Руководство по Камарилье_гл. 6. Город в Ночи: Создавая свой сеттинг

Город прямых углов и суровых
извращенных по сути своей людей.
- Пит Хамиль

Вампиры по определению городские жители, а в Камарилье эта правило иногда доходит до крайности. Вдали от высотных домов и тесных закоулков Собратья чувствуют себя не в своей тарелке. За городом нет канализаций, где находят прибежище Носферату. В маленьком городе не проведешь Элизиум, там негде отдохнуть и сложно затеряться в толпе. Что еще хуже - само выживание становится проблемой. Во-первых, ограниченно количество добычи, а во-вторых - резко увеличиваются шансы нарваться на люпинов, которые как раз предпочитают сельскую местность. Это существенно увеличивает привязанность вампиров к городу.
В результате, большинство вампирских хроник, особенно принадлежащих Камарилье, привязаны к метрополиям. Концепция Шабаша более склонна к экспериментальным местам проживания и далеко не всегда ограничивает себя городскими пейзажами. Итак, вооружась пониманием принципов вампирского существования, рассказчик обязан как можно подробнее расписать Город, в котором будут происходить события. Это позволит ему ввести множество сюжетов, и не превратить все повествование в шарж. С помощью данной главы вы сможете буквально выстроить по камешку Город, в котором будет править Камарилья; или просто адаптировать уже существующий, чтобы он больше напоминал Мир Тьмы.
ПРИМЕЧАНИЕ: Эта глава предназначена исключительно для глаз рассказчика.

Основные положения
Если вы собираетесь создать Город конкретно под вашу игру, приготовьтесь отвечать на множество вопросов о нем. Помните, персонажи частенько идут туда, где вы совершенно не ожидали их увидеть. Они спросят вас, где поблизости бачки для мусора, в каком направлении идет счет домов, есть ли переулки или задние дворы, где они могут спрятаться, или какой тариф на телефонные переговоры в этом городе. К сожалению, вы не в состоянии описать абсолютно все – а если попытаетесь, то, скорее всего, вам придется забыть о таких глупостях, как еда или сон. Но не отчаивайтесь! Существуют способы, которые позволят вам подготовиться к заполнению «белых пятен» на карте вашего Города.
Чем подробнее и полнее вы представляете себе город, тем легче вам будет создавать детали, которые вы еще не успели нанести на карту. Усилия, которые вы приложили к подготовке сеттинга, обязательно окупятся по ходу игры. Благодаря пониманию того, что вы создали, вы сможете разрешить персонажам бродить по улицам города без всяких ограничений. Ничто не портит игру больше, чем запрет Рассказчика игрокам идти вон в ту подворотню, потому что он просто не придумал, что находится в данной локации. Вампиры – повелители ночи, улицы – это их владения, а значит, они могут идти, куда им вздумается. Отсутствие прилегающих улиц, или превращение окрестных домов в пустые декорации, уничтожает атмосферу хроники и сбивает с необходимого настроя игрока.
Чтобы избежать таких проколов, вы обязаны знать свой Город: его настроение, чувства, архитектуру, инфраструктуру и так далее. Да, это огромный труд, но, поверьте, все это окупается прекрасной игрой.

Закладывая первый кирпич в фундамент
Прежде чем создавать первого вампира-обитателя вашего Метрополиса в Ночи, вы должны тщательно продумать самого главного персонажа Хроники: Город. Его историю, настроение, тему и саму сущность. Пусть она станет краеугольным камнем вашей Хроники. Если вы не сможете ответить на последующие вопросы, ваш город не готов принимать игроков, и любой сюжет, который вы собираетесь сыграть, в итоге развалится на части под собственным весом.

Настоящий или Выдуманный?
Самое первое решение, которое вы должны принять: настоящий это город или плод воображения. Оба варианта имеют свои плюсы и минусы. Если вы решили использовать эквивалент реального города, переместив его в Мир Тьмы, то большая часть тяжелой работы за вас уже сделана. Сразу становятся понятными его история и географическое положение. Единственное, что вам нужно добавить в картину - вампирские реалии. С другой стороны, столетия истории требуют от вас серьезных познаний, а так же ограничивают выбор вариантов. Если же речь идет о местах, хорошо знакомых игрокам, они тут же заметят все нестыковки, и вы можете столкнуться с серьезным противостоянием.
С другой стороны, создание собственного города с нуля предоставит вам чистый холст, на котором вы сможете написать все, что угодно. История, география, карта города – все это отдается на ваш откуп. Выдуманный город – полностью ваше создание, от шпиля самой высокой башни и до самого глубокого подземелья. Увы, отсюда следует, что все придется рисовать и придумывать вам самому, а это огромный труд. Не получится придумать лишь названия периодов, когда вы пишите историю города, или нарисовать парочку шоссе, несколько улиц и один торговый центр. Если вы собрались создавать город – наброском дело не ограничится.

