Глава 6: Законы охоты (Правила)

И спасу тебя от руки злых и избавлю тебя от руки притеснителей.

– Иеремия 15:21

У каждой игры есть свои правила. В большинстве игр правила очерчивают границы честности, определяют обман и обеспечивают начало игры на равных условиях для всех. В повествовательных играх, таких как эта, правила уступают пальму первенства истории, но всё ещё играют очень важную роль. Правила предоставляют структуру вашей игре, именно на них опирается Рассказчик, если ему требуется определить исход того или иного действия персонажа в ситуациях, когда честность является определяющим фактором. Рассказчик также может при помощи правил и бросков кубика вносить случайность в игру. Кубик в этот случае воплощает судьбу. Иногда события идут не так, как планировалось. Пальцы переменчивой судьбы касаются вашей истории через броски кубиков.

Правила Охотника: Расплата, представленные в этой книге, помогут вам направлять боевые сцены, а также любые другие ситуации, которые могут произойти в вашей игре. Предлагаемые всего лишь в качестве рекомендаций, они настолько гибки, насколько вы позволяете им быть. В итоге последнее слово остаётся за Рассказчиком. Он пользуется правилами как набором инструментов, которые могут поспособствовать развитию игры. Некоторые Рассказчики предпочитают соблюдать правила до последней запятой. Другие почти не прибегают к правилам и ведут игру, опираясь на собственную интуицию. Оба эти метода имеют право на существование, но все же в большинстве случаев Рассказчики придерживаются золотой середины. Только вам решать, как вы будете вести свою игру.

Основные правила

Время

Время летит, когда проводишь его с удовольствием. Ну, или так говорят. В повествовательных играх время не только летит, оно замедляется, ползёт и искривляется. В ходе вашей игры вы обнаружите, что время может делать странные вещи. То, как вы контролируете течение времени, влияет на плавность игры. Вы и ваши игроки представляете происходящие события, обсуждаете их и делаете броски. Таким образом, реальное время и воображаемое время игры различаются. Когда ваши персонажи сражаются, отыгрыш секунд игрового времени может занять минуты реального. Или же вы можете охватить недели игрового времени за всего несколько минут реального времени, предполагая, что за этот период не произошло ничего стоящего. Как и в романах, авторы истории - вы и ваши игроки - могут обходить интервалы между важными событиями или замедлять ход событий до минимального в критические моменты.

В Охотнике для описания течения времени используется шесть основных элементов. Словно куски паззла, эти небольшие элементы соединяются, чтобы образовывать большие образы, пока вы не сможете увидеть картину целиком.

• Ход - Самый маленький и при этом самый важный временной отрезок в игре, ход может занимать от трех секунд до трех минут, в зависимости от скорости событий. Это то время, которое требуется персонажу для выполнения действия. Когда Рассказчик решает, что игра будет идти пошагово, он определяет, сколько времени занимает один ход, и крайне важно, чтобы это значение было одинаковым для всех игроков. Нет никакого смысла в том, что один персонаж прожил за ход три минуты, а другой три секунды. Длина хода может меняться между событиями, но для всех игроков в текущий момент она должна быть неизменна.

• Сцена - Сцена в игре напоминает сцену пьесы в театральной постановке. Рассказчик устанавливает декорации, а игроки разыгрывают свои роли. Сцена развивается в одном месте и, как правило, охватывает только одно, конкретное событие. Течение времени на протяжении всей сцены может изменяться. Сцена может быть разыграна пошагово или в реальном времени, Рассказчик по договоренности с игроками может ускорить часть событий, сохраняя при этом единство места и основного события.

Например, сцена может начаться со сражения, которое измеряется в ходах. Она может переместить назад к реальному времени, когда персонажи начнут обсуждать, что делать с телами только что убитых чудовищ. После перемотки загрузки тел в грузовик сцена может вернуться к реальному времени, когда ваши персонажи заспорят о том, кто поведёт. Все события происходят в той же сцене и в том же месте, но по ходу развития время меняется, чтобы сосредоточиться на интересных и важных частях. Рассказчик определяет, когда заканчивается одна сцена и начинается другая.

• Глава - В основном глава представляет одну игровую сессию. Глава истории длится с того момента, когда вы садитесь за стол и входите в роль, и до той минуты, когда вы убираете кубики. В ходе эпизода этой ночи вы выполняете определённые задачи, запланированные для вас Рассказчиком. Окончание каждой главы должно вызывать желание продолжить игру и задавать вопросы, но при этом глава должна обладать некоторой завершенностью.

• История - История - это завершенный рассказ, который может уложиться в одну игровую сессию, а может состоять из нескольких глав. У истории есть вступление, сюжет, включающий нарастание конфликта, и кульминация, после которой наступает развязка.

• Хроника - По большему счёту термин «хроника» относится к сборнику историй, саге. У вашего Рассказчика есть запланированная цель для хроники, возможное место назначения для ваших персонажей, тема или основная сюжетная линия, соединяющая все главы вместе. Продолжая игру, вы и ваши товарищи составляете свою хронику, сводя воедино части и куски и создавая полноценную эпическую историю.

• Время без действий - Если Рассказчик хочет ускорить события или пропустить определенный период времени, он использует время без действий. Можете описать события, произошедшие за это время, но вам вовсе не обязательно разыгрывать их. Рассказчик может сказать что-то вроде: «Итак, вы проводите ночь на складе. На рассвете вас будят голоса в переулке снаружи». Ничего не происходило в то время, пока ваши персонажи спали, поэтому нечего отыгрывать. Ваш Рассказчик перескакивает к следующему интересному событию.

Простые действия

Вы отыгрываете своего персонажа, описывая совершаемые им «действия». Это могут быть как простые действия, например, взгляд в ту или иную сторону, так и сложные, например, управление вертолетом. В зависимости от сложности действия Рассказчик может потребовать от вас бросить кубик, чтобы определить, насколько успешно вы справились. В Охотнике единичное действие, выполняемое за один ход, называется простым действием. Другие типы действий описаны ниже. В большинстве случаев действия автоматически считаются выполненными из-за их простоты. Например, в обычных условиях разговор не представляет сложности. Но если вы запуганы до полного молчания, бросок кубика поможет определить, смог ли ваш персонаж преодолеть страх и заговорить.

