Все мы много слышали о патриархах. Все, что связано с ними, окутано туманом неизвестности. Кто они? Где они? Чего хотят? Лишь небольшие проблески знания докатываются до нас из глубины веков. Кто-то считает патриархов выдумкой. А кто-то, как наши заблудшие друзья из Шабаша, постоянно ищет встречи с ними.
Сегодня у нас замечательная ночь. Сегодня мы хотим представить вам недавно найденного нами патриарха. О, вы все его знаете. Мы думаем среди нас, нет ни одного кто бы не читал его книг. Ведь, именно он приподнял для нас завесу Мира Тьмы.
Прошу любить и жаловать – Chi. Поаплодируем, друзья.
Chi очень долго не было с нами, и нам все это время его сильно не хватало. Он много путешествовал, повстречал разных существ и повидал много диковинных мест. Поговаривают, что он гулял по Бездне. И вот теперь он готов поделиться с нами своей мудростью. Прямо здесь, в своем собственном уголке.
Друзья, добро пожаловать в Уголок Chi! Просим любить и жаловать.

Один из вопросов, который, может быть, чаще всего встает перед игроком в ролевых играх: Может ли мой персонаж совершить какое-то действие? Если «да», то, как именно? Насколько хорошо? Какой ценой? Большинство ролевых систем дает на эти вопросы ответы в основном с помощью физических, социальных и ментальных характеристик персонажа, его умений и знаний. Не столь важно, выражены ли эти характеристики цифрами или какими-то общеизвестными определениями. И лишь немногие системы так же уделяют большое внимание личностным характеристикам персонажа, которые определяют его характер, мировоззрение, мораль. Хотя способность персонажа, например, ударить кого-нибудь зависит не только от его от его силы, ловкости и навыков в драке, но и в не меньшей степени от его личности.
Наличие в системе Добродетелей и Человечности было одним из важных факторов моего первоначального интереса к Vampire: The Masquerade. Конечно, в целом система Storytelling имеет множество недостатков, но, на мой взгляд, включение в нее личностных характеристик перекрывает многие из них. Разочарованием было узнать, что они включены не во все линейки Старого Мира Тьмы, но с другой стороны эта проблема разрешима. Так же меня обрадовало, что в Новом Мире Тьмы аналоги Человечности были добавлены во все линейки, хотя и несколько не понравилось, как это было реализовано.
Есть мнение, что наличие в системе Добродетелей и Человечности необходимо только для персонажей линейки VtM из-за наличия у вампиров разбуженного Обращением Зверя, а персонажи остальных линеек в них не нуждаются. Но, даже отложив в сторону проблемы игровой механики, которые могут возникнуть при совмещении в одной игре персонажей разных линеек при отсутствии у них этих характеристик, следует обратить внимание, что Добродетели и Человечность не только регулируют взаимоотношение персонажа с его Зверем (который, кстати, является неотъемлемой частью души не только вампиров), но и определяют поведение персонажа в целом. Поэтому я считаю необходимым наличие этих характеристик у всех персонажей. У персонажей некоторых линеек имеются личностные характеристики, которые во многом аналогичны Добродетелям и Человечности в VtM, а у других их добавление может привести к некоторым изменениям базовых правил, поэтому, как именно добавлять эти характеристики персонажам других линеек, это тема отдельной статьи.
Человечность персонажа нельзя рассматривать в отрыве от Добродетелей и других личностных характеристик персонажа в системе (например, Сила Воли, Архетип или Концепт). К сожалению, в системе очень слабо прописаны связи между всеми личностными характеристиками, хотя они и налицо. Различные сочетания личностных характеристик создают многогранный образ, поэтому, например, персонажи с Человечностью 7 могут друг от друга очень сильно отличаться, хотя и, с другой стороны, иметь много общего. 7 пунктов Человечности определяют персонажа, который не только демонстрирует то, что он ценит чужую жизнь, но и уважает чужую собственность. Но каковы причины такого его поведения? Действительно ли совесть говорит ему поступать так, как он поступает, или он только хорошо контролирует темные порывы в своей душе, или он просто слишком труслив, чтобы поступать так, как ему на самом деле хотелось бы? Ответить на эти вопросы позволяют значения других личностных характеристик персонажа.

Есть мнение, что Человечность и Пути Просветления это разные вещи, противопоставленные друг другу. В какой-то мере это подтверждается тем, что написано в книгах, но с другой стороны, некая доля здравого смысла и кое-какие игровые правила, которые позволяют предположить другое. Как сказано в правилах VtM, персонажей на Путях Просветления следует рассматривать, как имеющих значение Человечности 3. Я считаю, что Пути Просветления просто описывают этику персонажей, обладающих низкой Человечностью. Т.е. 10 пунктов Пути вписываются в 3 пункта Человечности или, может быть, правильней сказать расширяют их. Конечно, это не совсем верно для некоторых Путей. Для каких-то можно примерно говорить, что 10 пунктов вписываются в 4, 5 или даже больше или, наоборот, 10 пунктов скорее вписываются 2 или даже в 1 пункт. Но в среднем, действительно, можно остановиться на трех пунктах.
Как видите, разговор зашел о цифрах, о какой-то эталонной шкале. Конечно, цифровая шкала мировоззрения, морали человека (или сверхъестественного существа) очень условна. Бессмысленно звучало бы, например, утверждение, что у такого-то человека мировоззрение в два раза лучше, чем у другого, или что он в два раза моральнее (заметьте, такого слова даже нет в русском языке). Недостатки этой условности часто используется теми, кто не считает, что в игровой системе должны быть личностные характеристики. Что тут сказать? Цифровые шкалы, например, физических характеристик в любой системе тоже во многом условны. Например, атрибут Сила во многих системах используется как показатель, какой вес может поднять персонаж, насколько высоко или далеко он может прыгнуть, сколько повреждений может нанести ударом и т.д. При этом на самом деле между всеми этими возможностями персонажа не всегда есть прямая связь, которую можно было бы свести к одной цифре.
Говоря об условностях и цифрах, надо так же заметить, что в отличие от большинства других характеристик персонажа Человечность, как и другие личностные характеристики, гораздо более динамична. Говоря иными словами, Человечность персонажа не соответствует точно такой-то цифре, которая указана в его карточке. Скорее ее значение постоянно колеблется на один-два пункта вверх-вниз по шкале, что может выражаться в поступках персонажа, или может оставаться незамеченным. Колебания могут быть и более значительными в стрессовых ситуациях. Эту динамичность трудно отслеживать и регистрировать средствами игровой механики, но ее надо учитывать.
В заключении вернемся к вопросам, которые были подняты в первом абзаце статьи. Я считаю, что у хорошего игрока вопрос о том, может ли его персонаж совершить какой-то поступок, обычно возникает довольно часто. Конечно, это так же зависит от мастерства Рассказчика, который ставит персонажей в трудные и неоднозначные ситуации. Иными словами если перед персонажем стоит какой-то трудный выбор, то он должен вставать и перед игроком. В таких случаях игрок может самостоятельно или с помощью Рассказчика делать броски кубиков на значения личностных характеристик своего персонажа и действовать по их результатам. Таким образом моделируются внезапные непредсказуемые решения, душевные порывы персонажей, которые часто имеют место в реальной жизни, особенно в стрессовых ситуациях, когда на обдумывание своих поступков есть очень мало времени. Точно так же может поступать Рассказчик, решая, как должны поступить его персонажи. Это может серьезно сэкономить время игры.