Родная страна или заграница?
Если вы решили, что это будет существующий город, вам все равно придется со многим определяться: например, это ваш родной город или какой-то другой. Велик соблазн взять родной город, но не получится ли так, что ваш взор ограничится лишь знакомыми районами, и вы не сможете шагнуть за их пределы? Приблизительно сто смертных нужно для поддержания существования одного вампира. Помните об этом, помещая свою хронику в маленький городок, даже если он знаком вам досконально. Маленькое количество жителей сильно ограничивает выбор персонажей. Если город в состоянии поддерживать трех вампиров, а у вас пять игроков, у населения возникнут большие проблемы. Но если население вашего родного города может поддерживать хронику со множеством участников – просто отлично.
Самое главное преимущество, которое вы получаете, используя родной город, как основу вашей хроники – это глубокое знание его истории и обычаев. Вам точно известно, где расположены клубы, заброшенные дома, а где небоскребы, что позволяет без проблем двигать действие, как вам нужно. А если вы знаете, где именно предпочитают проводить время клерки, или местные знаменитости, а где законопослушным гражданам лучше не появляться, вы сможете добавить в свою историю множество деталей, которые помогут вашим игрокам намного лучше проникнуться атмосферой, что, в свою очередь, очень способствует получению удовольствия от игры.
Если же вы отдали предпочтение какому-нибудь другому городу, вам стоит для начала его изучить как можно лучше, и убедиться, что он сможет вместить множество идей, составляющих хронику. Не стоит тратить время на город, если в конечном итоге окажется, что игрокам он в принципе не интересен.
Большим подспорьем станут для вас книги о путешествиях, а так же туристические брошюры и городские легенды – туристические бюро присылают их по первому запросу. В наши дни многие города имеют собственные веб-сайты, и вам не придется просиживать штаны в библиотеках, если вы найдете такой сайт. Это мгновенный доступ к истории, описанию достопримечательностей и карте города. Для начала очертите для себя примерные локации, где сосредоточится действие, а потом приступайте к более детальному исследованию.

* * * * * * * * *
Знаменитые Владения
Итак, вы решили поместить хронику в свой родной город, но по этому городу уже существуют опубликованные материалы. И, хуже того, они не совпадают с вашой задумкой. Как ваши персонажи будут сражаться за власть, когда в книге по Миру Тьмы четко написано, что злобный Вентру шестого поколения заявил о своем желании сесть на трон, и он не потерпит конкурентов?
Не волнуйтесь – у вас множество вариантов. Вы не обязаны соглашаться со всем, что уже опубликовано, коль вам того не хочется. Если ваш Сент-Луис не похож на наш Сент-Луис, поверьте, мы не обидимся. Это только ваша игра, делайте с ней, что хотите.
С другой стороны, большая часть работы сделана за вас, если вы решили использовать уже описанный нами сеттинг. Допустим, вам не нравится, каким мы создали город, но прописывать его по-своему вам при этом не хочется. Тогда вы можете поступить следующим образом. Самый простой вариант: взять прописанный сеттинг, оставить то, что вам в нем нравится и поменять все остальное. Еще один способ: берете город, какой есть, решаете, каким вы хотите его сделать, и пусть сюжет игры крутится вокруг того, как существующее становится идеальным. Вместо того, чтобы просто отказаться от мастерского персонажа, пусть его убьют во время игры, а остальные персонажи пусть расследуют его смерть. Тогда создание мира будет зависеть от того, как сыграют ваши игроки. Вы получаете то, что хотите от сеттинга, а игроки получают полноценную игру без долгого ожидания, когда же вы, наконец, пропишите собственный город.
Не переживайте слишком сильно о том, что можно, а чего нельзя. Это ваша игра и ваш город. Делайте с ними, что хотите.

* * * * * * * * *

Атмосфера?
Даже из такого источника, как рекламные брошюры турангенств, становится ясно, что у каждого города есть собственный стиль и личность. Определение этого стиля и настроение – ключевой момент в характере хроники, которую вы собираетесь вести. Богатая история и множество памятников создают особую атмосферу; новейшие города – симфонии стекла, хрома и стали - диктуют совершенно другое настроение. Если город славится готической архитектурой, узкие улочки свиваются в настоящий лабиринт и из-под крыш выглядывают морды гаргулий, то скорее всего, это будет хроника, полная интриг и заговоров, а не перестрелок, погонь и прочих разборок.

Почему стоит выбрать Камарилью?
Легче всего, конечно, ответить: "Потому что в книге так сказано", но такой мотив вам в хронике не поможет. Вместо этого оцените возможности, которые предоставляет город, и попытайтесь понять, что нужно здесь Камарилье. Почему они так хотят получить контроль над этим городом? Вдруг в там имеется предприятие, который выпускает супер-современное оборудование или молодой Вентру решил, что он станет краеугольным камнем его будущего успеха, или например, городской порт – стратегически важен, потому что именно через него Собратья едут в страну. Или здесь хранятся фонды кого-то из старейшин, поэтому они не желают оставлять город. Или кто-то из Патриархов второго поколения во сне поведал своим, что этот город принадлежит ему.
Решая, что именно удерживает Камарилью в городе, вы так же определяете интересы других Собратьев. Когда вы определились с подконтрольными территориями, пришла пора решить, какие именно Собратья будут здесь командовать. Итак, поймите, что превратило город в лакомый кусочек для Камарильи, и вы поймете, какие конфликты могут возникнуть между ее членами. Например, если в городе теряет свое значение промышленный сектор, то Бруджа, контролирующий эту индустрию, внезапно окажется без финансовой поддержки. В этой ситуации он, скорее всего, захочет найти себе новые владения и постарается отобрать их у другого Собрата. Или могут активироваться его враги, чтобы уничтожить его, пока он в столь неустойчивом положении.

* * * * * * * * *
Еще одна проблема
Самая большая проблема, когда вы используете в своем сеттинге родной город, - это игрок-всезнайка, который вечно пытается демонстрировать свои знания, что тормозит сюжет. Он вечно ввязывается в спор, не важно, идет ли речь о точном названии ресторана на Четвертой улице в районе Саути или о том, когда на самом деле закрылся тот или другой клуб. Остальные игроки скучают, или, что гораздо хуже, ввязываются в спор. А когда все спорят по поводу ничтожных деталей города, играть уже некому.
Лучший способ разобраться с таким игроком – это напомнить ему, что речь идет о Мире Тьмы, и тут все немного по-другому, все изменилось. В конце концов, это ваша версия родного города, а не его, так что вы с полным правом можете ему напомнить, кто тут принимает решения.