Рефлекторные действия

Некоторые поступки вашего персонажа не считаются действиями и не требуют целого хода. Эти «свободные действия», называемые рефлекторными, осуществляются мгновенно и не требуют от вашего персонажа сознательных усилий или размышлений. Сюда можно отнести использование Убеждённости для восприятия сверхъестественного, риск Убеждённостью в броске грани, трату Силы Воли (для обеспечения успешности действия во что бы то ни стало) или поглощение урона (чтобы проигнорировать рану или избежать её). Рефлекторные действия не мешают обычному действию вашего персонажа в этот ход. Они совершаются мгновенно и выполняются даже в том случае, если все внимание вашего персонажа поглощено чем-нибудь другим.

Броски кубика

У вашего Рассказчика есть два способа определения результата ваших действий. Он может самостоятельно принять решение, если считает, что выбранный им вариант развития событий обогатит игру. Или он может попросить вас бросить кубик, чтобы результат действия был определен на случайной основе.

В Охотнике используется кубик с 10-ю гранями, который можно купить в любом специализированном магазине. Каждому игроку требуется около 10 таких кубиков, а вашему Рассказчику - еще больше.

Рейтинги

Как уже говорилось в Главе 4, создание персонажа начинается с распределения очков на его Черты. Значения этих очков отражают врожденные способности персонажа, приобретенные навыки и жизненный опыт. Как у настоящего человека, у вашего персонажа есть свои сильные и слабые стороны. Он может метко стрелять из винтовки или вообще не знать, за какой конец ружья следует браться. На каждую из Черт персонажа вы можете потратить от нуля до пяти очков, основываясь на следующей шкале:

ноль

Отвратительно

•

Плохо

••

Средне

•••

Хорошо

••••

Исключительно

•••••

Превосходно

К примеру, использование Способности без очков (точек) в нём означает, что ваш персонаж никогда не изучал этот Навык, Талант или Знание. Одно очко означает наличие базового понимания. Два очка показывают, что ваш персонаж владеет этой способностью на уровне среднего человека. Три и более очка показывают, что умения вашего персонажа превышают среднестатистические, и что он отточил их до хорошего, исключительного или превосходного уровня.

Рейтинги Черт вашего персонажа определяют, сколько кубиков бросает ваш персонаж при выполнении действия, связанного с этой Чертой. Рассказчик решает, какая именно Черта учитывается при предполагаемом действии. Он называет эту Черту, и вы бросаете 10-гранный кубик за каждую точку в этой Черте. Количество бросаемых кубиков называется запасом кубиков. Число кубиков в запасе кубиков меняется в зависимости от выполняемого действия и требуемых Черт.

Запас кубиков обычно равен сумме значений соответствующего Атрибута (меры силы, интеллекта или привлекательности) и соответствующей Способности. Иными словами, при определении успешности действия учитываются как врождённые Атрибуты вашего персонажа, так и его приобретённые Способности. Чтобы упростить и уравновесить игру, Рассказчику не следует позволять сочетать одновременно более одного Атрибута и одной Способности.

Пример: Полин заявляет, что её персонаж, Кара, пытается ударить противника. Рассказчик решает, что к этой ситуации подходят Атрибут Ловкость и Способность Рукопашный бой. Полин складывает очки в Ловкости и Рукопашном бою, берёт соответствующее число кубиков и бросает их со сложностью, определяемой Рассказчиком (см. Сложность ниже).

Если у вашего персонажа нет точек в соответствующей Способности (Таланте, Навыке или Знании), то Рассказчик может приравнять ваш запас кубиков к значению соответствующего Атрибута. Присущие вашему персонажу Атрибуты всё же дают ему шанс на успешное выполнение действия, хотя и незначительный. Рассказчик определяет, какой именно Атрибут влияет на успешность действия, и он может на единицу увеличить сложность броска (см. Сложность), чтобы показать возросшую трудность задачи. Учтите, что Рассказчик может не разрешить вам использовать для броска только Атрибут, если он не видит в этом смысла.

Пример: Полин хочет, чтобы Кара попыталась с помощью очарования уговорить полицейского не штрафовать её за превышение скорости. У Кары нет очков в Хитрости, но Рассказчик может позволить Полин сделать бросок, используя только Обаяние. В этом случае используется только естественное Обаяние Кары, пусть даже у неё и нет особого таланта отмазываться от проблем.

Если же Кара хотела бы провести на ком-то операцию, но у неё не было бы Медицины, то тогда это действие вообще нельзя пытаться совершать.

У некоторых Черт, как, например, у Силы воли, значение может быть равно 10, что превышает максимальное значение любого Атрибута или Способности. При составлении запаса кубиков вашему Рассказчику обычно не следует объединять эти особые Черты с другими. По большей части, эти Черты используются по отдельности. Для охотников исключением являются Добродетели вашего персонажа - его Рвение, Милосердие и Прозрение. Рейтинги Добродетелей вашего персонажа часто объединяются с Атрибутами для формирования запасов кубиков при использовании граней охотников.

Другие Черты, например, некоторые Дополнения (см. Главу 4), могут заменять те или иные Способности при формировании запаса кубов. Помните, что только Рассказчик решает, когда выполняются броски и какие Черты формируют запас кубиков.

Сложность

При выполнении броска нужно иметь величину, с которой можно сравнить результат, иными словами, сложность, которую можно превзойти или с которой можно сравняться. Это число варьируется от 2 до 10. Сложность для вас определяет Рассказчик. Узнав сложность, вы бросаете кубики, и за каждый кубик, результат на котором равен или превышает сложность, вы получаете один успех. От количества успехов зависит, насколько успешно персонаж справился с задачей. Для достижения минимального результата требуется всего один успех. Чем больше успехов было получено при броске, тем лучше у вашего персонажа получается выполнить то или иное действие.

Пример: Полин заявляет, что хочет, чтобы Кара взломала замок квартиры, являющейся домом предполагаемой пешки вампира. Рассказчик Полин говорит ей собрать запас кубиков, равный её точкам в Интеллекте и Безопасности вместе, и сделать бросок со сложностью 6. Полин складывает её точки и бросает запас из шести кубиков. У неё выпадает 2, 4, 6, 7, 7 и 9. У Полин четыре успеха. Каре довольно легко удаётся пробраться в квартиру.

Базовая сложность любого задания равна 6. Чем меньше сложность, тем легче выполняется действие, и наоборот - чем выше сложность, тем труднее приходится персонажу. Если сложность действия не указана в Книге правил и не названа Рассказчиком, используйте базовую сложность.

