Werewolf: The Forsaken

Скажу прямо, я не знал в каком виде писать данный обзор, большинство виденных мною, подразумевали, что читатель знаком с корбуком линейки и примерно знает о чём идёт речь, я же исходил из предположения, что Отверженные , для читателя это Табула Раза, поэтому вместо того чтобы заваливать читателя сухими фактами и нудным пересказом, я постараюсь объяснить что именно отличает данную игру про оборотней, и делает её на мой взгляд столь интересной.

В первой половине этого обзора я рассмотрю общие положения и принципы, во второй ударюсь в конкретику и попытаюсь пояснить некоторые нюансы и вопросы.

Часть первая: Волк

Самое сложное в игре про оборотней это, на мой взгляд не забыть о их звериной составляющей, о том что мы играем не просто людьми превращающимися в волков, а феральными оборотнями. На мой взгляд отверженным это удалось по следующим причинам

1. Стая: стая это всё в жизни оборотня, это не просто группа единомышленников, или корешей, это ещё и основная социальная и политическая единица оборотней, и их семья. Само общество отверженных функционирует на уровне стай, не имея других жёстких объединений. И это ИМХО правильно, более сложные образования должны противоречить инстинктам волка.

2. Территория: Волки территориальные звери, соответственно у каждой стаи должна быть своя территория которую она будет оберегать и защищать, Территория в Отверженных это самое важное в жизни стаи, то место которое они культивируют в обоих мирах. Улучшение и изменение собственной территории а так же её защита одна из очень ярких тем в Отверженных.

3. Охота: Охота это основа многих игр по оборотням, при правильной подаче это действительно звериное и чистейшее выражение простой дилеммы, ты или тебя. Иногда Охотниками выступают отверженные, иногда охотятся за ними. Но в любом случае азарт охоты это очень звериное проявление

4. Чувства: немало абзацев посвящено тому как оборотень чувствует и воспринимает мир, запахи, ощущения, очень яркие чувства и эмоции, прямота в желаниях и стремление их выражать, как сказала бывшая девушка одного оборотня о причинах расставания: «То что я сказала что я люблю дождь не повод разбирать крышу»

5. Иерархия: Оборотням важно знать и чувствовать кто Альфа а кто омега, это стремление к социальной иерархии окрашивает все отношения в их стае, и в меньшей степени в социуме, каждый оборотень по умолчанию воспринимает человека как более слабое а соответственно низшее существо, и реакция человека на оборотня это только подчёркивает, И Оборотень ничего не может с этим поделать, он принимает доминирующие позы, вторгается в личное пространство собеседника, неосознанно старается смотреть сверху вниз, это позволяет ещё раз подчеркнуть их волчью природу в игре.

6. Физическое насилие: когда это позволено оборотни не ругаются и не спорят, они бьют, учитывая регенерацию физическая демонстрация превосходства клыками и зубами весьма частая практика, и в силу иерархичности побитый нередко знает что он уступил и разговор окончен

Часть вторая: Человек

Оборотни обладают человеческим интеллектом и сложной личностью соответственно их общество не ограничивается беготнёй в стае охотой и охраной территории.

1. Легенды: Оборотням как существам любознательным свойственно задаваться вопросами, почему мы те кто мы есть, откуда мы, почему серебро причиняет нам такую боль, почему мы превращаемся в волков и так связанны с луной, Кто наши тотемы? Почему племена Чистых охотятся на нас? Именно поэтому и существуют легенды отвечающие на эти вопросы: вот вкратце самая распространённая легенда:

Давным-давно, мир представлял из себя рай охотника, Пангею, и в этом раю и охотился Отец Волк помимо собственно охоты он занимался тем чтобы духи и люди не вмешивались в дела друг друга. В какой то момент луна обратила на него свой взор и так появились оборотни, сочетающие в себе черты двух родителей. Силу скорость и мудрость отца и изменчивость матери. Отец Волк продолжал своё дело с первой стаей, но как и всё хорошее и это время подошло к концу. Отец стал слабеть и Перворождённые поступили так как и поступает стая со слабым вожаком, они убили его. Гибель отца расколола мир, и именно тогда Луна прокляла своих детей уязвимостью к серебру, проклятие которое она окончательно не сняла до сих пор. Естественно такой поступок не прибавил Отверженным популярности, мир духов отверг их лишив почти всех древних договоров, между ними и духами. Но тем не менее Отверженные продолжают делать то что делал их праотец, следить чтобы миры людей и духов не пересекались. На их стороне луна и Пять Перворождённых. И когда-нибудь, возможно, и скорее всего не в эти дни они будут прощены и займут подобающее им место.

2. Племена и Ложи: Помимо инстинктов существуют и идеалы, скреплённые договорами с Перворождёнными, именно следование этим идеалам и философии побуждает оборотня вступать в племя - это его ответ на вопрос, «как должен жить оборотень?»

Краткий обзор племён

Кровавые Когти: Позиция племени проста, оборотень это воин, жизнь это постоянная битва. А цель каждого стать идеальным воителем достойным их тотема Фенрис-Ура волка разрушителя. В общем это племя воплощает типаж Волка –воителя.