Вопрос географии
Топография города во многом диктует, какие именно истории можно о нем рассказывать. Если ваш город недавно перестроили так, что в нем уплотнены центральные районы, а на окраинах сосредоточилась современная застройка, такая перепланировка не обязательно удобна для игры, целью которой является попытка восстановить производство во время оппозиции Вентру.

Как выглядит карта?
Прежде чем что-либо делать, достаньте карту города (или нарисуйте ее, если это необходимо) и внимательно рассмотрите. Ознакомьтесь с важными транспортными развязками и объектами инфраструктуры (аэропорты, мэрия, больницы, полицейские участки, и т.д.), и примерно рассчитайте, насколько быстро можно достичь любого из них в ротшреке. Обозначьте районы – тогда вы сможете определить, сколько времени занимает поездка до бизнес-центра и супермаркетов. Так вам будет легче вставить придуманные здания. И, наконец, продумайте, в какой части города будут жить ваши персонажи, где их зона комфорта, а где они будут чувствовать себя не в своей тарелке.

Какие места важны?
Не все места созданы одинаковыми. Это настолько очевидно, что и упоминать не стоит, но когда вы определяете на карте, где же будут игровые локации, об этом стоит вспомнить. Некоторая недвижимость предпочтительнее для Сородичей. Участки предполагают финансовую независимость или временную важность; на других имеется легкий доступ к кормовой базе или места, где можно выбрать себе гуля. Далее идут: крупные транспортные развязки, важные места для финансистов и так далее. Носферату, наложивший лапу на городскую водоочистительную станцию, имеет большее влияние, чем Тореадор-владелец дюжины модных клубов: первый может поставить город на колени, тогда как второй просто предоставляет смертным возможность поразвлечься.
Очень важно определить, какие здания и организации интересуют ваших вампиров, а уже потом распределять их между теми или иными персонажами. Начать стоит с мэрии, полицейских участков, но это только начало. Если учреждение или организация смертных представляет интерес для вампира, скорее всего он попробует получить над ним контроль. Установите, какие именно учреждения могут заинтересовать вампира с точки зрения обитания или влияния. Например:
• Тюрьмы – прекрасная возможность питаться, широкие связи в преступном мире и множество потенциальных гулей с самыми разными навыками.
• Аэропорты – предлагают скорейшее перемещение и транспортировку. Неисчислимые возможности для контрабанды, а также возможный контроль прибытия-отбытия Сородичей в город. Если в городе несколько аэропортов, возможно, идет борьба за контроль воздушных сообщений в городе.
• Железнодорожные и автовокзалы - те же возможности, что и с аэропортами, но масштаб помельче. Однако они более важны для контроля за передвижением анархов и беженцев.
• Товарный склад и порты - контрабанда, организованная рабочая сила, так же возможность доступа в город без предъявления паспортов.

* * * * * * * * *
Инструменты визуализации
Прочувствовать душу города очень помогает попытка воспринять его, как личность. Подумайте о его истории, индустрии, населении, архитектуре, и затем смешайте все это, объединив в одном человеке. Постарайтесь избежать стереотипов – не все в Миннеаполесе говорят в нос, так что звук больше напоминает работающую выхлопную трубу, к примеру. Опять-таки, определяющие моменты в наследии города – не самое разумное их воплощение. Да, Атланта, действительно почти полностью сгорела полтора столетия назад, и это правда немного заметно по ее обитателям сейчас.
Как только у вас получилось увидеть Душу Города в обличье человека, вы почувствуете насколько легче теперь решать. Часто проще решить, что подходит человеку, чем всему городу. Помните, вы занимаетесь обобщениями и базой. Если вы попробуете разработать все детали, то не закончите никогда.