Помните, что последнее слово при определении сложности остается за Рассказчиком. Именно он определяет, является ли данное действие практически невозможным или невероятно простым. Сложность 10 выбирается для практически невыполнимого действия, где провал так же вероятен, как и успех. Сложность 2 означает действие, для выполнения которого персонажу вовсе не требуется прилагать усилий, поэтому в этом случае игроку не обязательно бросать кубики. Учтите, что к подобным крайностям следует прибегать как можно реже. В основном сложность колеблется от 3 до 9. При принятии решения важно учитывать различные факторы и конкретную ситуацию.

Результат «10» всегда означает успех, вне зависимости от сложности.

Успехи, неудачи и провалы

В учёте успехов есть подвох. Разве что-то обходится без подвохов? Вы не всегда учитываете все успехи. Если при броске на каком-то из кубиков был получен результат «1», количество успехов уменьшается на единицу. Не важно, сколько успехов у вас выпало изначально - если количество единиц превышает количество успехов, персонажу не удается выполнить действие. Если у вас вообще не выпало успехов, но выпала по крайней мере одна «1», результат считается провалом (см. ниже), и это означает крупные неприятности. Рассказчики обожают провалы; игроки их ненавидят.

Пример: Кара только что узнала на собственном горьком опыте, что мир является домом для ужасных надругательств над природой и здравомыслием. Теперь она отчаянно машет в спешке подобранной доской перед чудовищем, которое, по всей справедливости, должно быть мертво. Полин объявляет, что Кара пытается скрыть свой ужас и, если повезёт, отогнать тварь прочь.

Рассказчик требует бросок Манипулирования + Запугивание со сложностью 6. У Кары две точки в Манипулировании и ещё две в Запугивании. Полин делает бросок четырёх кубиков и получает 1, 4, 6 и 8: два успеха. Но у неё выпала «1». Она отменяет один из её успехов, так что в итоге у неё остаётся один успех. Кара удаётся её попытка с минимальным успехом. Рассказчик описывает, что зомби, прищурившись, смотрит на Кару, раздражённый выбором трудной цели, и ковыляет прочь. Кара даже не пытается преследовать его, практически обессилев от страха.

Неудачи

Жаль, но порой случается и такое. Возможно, при броске у вас не выпало ни одного успеха или количество выпавших единиц превысило количество успехов. В этом случае персонажу не удается выполнить задуманное действие. Он стреляет мимо цели, не может разобраться в причинах поломки двигателя, сворачивает в тупик или попадает в руки полиции. Неудачный бросок является неплохим поводом для огорчения, но все же не влечет таких катастрофических последствий, как провал.

Пример: Кара подслушивает разговор тех, кто кажутся бездомными. В обычной ситуации странные слова о еде можно понять, но «кормятся кровью»? Она хочет подкрасться поближе, чтобы услышать получше.

Рассказчик просит Полин сделать бросок Ловкости + Скрытности со сложностью 6. Полин бросает кубики: 2, 2, 4, 4 и 5. Успехов нет. Рассказчик говорит, что, когда Кара подходит к окну, старые доски под её ногами немного скрипят. Звук не кажется достаточно громким, чтобы предупредить незнакомцев, но Кара не хочет шагать дальше, опасаясь произвести ещё больше шума. Она прекращает пытаться тихо подойти.

Провалы

Если неудачи - это боль, то провалы просто пытка. Если у вас выпала хотя бы одна «1», но ни одного успеха, то вы проваливаетесь, и с вашим персонажем происходит нечто плохое. Неудача означает, что у вашего персонажа просто не получается совершить действие, но ничего ужасного при этом не происходит. В случае провала всё хуже. Персонаж не просто не может выполнить задуманное, но и его жизнь становится намного сложнее.

Сложность

Количество успехов

3

Легко - бежать по тротуару

Один успех

Незначительно - сойдёт и так

4

Рутина - найти номер в телефонном справочнике

Два успеха

Средне - всё в порядке

5

Просто - невинная ложь незнакомцу

Три успеха

Отлично - действие успешно выполнено

6

Обычно - стрельба из ружья, вождение автомобиля, попытка идти по следу

Четыре успеха

Исключительно - вам положен бонус

7

Напряженно - вождение в условиях города

Пять и больше успехов

Феноменально - никто не справился бы с этим лучше

8

Трудно - преследование автомобиля

9

Крайне трудно - выполнение разворота на 180o при 60 милях в час

По желанию Рассказчик может разнообразить последствия ваших провалов. Например, ружье все же стреляет, но при этом пуля отскакивает от кирпичной стены и рикошетом попадает в совершенно постороннего человека. Вместо того, чтобы оставить вашего персонажа висеть на краешке крыши, Рассказчик может сделать так, что он все же перепрыгнет через улицу - но тут же станет свидетелем мафиозных разборок.Рассказчик принимает решение о результатах провала. Случиться может все, что угодно. Как правило, провал означает резкое ухудшение ситуации. В случае провала у персонажа может заклинить оружие, при попытке перепрыгнуть с крыши на крышу он может упасть. Просто неудачный бросок в этих ситуациях может привести лишь к промаху или к тому, что ваш персонаж повис на краешке крыши на кончиках пальцев. Неудачу и провал различает степень опасности. Неудача обычно означает небольшую угрозу, провал - большие неприятности.

Персонаж далеко не всегда погибает в случае провала, но его жизнь изменяется довольно резко. Умный Рассказчик пользуется провалами, чтобы повысить напряжение игры, ввести новых персонажей или придать толчок развитию уже существующих. Как справится ваш персонаж с тем, что от его пули погиб невинный ребенок? Провалы способствуют развитию сюжета.

Пример: У Кары всегда были свойственны чрезмерное воображение и слишком самонадеянный подход. Стоя на возвышающимся над рекой мостом, она видит массивную фигуру, утаскивающую маленькую девочку в лодку. Полин объявляет, что Кара пытается спрыгнуть с моста на палубу лодки, когда та пройдёт под ней. Рассказчик просит Полин сделать бросок Ловкости + Атлетики со сложностью 6. У Кары Ловкость 3 и Атлетика 1. Бросок Полин: 1, 3, 3 и 5. У неё нет успехов, но есть «1». Это провал.

Рассказчик описывает, как Кара забирается на перила и готовится прыгать. Но она соскальзывает, когда лодка проходит под ней, и падает на палубу, оглушенная и неподвижная. Жуткая фигура нависает над ней, смеясь над этим жалким зрелищем. Существо поднимает багор и пытается ударить Кару по голове.