Тени Кости: племя мистиков и исследователей тени и смерти. Да и прочих оккультных знаний Архетип волка как существа связанного со смертью, психопомпа и хранящего запретные знания

Охотники во Тьме: Это племя наиболее близко к природе , и склонно к незаметным тихим действиям. Оно сочетает в себе сразу три архетипа. Волка как дикого и гармоничного существа, волка как охотника, и волка хранителя .

Хозяев железа: Племя адаптантов, , стремящихся учиться у людей архетип современного оборотня, городского хищника и волка в овечьей шкуре.

Владыки Бурь: Племя лидеров или просто компетентных , не каждый может быть альфой но каждый должен быть лучшим в своём деле. Архетип и сама философия племени это несгибаемый вожак ведущий своим примером и никогда не демонстрирующий слабости.

 

3. Социальная жизнь: Хотя оборотни и функционируют на уровне стай, они нередко собираются по разнообразным поводам, обменяться сведениями, сформировать новые стаи из новичков, и просто провести время, племена собираются чтобы принять новичков, провести ритуалы, обменяться знаниями и найти ментора или же обсудить как лучше следовать философии племени в данном городе.

4. Человеческая жизнь, то что ты умеешь превращаться в зверя и обязан следовать клятвам данным луне и тотему, не лишает тебя потребности в семье, друзьях и развлечениях, хотя стаи и идёт на первом месте, семью оборотень вынужден заводить на стороне, а некоторые просто любят общаться с множеством людей.

 

Часть третья: Вервольф

Здесь я разберу те черты которые Отверженные заимствуют напрямую или косвенно из образа вервольфа в массовой культуре.

1. Смена форм: оборотни меняют облик , хотя чтобы сделать их играбельными в большинстве случаев они сохраняют контроль, и не зависят от фаз луны. В традиционном фольклоре это как правило только волк и человек, хотя близкие к ним формы Далу и Уршул соответственно тоже попадаются (чудовищный волк или звероподобный человек) Огромный чудовищный человек-волк это позднее нововведение, и возможно отчасти поэтому а отчасти из соображений баланса пребывание в боевой форме ограничено.

2. Потеря Контроля: Оборотни известны тем что не контролируют свои инстинкты и ярость, это сильнее их, опять таки чтобы сделать их играбельными потерю контроля привязали к определённым триггерам, таким как ранение серебром, или предательство\гибель любимого человека.

3. Регенерация: она присутствует на именно что классическом уровне, Вервольфа можно свалить даже двумя тремя хорошими выстрелами, так что ловить очереди на тушку это глупая тактика. Но после того как оборотень упал, он поднимется, либо позже либо раньше и отправиться искать обидчика. К тому же регенерация действует во всех формах что затрудянет жизнь в обществе людей так как объяснить своё быстрое заживление иногда затруднительно, хотя ради опять атки игрового баланса оборотень способен ускорить регенерацию но делает это тратя эссенцию.

4. Людоедство: Оборотни из легенд нередко испытывают страсть человечине, чтобы объяснить это Вервольфы данного сетинга, восстанавливают эссенцию поедая человечину или волчатину. И могут приобрести зависимость от такого мяса. Но всё имеет цену. Что приводит нас к.

5. Монстр: Как и обитатели соседней Вампирской линейки оборотни могут деградировать в «классический образ» бездумного неконтролирующего себя чудовища ищущего только плоти жертв, чем ниже их Гармония (баланс человека зверя и духа) тем ближе они к этому состоянию и поедание человечины не способствует высоким значениям этого трайта. Также тему Вервольфа как чудовища подчёркивает их состояние «Курут» -или гибельной ярости. В нём Вервольф превращается в боевую форму и крушит всё и всех. Собственно даже в контролируемой боевой форме вервольф неспособен делать ничего кроме как разрушать.

6. Серебро: Как и для вервольфов легенд губительно препятствуя регенерации, поэтому серебряная пуля в печень или в сердце достаточно опасное дело. Занимательный факт что серебро не обжигает отверженных но обжигает чистых при касании, отверженные считают что это знак того что их искупление возможно.

 

Часть четвёртая: Дух

Оборотни Мира тьмы отличаются тем что это не просто человек+волк, это ещё и дух . Именно эта духовная составляющая позволяет им совершать то что неспособны оборотни из легенд.

1. Дары и Ритуалы: Именно духовная природа Оборотня позволяет ему бежать абсолютно бесшумно, контролировать пламя, говорить с мёртвыми, становиться тенью и совершать другие явно волшебные вещи. Собственно разница между дарами и ритуалами заслуживает некоего пояснения. Когда оборотень учит дар, дух который обучает его изменяет саму его духовную природу, так что в последствии использование этого дара, для оборотня так же естественно как использование когтей и никакого почтения или поклонения не вызывает. Ритуалы же это результат древних договоров с духами явно немалого уровня, и при их исполнении оборотень взывает к этим древним договорам соблюдая определённые условия. В обмен на это духи и наполняют ритуал силой, к ритуалам особенно высокого уровня отношение куда более почтительное, ото в конце концов история народа. Самих даров даже в корнике 120 штук так что приводить их я не стану. Скажу лишь что они весьма разнообразны.

2. Два мира: Являясь отчасти духами оборотни принадлежат двум мирам, и вхожи в оба, взаимоотношения с миром духов и самих духов я рассмотрю позже.