* * * * * * * * *

• Высшее Образование – если в городе имеется институт или университет, особенно с прилегающим студгородком, где часто устраивают вечеринки, – у вас автоматически появляются прекрасные охотничьи угодья. Выдающиеся студенты и выпускники могут стать прекрасными гулями или даже претендентами на Становление. А если при университете есть исследовательская лаборатория, то вы получите доступ к грантам и собственно исследованиям. Но не забывайте, для многих любознательных Собратьев местное сообщество ученых будет лакомым кусочком.
• Местные отделы государственного управления – ревизии, налогообложение, возможность закрывать фабрики и частные предприятия, - все это сложно переоценить. Даже такие, на первый взгляд никак не связанные с вампирами организации, как Агенство по охране окружающей среды, можно использовать, чтобы создать массу проблем для развивающегося бизнеса.
• Газеты и местное Tелевидение – всякий, кто заботится о соблюдении Маскарада, просто обязан иметь влияние в этой сфере. Возможность запретить публикацию, или изменить по своему усмотрению любую новость – прекрасный рычаг воздействия на общественное мнение и подспорье для бизнеса любого Собрата. Влияние в сфере масс медиа сложно переоценить.
• Больницы – для самых разборчивых, ведь они располагают самыми разнообразными запасами крови. Для тех Собратьев, чей облик слишком уродлив, часто это единственная возможность добыть пропитание. А для неосторожных больница - прекрасное место, где можно спрятать концы в воду.
• Мэрия – привлекательность очевидна.
• Полицейские участки – Собратья, пользующиеся влиянием среди местной полиции, смогут вызвать подкрепление, когда нужно избавиться от навязчивых оппонентов, или приказать полиции не мешать их собственным действиям.
• Парки, места публичных гуляний и стадионы – огромные открытые пространства позволяющие проводить большие собрания и конклавы. В остальное время там можно найти укрытие.
• Модные клубы и рестораны – места, необходимые для проведения деловых встреч. Также здесь могут питаться переборчивые Собратья. Не говоря уже о том, что на этих заведениях можно зарабатывать деньги. Еще один способ подзаработать – сопутствующий бизнес (наркотики, скупка краденого, и т.д.) часто бывает связан с расположением заведения.
• Индустриальные и производственные центры: во многих случаях заводы – по-прежнему краеугольный камень экономики города. Для их работы необходима возможность организованного трудоустройства, связи с поставщиками, тесное взаимодействие с источниками финансирования.
• Скотобаза – если в вашем городе есть производство, связанное с забоем крупного рогатого, или другого скота, вы легко можете заполучить прекрасное тайное место, а еще «закусочную» для всяких неудачливых собратьев и задир, которым не повезло на охоте.
• Приюты для бездомных и агенства помощи пострадавшим – в приютах сосредоточены потенциальные жертвы, которых вряд ли станут искать. Тот же, кто не так сильно жаждет убийств, будет удивлен, насколько полезных гулей можно найти в таких местах.
• Агенства по торговле недвижимостью – возможность покупать, продавать и вообще иметь список убежищ. Многие Собратья готовы за это дорого заплатить.
• Пожарные депо – возможность задержать в пути пожарных, которые торопятся тушить убежище конкурента. Поверьте, многие Собратья посчитают, что это замечательное вложение.
• Местные благотворительные учреждения – прекрасная лакмусовая бумажка для того, чтобы понять, у кого из местных бизнесменов хорошо идут дела. Любой, кто дергает за ниточки в местном головном офисе благотворительной организации, имеет личные номера всех жертвующих бизнесменов.
• Обслуживание – учетчики электроэнэргии, ремонтники телефонов, сантехники – все эти службы имеют прямой доступ в любой дом. Любой. Такой доступ – это серьезная заявка. Он позволяет отслеживать кого угодно, записывать разговоры, отрезать от кабелей в нужный момент.
• Преимеущественный набор сотрудников – такое понятие, как город-компания, все еще живо. Даже сейчас компании нанимают (прямо или обходными путями) целые сегменты городского населения. Влияние компании «Microsoft» на Сиэтл, или компании «Mercedes-Benz» на Стутгард, открывают множество возможностей для Собратьев.
• Финансовые центры – контроль над несколькими дочерними банками – хорошее начало, если вам необходимо срочно раздобыть крупную сумму наличными или взломать депозитный ящик. Но источник настоящих денег - местная биржа или штаб-квартира корпорации. Небольшая игра с биржевым индексом может сотворить чудо, или превратить в кошмар существование фирм, попавших в список.
• Морг – свой высококлассный судмедэксперт - лучший друг вампиров. Даже вампиры с самой высокой человечностью совершают ошибки, что неизбежно влечет за собой много неприятностей. Но если у вас есть выход на человека, который выписывает свидетельство о смерти, то вы хотя бы сохраните Маскарад.
• Незаконный бизнес - местные притоны. Места, где торгуют оружием со спиленными серийными номерами. Места, где можно раздобыть уже замешанную в преступлении винтовку, взрывчатку, наркотики. Сородичи редко волнуются о том, что могут попасть в тюрьму, но для них важна возможность убивать, калечить или устроить взрыв-другой время от времени и по случаю.

...и далее в том же духе. Помните, это далеко не полный и вовсе не обязательный к использованию список локаций, которыми могут заинтересоваться Сородичи. Всегда есть возможность, что кто-то заинтересуется зоопарком, или захочет опекать спортивную команду. И не обязательно каждое из вышеперечисленных мест связано с вампирами и служит причиной вампирской свары. Просто определите, какие из них, или другие подобные, будут важны для ваших вампиров, и исходите из этих соображений.
После того, как вы разобрались, кто что контролирует, определите также те места и учреждения, которые вампирам неподвластны. Почему вампиры хотя бы не попробовали установить там свое влияние? Причины такой независимости могут создать множество интересных сюжетов позже, когда уже ваши персонажи попробуют наложить свою лапу на пока еще ничейные территории. Описывая территорию, которую никто не прибрал к рукам, например, бизнес по переработке металлолома, вы можете наводнить вашу хронику множеством разных слухов и намеков. Слишком много претендентов, которые сражаются за него? Указ Князя? Убежище? Другой сверхъестественный покровитель?