Автоматический успех

Кто согласиться всю игру только бросать кубики? Ведь это отвлекает от развития сюжета и переключает внимание игрока с самой игры на ее правила. Поэтому Охотник предлагает простой и быстрый способ определения удачи/неудачи, не требующий броска кубиков. Если ваш запас бросков превышает сложность действия, успех наступает автоматически. Учтите, что этот успех - минимален, он равносилен успеху, достигаемому при получении одного успешного броска. Если хотите, вы можете бросить кубики, но в таком случае вы рискуете получить неудачный результат или даже провал. Автоматический успех невозможен во время боя и напряженных моментов, в основном он применяется в ситуациях, когда задуманное действие может быть выполнено относительно легко.

Существует и еще один способ получения автоматического успеха при броске: вы можете потратить единицу Силы воли. Такая возможность предоставляется один раз за ход, причем следует помнить, что запас Силы воли ограничен, поэтому не следует прибегать к ней слишком часто. Этот способ желательно использовать в ситуациях, когда успех вам жизненно необходим.

Множественные действия

Вашему персонажу приходится действовать очень быстро. Может ли он выполнять два действия одновременно? Что ж, можно попробовать. Давайте представим, что вашему персонажу требуется обогнуть угол, не прекращая стрельбы по преследуемому «трупу» - два действия за один ход. Оба действия могут оказаться не очень удачными из-за попытки выполнить их одновременно.

Чтобы выполнить множественное действие, перечислите все действия, которые собирается совершить ваш персонаж, и укажите, в каком порядке вы будете выполнять броски. Персонаж может попытаться совместить сколько угодно действий, но чем больше их будет, тем сильнее рассеивается его внимание и тем меньше вероятность успеха каждого из них. Для первого действия используйте соответствующий запас кубиков. Но при этом вычтите из полученного результата количество действий, которые персонаж собирается совершить за ход (два, если он пытается совершить два действия, три, если он пытается совершить три действия). Бросок на первое действие выполняется с уменьшенным запасом кубиков.

Определив исход первого действия, переходите ко второму. Подсчитайте запас кубов, вычтите из него количество действий, затем из полученного результата вычтите единицу. Для каждого последующего действия запас кубиков определяется аналогичным образом. Иными словами, из запаса кубов на третье действие вычитается два дополнительных кубика, на четвертое - три и т. д. Если запас кубиков уменьшился до нуля, персонаж не может выполнить действие.

Пример: Полин хочет, чтобы Кара попыталась стрелять из машины на ходу. Каре придётся не только стрелять, но и не давать машине съехать с дороги. И, чтобы всё ещё больше усложнить, от неё отстреливаются, и она хочет уклониться, пригнувшись в машине. Итого три действия. Полин решает, что Кара большую часть внимания уделит вождению, на втором месте будет стрельба, а на третьем - уклонение.

Рассказчик Полин решает, что запас кубиков для первого действия составляют Сообразительность + Вождение. У Кары Сообразительность 3 и Вождение 2. Первичный запас кубиков Полин состоит из пяти кубиков. Она вычитает три кубика, поскольку Кара пытается совершать три действия за ход. Чтобы управлять машиной, Полин кидает три куба.

Для второго действия Рассказчик Полин требует бросок Сообразительности + Огнестрельное оружие. У Кары Сообразительность 3 и Огнестрельное оружие 3. Первичный запас кубиков Полин состоит из шести кубиков. Три кубика убираются, поскольку Кара пытается совершить три различных действия в один ход. Она также теряет один дополнительный кубик, поскольку это её второе действие. Запас Полин теперь состоит из двух кубиков.

Что касается последнего действия, то Рассказчик объявляет, что первичный запас кубиков Полин состоит из Ловкости + Уклонения. У Кары Ловкость 3 и Уклонение 4. В начальном запасе у Полин семь кубов. Три кубика убираются, поскольку Кара пытается совершить три различных действия. Ещё два вычитаются, поскольку это третье из этих действий. И опять Полин бросает два кубика.

Убеждённость

Встречающееся лишь у охотников, значение Убеждённости вашего персонажа отражает его решимость, страсть и усердие в его борьбе против того, что не должно существовать. Вы определяете рейтинг Убеждённости вашего персонажа во время его создания. Раз за сцену вы можете рискнуть любым количеством очков Убеждённости вашего персонажа, добавляя таким образом число кубиков, равное числу поставленных очков убеждённости, к вашему запасу.

Но здесь есть ограничение - Убеждённость можно потратить для увеличения запаса кубиков при использовании граней. Убеждённость нельзя использовать для получения автоматических успехов, как Силу Воли, и она не добавляет дополнительные кубы для «обыденных» действий, таких как прыжки, исследование, вождение или стрельба. Убеждённость можно использовать только для увеличения запаса кубиков граней.

Повторная попытка

Настойчивость часто окупается, а вот неудачи могут привести к неуверенности в собственных силах, снижению самооценки и разочарованиям. Если персонажу не удалось задуманное действие, Рассказчик может предоставить ему второй шанс.

В большинстве случаев сложность каждой последующей попытки выполнить неудавшееся действие увеличивается. Чтобы отразить это в игре, Рассказчик увеличивает сложность каждой последующей попытки на единицу. Чем больше у вашего персонажа было неудачных попыток, тем выше становится сложность действия. Игрок может пытаться выполнить то или иное действие до тех пор, пока ему это разрешает Рассказчик, обращая при этом внимание на временные ограничения.

Однако, постоянные неудачи делают то или иное действие невыполнимым. Сложность возрастает настолько, что вероятность успеха приравнивается к нулю, и вашему персонажу остается, фигурально выражаясь, только биться головой об стену. В случае провала Рассказчик может прекратить повторные попытки, или, по желанию, объявить, что ваши инструменты испорчены, улики утеряны, нужный вам предмет полностью разрушен.

Применение этого правила зависит от природы выполняемого действия. Оно действует, когда ваш персонаж пытается взломать замок, в чем-либо убедить собеседника, прочесать парк, найти информацию по нужной теме в библиотеке или выпутаться из стягивающих его веревок. Но его нельзя применять при неудачной попытке застрелить кого-нибудь, обнаружить засаду, поймать летящий мяч, заметить улику или выполнить любое другое подобное действие, преуспеть в котором можно лишь однажды.