3. Странное поведение: Будучи отчасти духами оборотни могут начать проявлять свойственные им черты, в первом случае это происходит при росте их Павертрайта Инстинкт, Когда оборотень всё больше напоминает идеал своего племени чем существо из плоти, во втором когда гармония оборотня деградирует и в его поведении начинают проявляться паттерны присущие духу, например оборотень обязан отвечать на каждый поставленный вопрос, или отрезать палец у каждого встречного.

4. Изменения: на высоких уровнях инстинкта тело оборотня меняется, он способен развивать характеристики до сверхчеловеческих значений, но как минус, он неспособен жить только в этом мире, его эссенция (сама основа мира духов, которой оборотни могут оперировать) начинает покидать его , и лишившись её он впадает в спячку пока не восстановит, скорость утечки увеличивается с ростом Инстинкта.

5. Смена формы: умение наплевать на закон сохранения массы и превращаться минуя формы проистекает именно из духовной сути превращения, оборотень просто «заимствует» одну из форм в то время как 4 других находятся в рассеяном виде в мире духов

 

Часть пятая: наследие Апокалипсиса

Отверженные являются второй линейкой оборотней от компании БВ, и было бы нечестно не указать какие идеи она унаследовала от своего предшественника, неважно в какой бы форме он их не выражал

1. Покровительства: идея социальных ролей или если угодно предназначений определяемых луной хотя и претерпела некоторые изменения но перекочевала в новый сеттинг. Вот краткий обзор новых покровительств:

Раху: Покровительство воинов и лидеров, интересным фактом является то что именно от этого покровительства ожидается наибольшее следование идеалам Отверженных выраженных в гармонии и клятве Луны. Видимо те самым выражая идею большой силы и идущей с ней большой ответственности и необходимости самоконтроля.

Кахалит: Провидцы, в данном покровительстве смешаны сразу несколько ролей, это и провидец, и исполнитель, и вдохновитель и хранитель легенд, но кому же и герой так как от каждого Кахалита требуется стремление к Славе.

Элодоты: Посредники и судьи следующие идеалу Чести. Нередко именно они выступают переговорщиками при общении с духами

Итэуры: Шаманы, ищущие мудрости в мире духов, в отличии от Элодотов они не договариваются а навязывают духам свою волю.

Иракка: Охотники и преследователи, нередко действующие на периферии и и оцениваемые духами по их хитрости.

Как мы видим роль общения с духами теперь делят между собой Элодот и Итэур, первый общается «по хорошему» вторые «по плохому» Роль Кахалита расширила роль Галирада, добавив дар предвидения и пророчества. Из роли Иракки которой соответствует рагабаш исчез аспект оспаривателя и насмешника ,видимо в связи с тем что БВ боролись с фишмалкством как могли.

2. Известность: система известности хотя и претерпела значительные изменения но сама суть осталась прежней

Известность: Духи оценивают оборотней по пяти кодексам поведения именуемым известностью. Это Чистота, Слава, Честь, Мудрость и Хитрость.

Каждое племя и покровительство считает один из типов известности как основной, это именно то поведение которого ожидают от членов этого племени и покровительства. Вкратце о известности:

  • Чистота — показывает насколько оборотень соответствует представлению духов об идеальном оборотне. Соблюдающем клятву Луны и следующего принципам гармонии.
  • Слава — оценивает деяния оборотня которые достойны войти в легенды и послужить уроком остальным как и общую отвагу и иногда даже лихость.
  • Честь — ценит общее благородство поведения, верность слову, справедливость и честность.
  • Мудрость — оценивает взвешенные решения, поиск знаний и главное умение учиться и применять эти знания с пользой
  • Хитрость — хитрый оборотень это тот кто сумеет найти нестандартное решение идущее на пользу народу и стае, распускать слухи о том что оборотни это чушь чтобы сбить со следу людей, натравить врагов друг на друга или прокрасться по вражеской территории необнаруженным это деяния хитрости.

В игротехническом смысле различная Известность плюсуется к активации различных даров, даёт бонусы при социальных взаимодействиях с другими оборотнями, и духами, и удлиняет пребывание в боевой форме во время луны своего покровительства.

Как мы видим известность расширилась до пяти типов вместо трёх, что даёт оборотням большую гибкость, к тому же теперь её оценивают духи что позволяет оборотням получать её даже не вращаясь в обществе себе подобных.

 

3. Запрет на спаривание между вервольфами хотя результат и различен, в Апокалипсисе рождался Метис. В Отверженных рождается Призрачное дитя, существо иммунное к дарам Урата и желающее уничтожить сперва родителей а потом и других оборотней.

4. Лунатизм\Делириум: Как ни называй суть одна люди при виде превращений, боевой формы или даже близких к ней испытывают состояние паники, в ВтА это было привязано к владычеству и ограничивалось боевой формой. В ВтФ эффект (правда разной силы , люди получают бонус к воле) вызывают все три промежуточные формы и даже применение дара(с бонусом к воле+5)и связан с влиянием луны и тем что она стремиться защитить своих детей и одновременно дать им оружие.

5. Волкокровные\кинфолки: Сама идея не изменилась, Большая часть детей оборотней остаётся волкокровными не превращаясь, изменилось следующее, большинство оборотней не контролируют ВОлкокровных, Они не имунны к лунатизму а просто получают бонус сопротивления, Их жизнь довольно нелегка так как они притягивают духов а их волчая кровь мешает нормальной жизни в человеческом социуме.