Куда ходят Сородичи?
Существует огромная разница между теми местами, до которых дотянулись бледные пальцы Камарильи, и теми, где проводят личное время вампиры. К примеру, бруджа, который контролирует профсоюзы рабочих, вовсе не обязательно тратит все свое время на митинги, или ревизии своих фабрик. В одних местах вампиры собираются поохотиться (чаще всего их так и называют "Кормушка"), и это, как сказать, отправной пункт взаимодействия между вампирами города. Определитесь со своими кормушками, не думайте, что достаточно прописать один гот-клуб и остановится на этом. Если ваши вампиры охотятся в клубах, решите сразу, кому же они принадлежат, и в каком стиле оформлены. Скорее всего, Гангрелы не захотят общаться с Тореадорами. Значит, вам придется прописывать несколько клубов, чтобы не оказалось, что в клубе больше охотящихся, чем потенциальных жертв. Не стоит также прописывать отдельный клуб для каждого клана - ведь тогда вы вычеркнете клубы, как место встречи разных вампиров. Если все представители клана Тремер ходят, скажем, в клуб «Этри», расположенный в одном из районов города, они не станут шататься по другим местам. Но если каждый клан будет торчать в своем клубе, это сильно затруднит введение новых персонажей и завязку сюжета.
Когда вы определились с клубом, где вампиры общаются или охотятся, постарайтесь придать ему индивидуальность. Люди ходят в определенные места по совершенно определенной причине: фоновая музыка, диджеи, атмосфера, декор. Ваша задача также - описать причины, побудившие вампиров (а они весьма придирчивые клиенты, особенно если практикуют Прорицание) стать завсегдатаями. Личное пространство; место, где можно питаться, не привлекая внимания; швейцар-гуль, который автоматически пускает сородичей; эстетика, приятная глазу Сородича с развитым Прорицанием, которое на определенных уровнях меняет остроту его чувств, - и другие достоинства, побудившие Сородичей посещать именно это место. Без подобных удобств вампиры просто отправятся искать другие приятные места.
С другой стороны, сразу же определитесь, как относятся к нарушению Маскарада в данном заведении. Любое привлекательное для вампиров место – источник больших неприятностей. Бешенство, драки, случайные убийства во время питания – все это непременно случается время от времени. А значит, на них нужно реагировать: оперативно, эффективно, не поднимая лишнего шума. Как только клуб приобретает опасную репутацию - исчезают люди, постоянно возникают перестрелки - туда приходит полиция, а смертные посетители (основная кормовая база) уходят искать более спокойные места. В конце концов, вампиры за выпивку не платят. Так что сразу же продумайте, как в клубе зачищают Маскарад, кто за это отвечает, и так далее. И вообще: кому охота случайно оказаться в центре событий, когда местные Бруджи решат, что пришло время поменять владельца клуба.

* * * * * * * * *
Распределение влияния в Городе
Вы можете поделить город между вампирами, но помните, что это не абсолютный контроль. В конце концов, речь идет о Камарилье. Вампиры, которые дергают за ниточки в учреждениях смертных, вовсе не делают это собственноручно. Вампиры влияют на мир через смертных. Более того, контроль вампира далеко не абсолютный. Вентру не врывается в редакцию городской газеты и не начинает удалять файлы, которые ему неугодны. Вместо этого он звонит ответственному редактору, который может быть гулем, или просто у него в долгу, и просит не печатать нежелательную статью. Он может предложить за это взятку, или оплатить рекламу в этой газете, или предложить свою статью, чтобы заполнить опустевшее место в колонке. Нужный эффект достигается бескровно.
Так что помните: когда вы отдаете вампиру определенную часть учреждений, вы отдаете ему влияние, а не тотальный контроль. Зная это, планируйте свой сюжет.

* * * * * * * *
Опасные районы
Очень просто избегать неблагополучных районов города. Очень легко - набросать их расположение, использовать как кормовые угодья, и все. Но не обязательно это хорошее решение.
Если вы собираетесь переместить вашу хронику в трущобы, отдайте им должное. Бедность и отчаяние – темы мощные и страшные сами по себе. Использовать трущобы в качестве дешевой кормушки – просто не правильно. Если район загибается, на то есть причины: закрыли завод, мэрия смотрит сквозь пальцы на рост преступности, территорию захватили наркодилеры. А ведь тут живут реальные люди. Даже когда персонаж забрался в самые жуткие трущобы города, не забывайте: здешние обитатели наделены базовыми человеческими достоинствами.

* * * * * * * * *

Пусть в вашей хронике клубы – центральное ядро кормушек. Но они еще не весь город. К примеру, даже территориально: существует ли определенный район, где сосредоточены популярные клубы? Или они находятся на вторых этажах ресторанов? А может в огромных супермаркетах? Месторасположение кормушки определяет, какую именно добычу найдут вампиры. Роскошная кормушка в районе дорогих бутиков скорее всего привлечет представителей высшего или верхушки среднего класса. Если вдруг люди, посещающие эти места, заговорят об опасности – к их словам отнесутся очень серьезно. А вот если кормушка – ночной клуб, то тусуется там, скорее всего, молодежь, и, вполне возможно, там много наркоманов. И покровители у этого места соответствующие. Однако к словам таких людей тоже стоит относиться с опаской. Подумайте о ваших кормушках, исходите из всех сопутствующих факторов.

Клубы и кормушки - далеко не единственные места, где вампиры проводят свое время. Очень важно продумать Элизиум.

Где располагаются убежища?
На этом этапе вы установили, где "работают" ваши вампиры, куда они ходят питаться и где развлекаются. Осталось только понять, где они живут. Другими словами, пришла пора разобраться с убежищами.
Многие Сородичи, особенно опытные, богатые и влиятельные существа, успели заполучить более или менее тяжелую степень паранойи. Поэтому ради собственной безопасности они организовывают себе несколько убежищ. Таким образом, установить, где находятся все убежища всех вампиров города – прекрасный способ свести себя с ума. Вместо этого определите, где находятся убежища а) самых влиятельных вампиров города и б) вампиров, которых, скорее всего, выберут своими персонажами ваши игроки. Так же не помешает разработать основные этапы защиты этих убежищ, особенно тех, на которые скорее всего решит напасть ваша партия. Если по сюжету высоки шансы вломиться в убежище старейшины клана Малкавиан, то очень разумно заранее решить, с чем именно им придется столкнуться прежде, чем они доберутся до места назначения.
Даже если вам лень выбирать точный адрес и высчитывать номер квартиры, где находится убежище, уточните хотя бы, в каком она районе, и почему именно здесь. Расположение по соседству убежища весьма специфически сказывается на окружающих. Например, внезапно могут появиться полицейские патрули, что не слишком приятно, или Сородич может сделать гулями соседей в качестве меры предосторожности.