Пример: Каре удаётся проникнуть в офис подозреваемого бизнесмена. Она включает его компьютер и продирается сквозь его файлы в поисках имён и адресов сотрудников фирмы. Рассказчик требует от Полин броска Интеллекта + Компьютер со сложностью 6. Полин делает бросок, и он оказывается неудачным.

Рассказчик разрешает Каре повторную попытку, поскольку у неё есть целая ночь, чтобы просматривать файлы. Но Рассказчик увеличивает сложность второй попытки на единицу. Полин нужен результат 7 или больше. Бросок снова оказывается неудачным.

Кара устала и раздражена, но не сдаётся. На третей попытке Рассказчик поднимает ставки и говорит Полин, что теперь ей надо сделать бросок против сложности 8. Чем дольше Кара безуспешно действует, тем небрежнее она становится. Она начинает думать, что, возможно, нужной ей информации и нет в компьютере, и начинает уставать от просмотра файлов. Её шансы на успех постепенно уменьшаются.

Составные действия

Для начала игры вполне достаточно приведенных выше основных правил. Ниже предлагаются различные способы разрешения запутанных ситуаций, что расширяет возможности применения этих правил. В трех следующих разделах описываются методы выхода из возникающих сложных ситуаций. Примеры составных действий приведены в Главе 7.

Длительные действия

Иногда вашему персонажу придется выполнять действия, требующие длительного везения, например, карабкаться по скале или выслеживать в лесу хищника. Один бросок не может полностью определить исход такой ситуации. Даже если вашему персонажу сопутствует частичный успех, он просто не успеет завершить действие. Для таких случаев вводятся правила по длительным действиям. В отличие от простых действий, для выполнения которых требуется только одни успех, для минимально возможного завершения длительных действий требуется несколько успехов. Скорее всего, игроку придется бросать кубики несколько раз.

Если ваш персонаж пытается выполнить длительное действие, Рассказчику следует определить, сколько успехов требуется для минимального успеха. Затем игрок один раз за определенный период времени (определяется Рассказчиком) бросает кубики. Это повторяется до тех пор, пока игрок не наберет нужного количества успехов. Такой метод не только позволяет определить, было ли выполнено действие, но и указывает на продолжительность его выполнения. Рассказчик может заставить игрока бросать кубики один раз за ход, за час или даже день. Время зависит от природы желаемого действия и сроков его выполнения в обычных условиях.

Пример: Кара пытается починить свой мотоцикл. Рассказчик объявляет, что это действие требует суммарно 12 успехов, чтобы его завершить. Полин делает по броску за час игрового времени, набирая успехи до тех пор, пока их не будет 12. В первый час она получает три успеха. За второй - четыре. За третий - два успеха. Бросок за четвёртый час неудачный и ничего не добавляет к числу успехов. За пятый час она набирает два успеха. И, наконец, за шестой получает ещё три. На починку двигателя Каре потребовалось шесть часов.

В большинстве случаев ваш персонаж пытается выполнить действие так долго, как вам захочется, хотя при желании время выполнения можно и ускорить. Время можно сократить, уложив события дня в несколько часов. Если ваш персонаж временно отвлекается на другие действия, Рассказчик может решить, что часть набранных им успехов утеряна из-за того, что ему пришлось переключить внимание. Возможно, вам даже придется начинать набор с нуля.

Чем больше успехов вам надо набрать, тем больше вероятность провала и того, что действие не будет завершено. В случае провала Рассказчик может отказать вам в повторной попытке; задуманное персонажем не удалось, оборудование поломалось, последствия провала оказались просто катастрофическими.

Пример длительного действия

Биолог Джереми Ходж пытается найти противоядие к странному яду, убивающему его друга Тамру. Рассказчику нужно принять несколько решений. Он решает, что игрок Джереми, Трэвис, должен сделать бросок Интеллекта + Медицина со сложностью 7. Затем он решает, что Трэвису нужно набрать 10 успехов. Наконец - хотя эту информацию он держит при себе - Рассказчик определяет, что Тамре осталось жить четыре дня, и что Трэвису нужно делать бросок только раз за игровой день.

У Трэвиса Интеллект 4 и Медицина 4, что даёт равный восьми запас кубиков. В первом броске он получает три успеха. У его исследований хорошее начало, и он полон надежд на спасение Тамры.

На вторую ночь Трэвис получает поразительные пять успехов, что в итоге даёт ему восемь успехов. Рассказчик объявляет, что состояние Тамры ухудшилось, но эксперименты Джереми, похоже, проходят хорошо.

На третью ночь Трэвиса ожидает неудача - он не получает успехов. Он утешает себя и игрока Тамры тем, что это не провал, но продвижение Джереми, тем не менее, запинается. Рассказчик описывает впадение Тамры в критическое состояние.

На четвёртую ночь Трэвис снова делает бросок, подсчитывая свои успехи. Он набирает три успеха, что в сумме даёт ему 11. Рассказчик говорит, что Джереми использует своё противоядие, и ему едва удаётся спасти Тамре жизнь...если у охотника это можно назвать жизнью.

Действие сопротивления

Иногда случается так, что ваши действия мешают другому персонажу и тот пытается предотвратить их. При подобном столкновении интересов один бросок кубиков не помогает решить проблему. Подобное действие сопротивления вынуждает сравнивать характеристики обоих персонажей, чтобы определить, кто же вышел победителем (простым примером действия сопротивления можно считать перетягивание каната). Вы и ваш противник выполняете броски с равной сложностью (иногда сложность может быть равна значению определенной характеристики противника). Выигрывает тот, кто набирает больше успехов.

При подсчете конечного результата каждый полученный оппонентом успех уменьшает набранное вами количество успехов на один (как в случае выпадения единицы). Если, к примеру, вы набрали четыре успеха, а ваш противник - три, вы выполняете действие, но с минимальным успехом. Хотя ваш противник не в силах остановить вас, он все еще может помешать вам. При сопротивлении редко удается выполнить действие «на отлично».

Порой найти выход из ситуации помогает сочетание сопротивления и длительного действия. Некоторые действия сопротивления - автомобильные погони, споры, соревнования по выпивке, состязания по кикбоксингу - длятся довольно долго и для их разрешения требуется выполнить несколько бросков. В таких случаях вы и ваш оппонент выполняете несколько бросков сопротивления, но полученные результаты не сравниваются между собой, а складываются. Тот, кто первым наберет установленное Рассказчиков количество успехов, считается победителем.