6. Я осознаю что многие вещи на вроде духовной составляющей, ходьбы между мирами и прочее-прочее впервые появились в апокалипсисе, но поскольку их я привязал к другим главам я не вижу смысла повторно упоминать их тут.

Часть шестая: Урата

Урата это самоназвание оборотней нМТ и здесь я рассмотрю что именно разработчики добавили своим оборотням.

1. Клятва Луны: это собственно закон, которого стараются придерживаться Отверженные (Чистые придерживаются клятвы Отца). Основные постулаты следующие

  1. Волк должен охотиться.
  2. Народ не убивает тех кто из Народа.
  3. Низшие почитают высших, высшие уважают низших.
  4. Уважай свою добычу.
  5. Урата должны хранить верность людям (это касается именно размножения).
  6. Не ешь плоти людей и волков.
  7. Стадо не должно знать (указывает на необходимость скрываться от людей).

К этим постулатам каждое племя добавляет свой закон.

  • Кровавые когти: Не предлагай противнику сдачи которой не принял бы сам.
  • Тени Костей: Воздавай каждому духу должное.
  • Охотники во тьме: Не допускай осквернения святых мест.
  • Хозяева железа: Уважай свою территорию во всём.
  • Владыки Бурь: Не позволяй другим увидеть или воспользоваться твоей слабостью.

Как мы видим каждый постулат допускает достаточно широкую трактовку что позволяет обыгрывать дилеммы и спорные ситуации.

2. Гармония: дабы помочь кросоверу и избежать странного неравенства, когда у одних линеек есть жёсткий моралометр а у других нет, БВ, добавили Урата гармонию, трайт который показывает насколько Оборотень сочетает в себе духа, человека и зверя. Вот собственно она:

10 Не превращаться более трёх дней

9 Не добывать себе пищу, носить серебряное оружие

8 Проявлять неуважение к духу или старшему Урата

7 Проводить много времени в одиночестве, Серьёзно нарушить клятву племени

6 Спариваться с другим из Урата, убить человека или волка без необходимости

5 Убить другого оборотня в горячке боя

4 Открыть существование вервольфов людям, использовать серебряное оружие против другого вервольфа

3 пытать врага\добычу, убить другого оборотня

2 Охотиться за людьми\волками ради еды

1 Предать стаю, охотиться за другими оборотнями ради еды.

Высокая гармония позволяет лучше проводить ритуалы, и легче взаимодействовать с духами, низкая… ну низкая позволяет стрелять серебром во всех подряд, и мочить вражеские стаи направо и налево.

 

Мир Духов

ИМХО Предшественник весьма страдал от того что так и не предложил внятного описания Умбры (по мере я его так и не видел и не слышал)

Как же это выглядит?

Если вы выйдете в мир духов в дикой местности изменения будут заметны не сразу, но запахи отчётливее, цвета ярче, погодные явления сильнее и перемена погоды внезапней, те деревья которые присутствуют кажутся разумными и будто говорят между собой шёпотом листвы, а в глазах всех животных светится разум. Чем ближе вы приближаетесь к городу тем больше пейзаж будет напоминать Сюрреальное изображение как будто какой то разум явно чуждый человечеству попытался изобразить город придав каждой его части эмоциональную окраску. Из бара в тени постоянно доносятся обрывки музыки, супермаркет заманивает обещанием еды и чувством сытости. Общую картину дополняет то что пропорция гармония и прямые углы здесь если и встречаются то крайне редко. Ну а если уж вам довелось оказаться в тюрьме, психбольнице или просто части города с дурной репутацией…добро пожаловать в сайлент хилл. Дело в том что Тень это мир где идеи и эмоции превалируют над материей и формируют её со всеми вытекающими последствиями. Дух болезней к примеру будет утыкан иглами, скальпелями и обтянут болезненной кожей, любопытно что в тени присутствуют «места которых нет», например 13 этаж, или дополнительная комната в доме, эти места не появляются случайно а подчиняются своеобразной логике символизма царящей в тени.

Такое различие между городской и дикой тенью как нетрудно догадаться вызвано людьми, способность людей, мечтать, воображать и домысливать искажает отражение, которое в глуши остаётся практически неизменным.

Некоторые факты о тени и её обитателях:

1. Мир духов враждебен всем, даже оборотням. Там нет дружелюбных духов готовых помочь, но зато очень много тех кто желает сожрать, любая прогулка в этот мир это довольно опасное приключение и никогда нельзя гарантировать как оно кончится, если вы как Рассказчик допустили ,что игроки не бояться мира духов то вы допустили ошибку

2. Мир духов живёт своей жизнью: Да он безусловно зависит от того что происходит в нашем мире, но в той же степени он и влияет на этот мир, то что в больнице увеличилась смертность может быть связанно как с общим ухудшением дел или влиянием сверхъестественного в этом мире (вампир вампир!!!) так и тем что на территории больницы в мире духов скопилось очень много духов смерти и болезней

3. Духи не злы и не добры, они такие какие есть, дух болезни не может делать ничего иного кроме как распространять болезнь а дух леса кроме как помогать своему лесу. Они довольно ограниченные существа лишённые свободы воли. То есть не бывает злых духов, бывают духи которые по тем или иным причинам не устраивают стаю. Никакого морального права орать в стиле «ты Вирмова тварь! Пошёл вон!» оборотни не имеют, за одним правда исключением. Маэлджины, это духи худших проявлений человеческой природы достигшие статуса инкарн, быть такого не должно, но это ведь мир тьмы. Их приспешники обретаются в «ранах» осквернённых местах тени и параллельно худших местах человеческого мира. Впрочем и тут это лишь желание оборотней «исцелить» тень а не их божественное право.