Как туда попасть?
Что еще осталось? Доступ в город. Как смертные попадают в город или как покидают его? Есть ли в городе аэропорт? Если да, то какие авиалинии работают на этой развязке? Как насчет железной дороги, автобусных станций, автомагистралей? Возможно, в город ведет одно крупное шоссе, так что даже одна авария в стратегически важном месте нарушит Сородичам все планы путешествий. А беспорядки на дороге перед рассветом превратятся в ловушку для вампира, который застрял в пути и спрятаться ему от смертоносных лучей негде. Чтобы углубить свое понимание, посмотрите на карту транспортных развязок в городе. Главные улицы, большие парковки, сужения дорог, эстакады – все это можно обыгрывать и обо всем следует помнить, особенно если в хронике запланированы гонки на высоких скоростях.
Это так же важно, как знать точно, каким образом в город пробираются вампиры. Путешествия Собратьев связано с небольшими особенностями, и не один вампир заработал состояние на перевозке своих кровожадных товарищей в качестве груза. Порты, воздушные терминалы, железнодорожные камеры хранения, - все это заслуживает внимания, как потенциальные способы проникновения вампиров в Город.

Куда вампиры не ходят?
Итак, вы определились с тем, куда ходят вампиры вашего Города. Пришло время определить, куда они не ходят. Это более сложная задача: тут не просто взглянул на карту и отметил крестиками место со скверной репутацией. То, что кажется Вам опасным районом, вовсе не так уж опасно для всеубивающей нежити, для которой пули не более, чем булавочные уколы.
Вместо этого придется поднапрячься, чтобы сообразить, какие места покажутся враждебными Сородичам. Община прихожан католического собора вполне может иметь весьма высокий индекс Истинной Веры, что отпугнет большинство вампиров. Парки, или другие не отличающиеся тесной застройкой места, вполне могут быть домом для других сверхъестественных обитателей, которые весьма недружелюбно настроены в отношении вампиров. А может, все намного проще: здесь живут конкурирующие вампиры. К примеру, одна линия Бруджа осела в южных районах Города, а их конкуренты – в западных. Любая встреча выливается в серьезный конфликт. Не торопитесь. Обозначьте районы, небезопасные для всех вампиров Города, с указанием причины. Затем - места, которые небезопасны для сюжетно важных персонажей. И, наконец – куда не стоит ходить персонажам конкретно ваших игроков.

* * * * * * * * *
Окраины
Ваш Город – это не только сам город. Вы должны внимательно отнестись и ко всем сопутствующим территориям. В какие пригороды устремляются богатые люди в конце своего рабочего дня, и куда могут направится Сородичи, не опасаясь атаки Люпинов? Охраняемые коттеджные поселки могут превратится в охотничьи угодья, или, наоборот, в смертельные ловушки. Все зависит от точки зрения.
К счастью или несчастью, Сородичи не особенно любят окраины. Здесь слишком много открытых мест, недостаточно укрытий, а у соседей имеется отвратительная привычка вызывать полицию, когда они слышат крики. Особенно неприятны соседи, которые со своим гражданским надзором часто становятся свидетелями нарушения Маскарада. Некоторое количество Сородичей все же устраивают себе убежища именно на окраинах Города, подальше от суеты, толкотни, вооруженных ограблений на темных улицах. Но их меньшинство. Даже очень старые вампиры понимают, что вместе безопаснее.

* * * * * * * * *

Как же все это выглядит?
Это скорее не вопрос географии, речь идет именно о физическом проявлении Города, о базовом архитектурном стиле. В какой-то мере именно он и является определяющим. Городские фасады во многом влияют на настроение. Горизонт, закрытый стеклом и бетоном, создает совсем другой настрой, чем тот, который формируется в тени готических зданий на узких улочках. Если неподалеку от города имеются развалины времен Римской Империи, то и настроение у города будет соответствующим. Город, где каждое здание и терраса завешены сияющими рекламными щитами, создает гнетущее, параноидальное ощущение; в то время как ультрасовременные порождения стекла, хрома и стали лишают даже остатков индивидуальности своих жителей, - это глубоко чуждое человеку пространство. Более того, ни для одного города его стиль не является униформой; несоответствия заметны во всех районах, рядом с обветшалыми одноэтажными домами возводятся высотки, на первых этажах которых, расположены модные бутики. Определитесь, какое настроение вы хотите создать и подчеркните его в вашем городе и его окраинах. Помните, что это ВАШ Город, вы вовсе не обязаны придерживаться реальных фактов.
Архитектурные предпочтения тоже важны, и даже больше, чем это кажется на первый взгляд. Вампиры любят темные переулки и комнаты заседаний совета директоров, так что вам необходимо соблюдать пропорции этих двух противоположных предпочтений. И хоть желание нырнуть в темный переулок и спрятаться за баками с мусором после убийства ценного для клана Вентру гуля совершенно понятно, следует помнить, что узких переулков с мусорными баками не так уж много в районе небоскребов. Определите обычные для вашего Города ландшафты. К примеру, принято ли высаживать деревья перед каждым домом, где стоят баки с мусором? И конечно пресловутые переулки - сколько, как часто встречаются, насколько длинные, есть выходы канализации, которые приведут к Носферату? Выделяет ли город бюджетные деньги на яркие фонари, или дороги залиты тусклым желтым, или даже оранжевым светом, а может, фонари вообще разбиты вандалами? И конечно, стоит подумать и о человеческом факторе. Ходят ли пешие патрули, или полицейские предпочитают вместе с напарником оставаться в машине?