Иногда Рассказчик может отказаться от множественных бросков при длительном действии, если посчитает, что это вредит игре. Для принятия решения по ситуации может быть достаточно одного броска сопротивления.

Пример действия сопротивления

Группа охотников встречается в квартире Рамона, чтобы обсудить наблюдение за складом, где, как они считают, скрывается мертвяк. У Рамона есть план, но Брэндон с ним не согласен и предлагает другую идею. Они начинают спорить; завязывается борьба за власть, которая определит, чьему плану охотники будут следовать.

Рассказчик говорит каждому из двух игроков сделать бросок Манипулирования + Лидерство со сложностью, равной запасу кубиков другого игрока. У Рамона и Манипулирование и Лидерство равно 4, что даёт запас из 8 кубиков, чьё количество также становится сложностью для Брэндона. У Брэндона Манипулирование 3 и Лидерство 2. Его запас содержит пять кубов, так что для Рамона сложность равна 5.

У игрока Рамона четыре успеха. Игрок Брэндона получает три. Игрок Рамона побеждает, но лишь с разницей в один успех. Как описывает Рассказчик, оба мужчины говорят дело, но Рамон убеждает других охотников следовать за ним. Но его один успех означает, что относятся они к его плану скептически

Работа в команде

В некоторых случаях вероятность успеха повышается, если персонажи работают в команде. Объединение имеет смысл, например, при поднятии тяжестей, исследовании по определенной теме, попытке вышибить дверь, запугать кого-нибудь или решить загадку. Все игроки выполняют броски, затем результаты бросков складываются. Учтите, что складываются результаты, а не запасы кубиков. Каждый игрок выполняет бросок по отдельности. Если один из игроков проваливает бросок, вся попытка выполнить действие оказывается под угрозой.

Действие

Пример

Описание

Простое

Нанести удар, увернуться от пули

Единственный шанс на успех или неудачу, успех определяется одним броском. Рассказчик устанавливает сложность броска и определяет, какие Черты влияют на размер запаса кубиков. Возможет автоматический успех.

Длительное

Вскарабкаться на скалу, выследить зверя в лесу

Действие занимает некоторое время, на каждом этапе возможен как успех, так и неудача. Чтобы набрать нужное количество успехов, выполняется несколько бросков. При длительном действии возрастает вероятность провала.

Сопротивления

Совершить карманную кражу или обезоружить противника

Два персонажа противостоят друг другу. Каждый из них выполняет бросок с одинаковой сложностью или сложностью, равной значению определенной Черты оппонента. Сравнивается количество успехов, разница между ними определяет степень успеха.

Длительное + Сопротивления

Хитрый обман, борьба

Чтобы достигнуть успеха, персонажи выполняют несколько бросков по правилу действий сопротивления. Побеждает тот, кто первым набирает установленное Рассказчиком количество успехов.

Золотое правило

Играющим в Охотника важно помнить - игрой управляете именно вы. Если правило вам не подходит, измените его или просто не используйте. Последнее слово в этом вопросе всегда остается за Рассказчиком, которому, тем не менее, следует помнить, что правила позволяют повысить качество игры.

Правила, изложенные в данной книге, не являются догмой. Каждая игра проходит по-особому. Кого-то интересует только сюжет, и тогда успех или провал действия зависит от решений игрока, который стремится обогатить и расцветить историю. Другие предпочитают пользовать кубиками и четко следовать правилам, что позволяет повысить занимательность и напряженность игры. Третьи выбирают золотую середину. Только вам решать, какой из этих способов вас устраивает.

Золотое правило таково: «Играй с удовольствием!»

Проба правил

Ну вот, у вас есть основные правила. Если вы изучите и поймёте предшествующий текст, то вы будете готовы к игре. Всё остальное является лишь расширением основ и позволяет вам приспособить их для конкретных игровых ситуаций. Попробуйте или просмотрите некоторые из примеров ниже, если хотите немного практики.

Пример 1: Лукас - бывший бандит, ставший охотником - обыскивает пакеты с мусором за бесплатной клиникой, в которой, как он подозревает, доктора тайно связаны с чем-то вроде кровавого культа. Он пытается заметить что-нибудь необычное. Будучи его Рассказчиком, что вы сделаете?

Ответ: Попросите игрока Лукаса, Марка, сделать бросок Интеллекта + Бдительности со сложностью 6. У Лукаса Интеллект 2 и Бдительность 3. Марк бросает пять кубиков, надеясь получить «6» или больше и вычитая «1» из общего числа успехов. Результат броска отражает то, насколько удался бросок Марка и удался ли. Марк делает бросок и получает 1, 2, 4, 6 и 7: два предварительных успеха минус один успех за «1» - итого один успех. У Лукаса незначительный успех.

Вы описываете, как Лукас обыскивает мусор, чувствуя тошноту от запаха. Он практически ничего не находит, пока не добирается до самого дна, где обнаруживает клочок бумаги с телефонным номером. Но его уголок оторван, и части номера не хватает.

Пример 2: Таинственный и коварный враг создал бомбу, которая выглядит как обычная головоломка. Бойду и Анне нужно решить её, чтобы обезвредить бомбу - или они взорвутся. Что произойдёт?

Ответ: Рассказчик играет за изготовителя бомбы. Его навык используется для противостояния попыткам Анны и Бойда разгадать головоломку, и их время заканчивается. Их попытка, таким образом, может считаться длительным действием сопротивления, и, кроме этого, она осуществляется работой в команде. Вы сообщаете игрокам, что им нужно набрать в сумме 10 успехов, чтобы решить головоломку, и что у них на это есть три хода. Им нужно сделать бросок Сообразительности + Взрывчатка со сложностью 6.

В первый ход они вдвоём получают шесть успехов. Однако, вы делаете бросок за создателя головоломки, получая три успеха. После вычитания его успехов у игроков в этот ход остаются лишь три успеха. На второй ход они получают пять успехов. Ваш любитель головоломок получает два, что оставляет игроков с тремя успехами. Таким образом, итоговым результатом для них являются шесть успехов.

Игроки начинают волноваться; им нужно набрать минимум четыре успеха в последний ход, чтобы не дать бомбе взорваться. На последнем ходу игрок Бойда не получает успехов, но и не проваливается. Игрок Анны набирает целых пять успехов. Вы делаете бросок за создателя бомбы, и бросок оказывается неудачным. Вы говорите, что Анна спасает положение, в последний момент разгадывая головоломку, в то время как Бойд был поставлен в тупик. Маленькая красная лампочка прекращает мигать. Бойд и Анна могут снова дышать.