4. Духи природы ничем не лучше духов технологии или болезни. Все трое дай им волю изменили бы мир в свою пользу в ущерб всем остальным. То что сейчас доминируют духи технологий и кое где болезней это просто текущее положение дел.

5. Каждый дух имеет цель, расширить своё влияние и жрать других тематичных духов, Всё остальное его интересует мало. Этот мир искажённое и неприкрытое отображение дарвинизма, сильные, жрут слабых. Хищные Феррари гоняют по трассе толстенькие седаны, Коварные Грузовики караулят на заправке духов солярки, Духи Банков пожирают духи денег. И все они жрут себе подобных.

6. У каждого духа есть слабость, тот запрет который он в силу своей природы не в состоянии переступить, например дух болезней ловит аграву от антибиотиков, а дух Лисы не может убежать от фокстерьера. Поиск этой слабости каждого духа и использование её (они нередко уникальны) добавляет определённого колорита и мистики.

7. Духи рождаются постоянно, из протодухов именуемых «мотыльки» которые появляются из за влияния физического мира, как только дух обрёл сознание (если его не сожрали раньше) он становится малым гафлингом.

 

Немного конкретики

1. Барьер: Миры разделяет барьер, в городах он плотнее, в дикой местности слабее, почему это так никому толком не ясно. К несчастью(или счастью) для всех свободно скакать между мирами где угодно невозможно, иначе наш мир давно бы стал весьма населён одержимыми. А куча людей ломанулась бы в мир духов. Во времена Пангеи по легендам и Духи и Урата переходили из мира в мир по желанию. Ныне же для этого необходим или хайлевельный ритуал, либо же наличие локуса.

2. Локус: Локус это предмет и местность в которой достаточное количество эмоционального резонанса одной направленности позволило ослабить барьер и сделать его проходимым с обоих сторон. Вся эссенция создавшая подобное место скапливается в конкретном и как правило стационарном предмете, то есть Локусом может стать статуя на площади где проходят народные гуляния, койка в камере сидя на которой заключённый вырезал на коже все свои преступления, и. т.д. Переход возможен в зоне влияния Локуса которая варьируется от 2 метров до целых кварталов(последнее почти неслыханно). Помимо этого локусы вырабатывают эссенцию, что делает их крайне притягательными для духов оборотней а иногда и других ( к примеру Магов и Вампиров Ордо Дракул).

3. В Тени присутствуют места чья природа отличается от остальных:

Это и «Отмели» - которые вселяют апатию и которые трудно покинуть , «Полянки» -в которых царит ощущение мира а само место препятствует насилию, Это «Пустоши» где по какой либо причине нет или очень мало духов, что отражается и на физическом мире, частично лишая его жизни. И, конечно же, «Раны» места где негативные эмоции и события исказили саму природу тени. Все они оказывают игромеханическое воздействие на вошедшего, а исцеление или же расширение атких мест может быть неплохой идеей для игры.

 

Антагонисты

Любое противостояние выглядит не полным без антагонистов, и здесь я буду рассматривать этих самых антагонистов,

Я решил придерживаться следующей схемы, сперва краткое описание, потом почему они являются антагонистами, и наконец силы слабости и методы борьбы(впрочем иногда я буду от неё отходить. Несмотря на то что это обзор по оборотням данные противники могут всплыть в любой игре за любых обитателей нМТ так что думаю будет не лишним расписать всё несколько подробнее.

1. Духи.

Кто они такие я описал чуть выше так что.

Причины для конфликта: Первая и основная причина в том что духи 100% эгоисты желающие расширить своё влияние, и наслаждаться своей жизнью, мир людей даёт им для этого значительные возможности, Тот же дух тюльпанов, одержав садовода может заставить его засадить этими тюльпанами весь участок и потом пировать на порождаемой ими эссенции. В случае духа убийств или Похоти…результат будет не столь безобидным. Оборотни которые поклялись продолжать дело отца и не допускать пересечения миров, да и просто из морально-этических соображений сталкиваются с такими духами. Вторая причина в том что духи не любят оборотней , за то что их предки уничтожили пангею, за то что те мешают им проникать в наш мир и за то что Урата делают это с куда большей лёгкостью. Третья причина это территория, иногда духи по разным причинам мигрируют и Стая с удивлением может обнаружить на своей территории могучего духа чьё влияние на местность было бы…нежелательно.