Исторические вопросы
Утверждение, что вампиры преимущественно живут прошлым, вовсе не преувеличение. Некоторые Собратья в принципе отказываются признавать настоящее как факт. Таким образом, история приобретает огромное значение для таких личностей, а значит, и вашим персонажам придется уделить ей немало внимания. Определяйте историю города, и то, какую роль она играет для Сородичей, задействованных в сюжете – ведь вы закладываете фундамент для вампирских соперничеств и вендетт настоящего. Если вы не знаете, где побывал Сородич, вам не удастся понять, куда он направляется.

Итак, что же произошло?
Самый первый шаг в создании истории Города Мира Тьмы – это изучить реальную историю города-основы. (Естественно, если вы полностью прописали свой город, можете спокойно придумывать историю смертных, как вам хочется.) Итак, вы ознакомились с историей города. Теперь обратите внимания на все периоды и байки о городе, которые можно «адаптировать» под вмешательство сверхъестественного. Бунты, бои, загадочные убийства и другие моменты, связанные с насилием – это прекрасное начало, но есть и другой путь. Как насчет знаменитых выборов, массовых принесений в дар Городу земель, новых проектов и тому подобного? Не думайте, что если Сородичи кровожадны, то все их дела автоматически связанны с кровопролитием.
Когда вы знакомитесь с историей города, помните, никто не обязывает вас превращаться в историка с мировым именем, пусть и узкой специализации на одном городе. Вы вовсе не обязаны знать все мелкие детали про Город, начиная с политических взглядов четырнадцатого мэра со дня основания города и заканчивая спортивной статистикой местной команды. Но вы должны знать, что происходило в Городе в прошлом. Никто не может знать всего. Вы должны просто разбираться в основных событиях, чтобы происходящее имело свое основание в историческом контексте. Если в городе когда-то имело место противостояние уличных банд, вы вполне можете использовать его, как исток нынешних событий. Может быть, главные участники той заварушки получили Становление, и они продолжают свою борьбу уже за порогом смерти. Или, возможно, ту драку начали Собратья, стравив своих гулей, что привело к смерти большинства участников столкновения. И теперь, десятилетия спустя, кто-то готов отомстить вампирам, считая их виновными в тех убийствах. Или, опять-таки, искрой для этих разборок послужили маневры кого-то из Сородичей, он использовал смертных, чтобы обезопасить себя, и его противник лишь дожился удобного случая для мести. Во всех этих случаях прошлое, приправленное существованием вампиров, способно выполнить уже две функции. Он прекрасно вписывается в реальную историю и становится сверхъестественной историей Города, а также отправной точкой будущих конфликтов, основанных на «историческом» прошлом.

Подробнее о влиянии?
Влияние вампиров на человеческую историю в Мире Тьмы постоянно преувеличивают, как сами вампиры, так и сторонние наблюдатели (например, люди, которые читают истории о Мире Тьмы или игроки). История идет, ее формирует огромное человечество. Вампиры же, за небольшим исключением, не в силах изменять этот поток. Они могут надеяться его скорректировать, чтобы замедлить или наоборот ускорить неизбежное, и таким образом извлечь свою выгоду. В мире слишком много людей, и каждый может оказаться в судьбоносный момент в стратегически важном месте. Сородичи вынуждены с этим считаться, хотят они того или нет.
Упоминаем мы это потому, что, создавая историю города, вы должны выбрать, какие именно случаи произошли по воле вампиров, и как это все происходило. Не правильно сказать, что вампиры дергали за ниточки во время особенно кровавой забастовки в 1920-х, если вы сами не знаете – кому это было выгодно, и кто выиграл после того, как бастующих разогнали? Зачем они подстегивали именно такое развитие событий? Что надеялись получить? Вампирам, как и всем остальным существам, необходимы мотивы. Не важно, каковы эти мотивы, и насколько они сильны. Но мотив нужен, как для выбора платья поутру, так и для самого кровавого убийства. Если вы описываете лишь действия вампира, но не понимаете его мотивов, то его поступки могут показаться совершенно бессмысленными. Помните, что причины, побудившие вампира к действию, не обязаны быть добрыми, или даже разумными. Но они будут осмысленными, пока имеют смысл для него. Тогда вся причинно-следственная цепочка становится убедительной.

* * * * * * * * *
За закрытыми дверьми
Помните про степень публичности места, когда выбираете его под Элизиум. Высока вероятность, что таким местом станет музей или галерея. Возможно - комплекс ресторанов, хранилища или склады, офисы, которые не привлекают внимания широкой общественности. Например, музыкальная академия состоит из репетиционных залов, костюмерных, гримерок, кассы и тому подобного. В библиотеках, помимо абонемента и читальных залов, есть книгохранилище, комнаты, где проводится реставрация и консервация, архив, закрытые склады, хранилища магнитных или других носителей, коллекции с редкими книгами и другие не столь очевидные места, которые легко использовать в качестве укромных уголков. Когда определились с местом под Элизиум, постарайтесь использовать все его возможности, не пропуская и сантиметра.