Примеры бросков

В процессе развития игры персонажи будут выполнять самые разнообразные действия. В системе правил учтены многие варианты развития событий, к тому же, мы постарались сделать ее максимально гибкой. Более 270 вариантов сочетания Способностей и Атрибутов дают вам возможность выбора при принятии решения по определенной ситуации. По своему желанию вы можете ввести новые Таланты, Навыки и Знания, которые, на ваш взгляд, будут точнее соответствовать образу персонажа. Ниже приводятся примеры разнообразных действий, которые вы можете выполнять в процессе игры.

• Вам нужно убрать ветку, перегородившую дорогу, до того, как подъедет преследующий вас автомобиль. Бросается Сила + Атлетика, сложность равна 8.

• Директор галереи искусств пригласил вас на прием. Чтобы завоевать его доверие, вам нужно произвести на него впечатление своим вкусом и чувством стиля. Бросается Манипулирование + Этикет (сложность равна сочетанию Восприятие + Этикет у директора).

• Вы успешно вломились в здание офиса, но с минуты на минуту должен появиться совершающий обход охранник. Ну и где у нас нужный файл? Раз за ход бросается Знание Компьютера + Сообразительность (сложность равна 8). До появления охранника у вас имеется пять ходов, за которые вы должны набрать 12 (двенадцать) успешных баллов.

• Было бы довольно хреново, если бы этот разлагающийся урод заметил вас спрятавшимся в его убежище. Сделайте бросок Ловкости + Скрытности, сопротивляющийся Восприятию + Бдительность ублюдка (сложность каждого из бросков равна запасу кубиков противника). В случае успеха вы выберетесь незамеченным.

• Если бы вас избрали в городской совет, то вы бы стали на шаг ближе к управляющим городом скрытым силам. Всё зависит от сегодняшней речи. Сделайте бросок Обаяния + Экспрессия (сложность 6).

• Вы знаете, что наркопритон находится где-то рядом, но найти его достаточно сложно. Каждые пять минут выполняется бросок на Восприятие + Знание улиц (сложность равна 7), всего требуется набрать 10 успехов.

• Вам еще двенадцать часов ехать по пересеченной местности, а вы - единственный, кто может управлять внедорожником. За каждый час езды бросается Выносливость + Вождение (сложность равна 7). Чтобы без остановок добраться до места назначения, вам требуется набрать 12 успехов.

• Вам нужно отвлечь толпу, чтобы ваши помощники могли беспрепятственно проскользнуть мимо нее. Вы забираетесь на сцену и начинаете богохульствовать и ругаться. Бросается Внешность + Исполнение, сложность равна 6.

• Этот конгрессмен нечист. Вы видите это в его гниющем лице. Если бы вы могли понять, что означает вся эта его болтовня, вы могли бы определить его настоящую политическую цель. Сделайте бросок Интеллекта + Политика (сложность 6).

• Проклятье! Когда вы вернулись, ворота уже были закрыты. Те искорёженные псы рыщут в поисках вас, чуя, возможно, ваш собственный страх. Сможете ли вы взломать ворота, не выдав себя при этом? Сделайте бросок Силы + Скрытность (сложность 8).

• Лидер банды мёртв, и кто-то должен занять его место на встрече сегодня ночью. Вы стали «добровольцем». Кажетесь ли вы правдоподобным лидером? Сделайте бросок Сообразительности + Хитрость (сложность равна Восприятию + Хитрость противника).

• Время разговоров прошло. Настало время стрельбы. Бросается Ловкость + Огнестрельное оружие, сложность равна 6.

• Этот спятивший учёный владеет нужной вам информацией. Удастся ли вам обмануть его и вытянуть из него необходимые сведения? Бросается Манипулирование + Наука (сложность 8).

• Эта собака с красными глазами не кажется особо дружелюбной. Получится ли у вас подружиться? Бросьте Восприятие + Знание животных (сложность 7).

• Вы знаете, что лежащее перед вами мертвое тело содержит ответ на загадку. Вопрос в том, хватит ли вам силы воли произвести полное вскрытие до тех пор, пока не станет слишком поздно. Каждый час бросается Выносливость + Расследование (сложность равна 7), всего требуется набрать 15 успехов.

• Вы поставили на то, что всем нравятся красивые люди. Полицейский приказывает вам съехать к обочине и остановиться, но вы не можете позволить ему обнаружить тайник с оружием, лежащий у вас в багажнике. Удастся ли вам заговорить ему зубы, убедив, что вы - простая студентка, возвращающаяся в колледж? Бросается Внешность + Хитрость (сложность равна сумме значений Восприятие + Хитрость у полицейского).

• Кто-то запустил в ваш компьютер вирус, который медленно пожирает хранящуюся на дисках информацию. Удастся ли вам остановить вирус до того, как он уничтожит все данные? Каждые пять минут бросается Интеллект или Сообразительность + Компьютер (сложность равна 6), всего требуется набрать 10 успехов. Чем больше времени это у вас займет, тем больше информации вы потеряете.

• Вы уронили сотовый телефон на асфальт. Удастся ли вам отремонтировать его? Бросается Ловкость + Технология, сложность броска равна 8.

• На улицах пропадают люди, но свидетели предпочитают хранить молчание. Сможете ли вы убедить одного из них, что вы стремитесь помочь? Бросается Обаяние + Знание улицы, сложность равна 7.

• Этот ходячий труп увидел вас, или он улыбается просто потому, что у него нет губ? Сделайте бросок Сообразительности + Эмпатия (сложность 7), чтобы разгадать намерения зомби.

• Вам удалось поникнуть в хорошо охраняемое здание. Можете ли вы определить, какие системы безопасности призваны помешать незваным посетителям выйти из здания?

Бросается Восприятие + Безопасность (сложность равна сумме значений Интеллект + Безопасность у наладчиков систем безопасности компании).

Принятая терминология

Слова, слова, слова. Ниже дается определение некоторых терминов, используемых в книге правил.

• Атрибут: одна из Черт, между которыми вы распределяете очки при создании персонажа и которая влияет на имеющийся у вас запас кубиков. Атрибуты определяют врожденные характеристики вашего персонажа, например, Силу, личное Обаяние или Интеллект.