Силы и слабости: Во первых это чистая мощь самих духов, если духа первого ранга молодой оборотень может легко запинать и в одиночку, с духом второго сражаться на равных, то духи 3+ уровней представляют серьёзную угрозу для стаи а многие 4-5 так и вообще неодолимы в прямом бою. Если же волею мастера вы столкнётесь с духом 6+ (чем он вообще думал???) то … у них не прописаны точки, поскольку при сражении пускай и с мелким но богом , когда горят города, а люди умирают массово 2-3 значное число дайсов значения уже не имеет. Во вторых Духов довольно трудно убить окончательно, для этого нужно лишить его всей эссенции и лишь потом корпуса(его уровней здоровья) иначе он просто возродится в глубокой тени. Существуют ритуалы препятствующие подобному но они достаточно редки. Но не всё так плохо, большинство духов испытывает серьёзные трудности с длительным нахождением в физическом мире (для этого нужны определённые способности, которые есть не у каждого из них), у духов есть бан, запрет или условие которое оказывает на них губительное влияние или побуждает к определённому поведению, например у духа такси может быть бан заставляющий вести пассажира туда куда он укажет если тот заплатит ему эссенцией. А так как духи нередко враждуют между собой всегда может найтись тот кто за определённую мзду сообщит о бане конкретного духа.

Методы борьбы: К счастью (или сожалению) грубая сила далеко не всегда является решением проблемы с духом, иногда стая вынуждена заниматься поисками его бана и позже воспользоваться им. А иногда и вынуждена договариваться, например просить сменить место своего обитания или воздержаться от определённых поступков, или не лезть в физический мир, естественно не за бесплатно.

 

2. Чистые

Когда перворождённые решили убить отца трое из них не участвовали в этом. Ужасный Волк, Серебрянный Волк и Бешенный Волк. Когда Урата пришли к перворождённым и сказали:, что готовы продолжить дело отца, Эти Инкарны отказали им Вернее отказал Ужасный Волк (именно этот отказ отчасти и послужил причиной того что другие пять Перворождённых Волк Разршуитель, Чёрная Волчица, Волчица Смерти Рыжий Волк и Зимнийй Волк согласились на это). Они не хотели перемен, они хотели вернуть всё как было и хотели мести, так те из Урата кто не стали отверженными стали чистыми, поклявшись своим тотемам уничтожить виновников гибели Пангеи и Отца волка и отомстить Луне которая по их мнению и задумала гибель Отца. С тех незапамятных времён война так и не прекращалась, за исключением редких и локальных кратких перемирий. То есть причиной для конфликта является их ненависть которую они черпают от своих тотемов, ритуалов и традиций.

Силы и слабости: Чистых на данный момент в два раза больше чем отверженных, и они нередко формируют стаи численностью в 8-12 оборотней. К тому же Духи более благосклонно смотрят на их желание уничтожить столь ненавистных им отверженных и поэтому у стай чистых более сильные тотемы, На этом моменте кажется что они давно бы уже должны были уничтожить Отверженных но…

У них нет покровительств, отвергая луну они либо ритуально избавляются от них, либо стремятся подгадать так чтобы первое превращение прошло в помещении. Соответственно они не видят пророческих снов, как Кахалит не учат обряды в два раза дешевле как Итэур. И лишены возможности покупать дары покровительств по более дешёвой цене. Да и некоторые дары покровительств им недоступны. Наличие уникальных племенных даров это частично компенсирует, но всё таки отсутствие покровительств это серьёзная слабость. К тому же их тотемы относятся к своим стаям как к слугам а не как к союзникам, нередко требуя странных и тяжёлых услуг и приношений для себя.

Методы борьбы: чистые безусловно являются одними из страшнейших противников, и в конфликте их нередко в 1.5-2 раза больше чем отверженных, игрокам придётся приложить всю смекалку, хитрость, и умение работать командой чтобы пережить это нападение без потерь, и возможно им самое время вспомнить о союзниках. Вообще как рассказчик я считаю что такого врага как Чистые надо использовать крайне осмотрительно, если сделать их слишком глупыми и слабыми то игроки не оценят той угрозы которую они несут, если же сделать их совершено лишёнными недостатков то возникнет вопрос почему они ещё не победили.

3. Хосты (Воинства)

Когда Отец волк был ещё жив он уничтожил двух могущественных духов, Плетущую Ведьму и Чумного Короля. (Есть мнение что болезни последнего или яд первой и привел к его слабости). Но перед своей гибелью и тот и другая сделали финт ушами, они разделили свою сущность на множество частичек которые соответственно стали вселяться в Пауков и Крыс. При встрече подобные осколки способны сливаться в одно целое, образуя всё более крупное и разумное существо (например Паука размером с джип или гигантскую крысу или крысиного короля), и как завершение их эволюции они способны слиться с человеком получив его разум. И те и другие преследуют свою цель, Паучье воинство которых Урата называют Азлу хочет окончательно разделить миры (хотя и не до конца понимает зачем), отчасти из инстинктивного страха перед отцом волком, отчасти для создания царства состоящего из сонного скота. Используя свою способность усиливать барьер они оплетают все доступные Локусы кроме одного, в котором и поджидают добычу.

Крысинное Воинство – они же Бешилу напротив создаёт локусы где только можно прожирая барьер с целью вновь объединиться в Чумного короля. Так что если в доме завелось много крыс, готовьтесь к привидениям и духам.

Причины для Конфликта: Воиснтва боятся и ненавидят Урата которые напоимнают им Отца Волка, Ну а Урата в свою очередь не прельщает перспектива угасания их Локусов вызванная Азлу (которые ещё и любят плоть оборотней) или же массовое вторжение духов к которому неизбежно приведёт деятельность Бешилу.

Силы и слабости: силой пожалуй можно назвать то что на ранних стадиях развития и тех и других очень трудно обнаружить, а когда это всё же удаётся, то Стаю может ждать неприятный сюрприз в виде серьёзного противника вроде Паучей королевы, либо же кучи Крысолюдей. Ещё одной их силой является то что хосты практически никогда не удаётся уничтожить полностью, в конце концов Урата не мастера лазать по узким крысиным норам, так что борьба стаи на территории которой завелись хосты во многом может напоминать борьбу с паразитами.

Методы борьбы: Как правило, профилактика, если удаётся обнаружить хосты на ранних стадиях развития они редко представляют угрозу, эволюционировавшие являются опасным и хитрым противником, который требует индивидуального подхода, договориться с ними увы не выходит.

 

4. Одержимые

Одержимые в нМТ бывают трёх видов Urged Claimed и Духи-Воры.

Urged- представляют из себя раннюю стадию одержания когда дух влияет только на эмоции одержанного, помимо тог что дух способен использовать только свои базовые способности без доступа к большинству остальных пока находится будучи в теле более особого интереса не представляет,

Claimed это более серьёзно, это стадия когда человек и дух сливаются в единое целое, и человеческое тело начинает приобретать аспекты свойственные натуре духа.

Ну и духи воры это класические одержимые когда дух грубо захватыват тело иногда выкидывая душу в процессе и получая лишь знания тела без представления как же именно ими пользоваться.

Силы и слабости: Urged не обладая никакими особыми свойствами тем не менее труднообнаружимы и отлично подходят для детективных историй.

С Claimed ситуация поинтересней, за каждую неделю пребывания в теле после начала процесса слияния дух перегоняет свои атрибуты в атрибуты человека, что в случае мощного духа может в случае упущенного времени сделать его серьёзной проблемой не только для стаи, а для всех Урата города.( всё таки +20 точек на атрибуты в случае духа «всего лишь» 3 ранга это серьёзно). Способны залечивать повреждения за эссенцию, и ходить между мирами как Урата Иногда у меня возникает ощущение что слабостей эти создания лишены, кроме двух, они одиноки, так как мало кто может понять человека который мало того что редко на него похож, так ещё и думает наполовину как дерево или ведёт себя как скандинавский берсерк в режиме 24\7, и им требуется время чтобы войти в полную силу.

Духи Воры скорее представляют угрозу внезапностью своего появления и теми разрушениями и бедами которые могут причинить, носителю и окружающим за своё недолгое существование.

Методы борьбы: помимо профилактики, то есть не допуская проскальзывания духов в наш мир, и постоянным слежением за своей территорией, оборотни мало что способны сделать чтобы предотвратить их появление, в этом и заключается основная хоррор тема одержимых, что любой человек, в том числе и близкий Оборотню может стать подобным созданием, и да, попытка изгнать духа из Claimed, если она вообще возможна убьёт носителя, так как носитель и дух слиты в одно целое.

 

Другие Отверженные

В идеальном мире все стаи бы работали сообща, не конфликтуя и преследуя общие интересы. Но стоит помнить, что это мир тьмы, а в стаях состоят оборотни с инстинктами, которые говорят что в первую очередь другая стая это конкуренты. Соответственно конфликты неизбежны, кто то считает что несправедливо когда у соседей три локуса а у них один, кому то не нравится привычка соседей выгонять проблемных духов на их территорию, ещё кто-то не любит когда чужаки нарушают границы, или считают, что из-за того что они плохо делают свою работу к ним на территорию лезет всякое гадство. Естественно всё не настолько плохо и в случае серьёзной проблемы стаи могут договориться, но как только проблема решена, всё возвращается на круги своя.

Люди

Хотя многим оборотням и свойственно недооценивать людей, более дальновидные осознают какое сильное воздействие они оказывают на оба мира. Соответственно Урата нередко приходится сталкиваться с худшими их представителями, серийные убийцы, преступники, продажные полицейские, если Урата не хотят тратить всё своё время уничтожая духов порождённых действиями этих людей, (которые в свою очередь будут побуждать ещё большее число людей на подобные действия) иногда лучше пресечь проблему в зародыше. Нередко приходится конфликтовать и с властями, очень трудно объяснить что ты поджёг старую больницу или украл музейную винтовку 18 века, из за того что они вызывают негативный резонанс и портят твою территорию. И безусловно все оборотни осознают что если люди узнают о них и объявят им войну им не выстоять. Знания о уязвимости к серебру это увы не тайна.

Впрочем люди это не только антагонисты, грамотная стая нередко сотрудничает с людьми чьи цели совпадают с их собственными.

Они сами

Классическая тема Вервольфов это борьба с самим собой и своей яростью, Вервольф всегда представляет угрозу, себе, своим близким, своей стае. Постоянно кипящая ярость заставляет оборотня быть осторожным, и лишает его возможности вести нормальную жизнь. Конфликт между этой яростью и стремлением к идеалу и гармонии внутри это один из немаловажных конфликтов в Отверженных.