• Время без действий: воображаемый период игры, в течение которого ничего существенного не происходит. Игроки могут «прокрутить» события, произошедшие в этот период, и перейти к более важным событиям.

• Действие: это тот или иной поступок вашего персонажа, например, зарядка ружья, остановка у заправочной станции, внимательное изучение предмета. Описывая, что ваш персонаж делает или собирается делать, вы описываете действие. Разные действия занимают разное время.

• Действие сопротивления: если другой персонаж мешает вашему персонажу выполнить действие, возникает ситуация, называемая действием сопротивления. Оба игрока бросают кубики и сравнивают полученный результат. Побеждает тот, кто набирает больше успехов.

• Длительное действие: этот тип действия предполагает, что игроку необходимо за несколько бросков и определенный период времени набрать установленное количество успехов.

• Добродетели: При создании персонажа вы распределяете очки по трём Добродетелям (Рвение, Милосердие и Прозрение). Эти Черты отражают цели вашего персонажа в охоте.

• Дополнение: Черта, выбираемая при создании персонажа, которая определяет некоторые стороны его жизни и не связанна напрямую со Способностями и Атрибутами. В качестве Дополнения могут выступать знакомства, имеющиеся у вашего персонажа (Союзники и Контакты), его известность (Слава).

• Запас кубиков: количество кубиков, которые вы бросаете при определении успеха или неудачи действия. Это количество определяется значением соответствующих Черт, плюс-минус модификаторы. Задействованные Черты определяются Рассказчиком.

• Здоровье: характеристика, показывающая, насколько изранен ваш персонаж. Влияет на запас кубиков.

• История: композиция из нескольких взаимосвязанных сцен. Обычно состоит из введения (экспозиции), развития конфликта, кульминации и развязки.

• Неудача: если при броске вы не набрали ни одного успеха и не получили ни одной единицы, считается, что персонажа постигла неудача и он не смог выполнить задуманное. Неудача, в отличие от провала, не влечет за собой никаких катастрофических последствий.

• Очки: некоторые Черты, например, Сила Воли, в течение игры могут увеличиваться или уменьшаться. Чтобы различать постоянный рейтинг такой характеристики и ее текущий уровень, последний получил название очков или запаса. Постоянный рейтинг точками отмечается в листе персонажа, текущий уровень - в специально отведенных для этого клетках.

Убеждённость также может меняться по ходу игры, когда рискую её очками или тратят их. Но у Убеждённости нет рейтинга. Текущее значение Убеждённости персонажа является его запасом.

• Очки опыта: в игре ваш персонаж получает определенное количество единиц опыта, которые затем игрок использует для увеличения значений тех или иных Черт. Очки опыта отражают процесс накопления и шлифовки знаний и умений. Подробнее см. выше.

• Персонаж: для игры в Охотника вы создаете персонажа, которым затем управляете в игре. У персонажа есть определенные характеристики, отражающие его способности, жизненный опыт и черты характера. Рассказчики также создают персонажей, которые действуют в историях и взаимодействуют с персонажами игроков.

• Преимущества: в эту категорию включаются Дополнения и другие, более загадочные возможности, имеющиеся у охотников.

• Провал: если при броске у вас не выпало ни одного успеха и выпала хотя бы одна единица, ваш персонаж проваливает задуманное действие, и последствия этого провала могут быть катастрофическими. Если выпало несколько успехов - даже с учетом того, что их количество уменьшается на количество выпавших единиц, - это неудача, а не провал. Провал намного хуже обычной неудачи.

• Простое действие: действие, для выполнения которого требуется только один успех. Обычно касается только одного игрока. Большее количества успехов означает, что действие было выполнено не просто успешно, а очень хорошо.

• Рассказчик: один из игроков, взявший на себя обязанность по созданию внутреннего мира игры и направлению ее развития. Рассказчик описывает место и время действия, принимает решения по применению правил и отыгрывает роли друзей и врагов основных персонажей. Он наблюдает за игрой. Именно ему принадлежит последнее слово при принятии решений по применению правил.

• Рейтинг: если в очках выражается временное значение Черты, термин «рейтинг» относится к ее постоянному значению. Это относится в основном к таким Чертам, как Сила Воли.

• Рефлекторные действия: в некоторых случаях для определения успешности надо бросать кубики, но действиями поступки персонажа не считаются и не занимают весь ход. К таким действиям относятся броски на поглощение ранений и Силу воли, а также трата Убеждённости и риск ею.

• Сила Воли: показывает, насколько ваш персонаж уверен в себе и может себя контролировать. Сила Воли отличается от большинства Черт, так как игрок чаще просто тратит очко Силы Воли, а не бросает на нее кубики.

• Система: любой набор правил, используемый в определенной ситуации для определения результатов броска и разрешения конфликта.

• Способность: одна из Черт, между которыми вы распределяете очки при создании персонажа и которая влияет на имеющийся у вас запас кубиков. Способности определяются врожденным Талантом, приобретенными Навыками и Знаниями. В качестве примера можно привести Эмпатию, Огнестрельное оружие и Медицину.

• Сцена: действия, которые, как правило, протекают в одном месте в определенный период времени. Сцена часто разбивается на ходы.

• Труппа: группа игроков, включая Рассказчика.

• Убеждённость: Черта, которая отражает силы вашего персонажа заниматься охотой. Она тратится и, в отличие от других Черт, ею можно рисковать, чтобы добавить кубики к запасу кубов при использовании граней охотников.

• Уровень сложности: определяемая Рассказчиком величина, с которой игрок сравнивает результаты броска. Для достижения успеха результат должен быть равен этой величине или превосходить ее. На уровень сложности могут влиять различные модификатора.

• Успех: любой выпавший при броске кубика результат, который равен или превышает уровень сложности.

• Ход: отрезок времени длительностью от трех секунд до трех минут, в течение которого выполняются действия и происходят определенные события. Грубо говоря, ход - это время, которое требуется вашему персонажу для выполнения одного действия. Продолжительность хода должна быть одинаковой для всех игроков.

• Хроника: разветвленная схема игры, ее общая картина. Хроника - это история, рассказанная от начала и до конца, объединенная одним городом, общим набором персонажей или единством сюжета.

• Черта: при создании персонажа игрок распределяет имеющиеся у него баллы между различными свойствами персонажа. Эти свойства, называемые Чертами, определяют приобретенные Способности, врожденные Атрибуты и имеющиеся Дополнения.