ТТХ и Кроссовер

По множеству причин перечислять которые не имеет смысла рано или поздно возникнет ситуация когда Оборотни столкнутся с другими обитателями Мира тьмы, данную часть обзора я решил посвятить рассмотрению их ТТХ а так же рассмотрению возможных вариантов кроссовера и тому что при этом стоит учитывать.

1. В прямом физическом бою оборотням практически нет равных, несмотря на то что их когти и зубы не наносят агравированых повреждений, а регенерация стала более вменяемой их боевая форма может считаться приблизительным эквивалентом 4 могущества+4 стойкости с возможностью наносить летальные повреждения. И хотя пребывание в ней ограничено 3-5 ходами этого нередко достаточно, Близкие к боевой форме хотя и не могут похвастаться столь внушительными бонусами но тоже хороши. К тому же Регенерация позволяет куда легче воспринимать многие повреждения. В конце концов 2 часа времени позволяются оправиться от 8ки летальных повреждений, без всяких затрат. Для Вампира или Мага это означает необходимость либо искать кровь, либо тратить ману. Но тем не менее, хороший боевой персонаж имеет все шансы если и не легко расправиться с оборотнем то уж точно сражаться с ним на равных

2. Касательно даров. Радует что даров в стиле «сожги всех вампиров солнечным светом» нет, большинство даров или помогают оборотню влиять на своё окружение, или улучшают его потенциал как охотника, то есть сбор информации и незаметность или являются весьма тематичными. Если публике интересно обзор даров я могу дать позже.

3. В силу всего перечисленного оборотни в большинстве своём, не будут по идиотски бросаться грудью на танки будь они хоть трижды Раху Кровавых Когтей. Засады, смена форм, разделение противника, всё будет пущено в ход, не говоря уж про тактику изматывания боем которую регенерация возносит до новых высот.

4. Это вообще то должно было бы пойти куда то ещё но укажу тут. Оборотни не чураются технологий, во всяком случае городские стаи. Это не значит что каждый обвешан кучей гаджетов и девайсов (хотя есть и такие), но сотовые, огнестрельное оружие, камуфляж, и средства слежения используются практически всеми кто может себе это позволить (за исключением некоторых идейных Охотников во тьме и Королей Хищников) (одно из племён чистых).

 

А теперь собственно Кросовер

Поскольку глобальная ненависть всех ко всем осталась в прошлом, потенциал для внятного кроссовера имеется, и неплохой. Но прежде чем начать объединять всех со всеми стоит учитывать следующие вещи.

1. Оборотни Не будут: Бросать общество себе подобных ради сомнительного удовольствия тусить с магами или вампирами, в конце концов другие Урата хотя бы понимают твои проблемы, и ты представляешь как функционирует это сообщество. Хотя есть и исключения, Призрачные волки (те кто не вступают вплемя и предпочитают жить сами по себе)

2. Оборотни Могут: заключать взаимовыгодные союзы с другими обитателями Мт, чаще всего для обмен информацией, но иногда и против кого то. В книге Инвиктус указана ситуация когда Охотничий клуб вампирам предлагал свою помошь Оборотням в охоте за их конкурентами. И случалось что Воины Маги Адамантовой стрелы или шпионы Стражей Вуали негласно объединялись против прорвавшихся в мир Духов.

3. Оборотни не будут посвящать чужака в подробности своей жизни, и доверять первому встречному, в конце концов завтра он может оказаться врагом.

4. Оборотни будут рассматривать каждого посланца с позиции «кто сильнее и кто диктует условия» В случае если Альфа усмотрит вызов, последствия могут быть печальными. Грамотному посланнику нужно одновременно не быть заносчивым и не показывать слабину.

5. Оборотни не будут вести себя по одинаковому шаблону: сколько стай столько и мнений, какие то могут страдать явной ксенофобией, а другие открыто идти на контакт с другими.

6. Оборотни не объявят войну всем магам или вампирам без серьёзной на то причины, отдельна стая может но это дело отдельной стаи. Массовая война в жизни оборотней событие редкое и как правило основательное.

7. Оборотни не будут разжёвывать свои поступки чужакам, поэтому их поведение может ставить в тупик тех кто с ними общается. Они скорее всего не будут объяснять котерии что та портит им территорию или что магам нельзя лезть в мир духов, а припрутся и скажут что надо сделать чтобы вы отсюда убрались или не делали того то или того то? Или же вообще скажут, валите прочь, или же просто грохнут нафиг. Зависит от стаи.

8. Оборотни могут занимать любое социальное положение хотя тяготеют либо к низу, либо к верху общества. Когда ты охранник на полставки или же Промышленный Магнат у тебя куда больше времени чем у Менеджера среднего звена. Соответственно социальное влияние стаи может варьироваться от огромного до какого.

 

Соответственно лучшим кросоверным вариантом мне видится небольшой кабал магов или коттерия и существующая рядом стая. (игроков по 3-4 в каждой) Это позволит безболезненно отыграть как соц динамику вампиров или магов, так и оборотней, а так же их сотрудничество не потеряв особо в темах линеек и не вызывая недоуменных вопросов в стиле «что этот кадр тут забыл?» А так же позволит постепенно прийти к сотрудничеству и если и не дружбе то хотя бы взаимоуважению.

Пока всё, возможно я ещё добавлю что то, а пока могу ответить на возникшие вопросы.

 

Автор — Дионис

Обсуждение статьи на нашем форуме.