* * * * * * * * *

Что натворили вампиры?
Хотя субъективное время вампиров течет медленнее человеческого, они не сидят сложа руки, если только не оказались в торпоре. Веками и даже тысячелетиями, сколько существовал ваш город, в нем текла так же история теневых свершений. Знание о том, чем тогда были заняты люди – половина дела; вы должны знать, что в то же самое время делали вампиры.
Помните, мало перечислить: "вот тут вампиры сразились, и вот как они это скрыли от людей". Вместо этого пропишите: кто, когда, и откуда прибыл в город. Пропишите даты Становления хотя бы основных действующих персонажей, и, разумеется, обстоятельства, сопровождавшие это событие. Кто из вампиров погиб в городе, как это произошло, к чему привела эта смерть? Очень помогает рисование графика роста и падения влияния ваших вампиров, это поможет прояснить многое.
Но помните, что теневая история должна прятаться за реальной. Сто лет вампирской войны – отличная теневая история, но только если она не совпадает по датам с периодом мира и процветания в реальном мире. Такие несовпадения сильно уменьшают погруженность игроков.

Войны
Одно из самых разрушающих событий для города – это война. Какой бы кровавой и жестокой не была война в настоящем мире, присутствие сверхъестественных монстров Мира Тьмы превращает ее в еще более жуткий кошмар. И, конечно же, военные потери включают как человеческие жертвы, так и сокращение популяции нежити. Поэтому не учитывать войны смертных, как действующие на вампиров обстоятельства - ошибка.

Войны смертных
Большинство городов нашей планеты были вовлечены в ту или иную военную кампанию, так что последствия войны для местных Сородичей тоже следует взвесить. Не стоит волноваться о том, на чьей стороне сражался тот или другой вампир. Думайте лучше о том, как непосредственно повлияла война на ваш город. Возможно, город сожгли дотла, как Дрезден или Москву в свое время? Если ваш ответ «да», то сколько вампиров погибло в огне? Занимали ли город войска неприятеля, что сильно мешало Сородичам спокойно питаться? А может, город захлестнула паника, погрузив его в хаос? Как позже восстанавливали город? Кто из вампиров приложил к этому руку, чтобы выстроить здания согласно собственному вкусу? Войны смертных позволят вам, как рассказчику, полностью изменить теневую историю города; постарайтесь максимально воспользоваться этой возможностью.

* * * * * * * * *
Ночи Древности
Если города западного полушария моложе, чем Камарилья, то большая часть метрополий мира построены за несколько столетий, а то и тысячелетий до основания секты. Так что, когда речь идет о таких городах, как Афины, Каир, Иерусалим, следует четко указать причину, почему и как именно Камарилья здесь встала у руля. Вампиры города, которые жили в нем до основания секты, также должны знать причину, по какой выбрали именно Камарилью. Если за город боролись две секты, обязательно продумайте ход событий и способ, с помощью которого победила Камарилья.
В частности, это поможет вам понять, нет ли в городе желающих все изменить.

* * * * * * * * *

Войны Бессмертных
Вампиры и сами начинают военные действия, хоть и не так прямолинейно, как смертные. Даже если два могущественных вампира вашего города решили начать войну, не ждите, что тысячи Сородичей выстроятся на разных концах поля, сообразно своим статусам и рангам в ожидании приказов полководцев. Войны между вампирами куда тоньше и продуманнее. Они разыгрываются с помощью смертных или юных неонатов. Войны банд, политические перевороты, бунты, смена правительства – отличное прикрытие для смертельной схватки между Сородичами. Всплеск волны насилия прикрывает коварную тактику враждующих вампиров. Это больше похоже на игру в шахматы, чем на военные действия.
Если хотите, чтобы в прошлом вашего города была подобная война, убедитесь, что в его реальной истории имели место перевороты и бунты, которые прикрыли действия вампиров и помогли соблюдать Маскарад. Если есть пример, когда непокорные смертные вели себя согласно философии Сородичей – прекрасно. Если нет, - решите сами, когда случилась драка нежити, и как ее прикрыли от глаз смертных.
Обратите внимание: Вы можете повременить с этими темами в создании сеттинга, пока не определитесь с вампирской популяцией (читайте далее).

Немного пикантного?
Вовсе не обязательно знать абсолютно точно и в деталях о прошлом города, чтобы писать хронику, но все же стоит запомнить исторические анекдоты. Вы вполне можете использовать эти байки XX или XII века, как факты из НЕжизни старых вампиров вашего города. Мало просто объявить, что вот этому вампиру триста лет, для того, чтобы все сразу прониклись к нему уважением: появляется ощущение подтасовки, а в результате никто не относится к Сородичу с должным почтением. Однако, если он войдет в Элизиум в расшитом камзоле и парике, а в разговоре небрежно заметит, что именно он с приятелем помогли одолеть участившиеся случаи желтой лихорадки среди крупного рогатого скота в 1790-х, игроки начнут ощущать аромат истории.
Кроме того, история любого города полна странностей и даже откровенных нелепостей, - вроде дождей из лягушек, странных политических самоубийств, или таинственных исчезновений публичных персон; эксцентричных домов богачей и других странных зданий – которые отлично послужат доказательством существования вампиров в прошлом. Дождь из жаб можно приписать некомпетентному Тремеру, а исчезновения и самоубийства могут оказаться свидетельствами чего угодно, от злоупотребления Доминированием до заметания следов Становления, или нарушения Маскарада.
А еще помните: если вампир повлиял на определенное событие, это вовсе не означает, что все произошло именно так, как он планировал. Вампиры ошибаются так же часто, как и люди – хотя последствия их ошибок куда масштабнее.

Вопросы популяции
Ни один Город в игре не обойдется без популяции вампиров. Как бы детально вы ни расписали историю, какой бы захватывающей ни была ваша хроника, все теряет смысл без подходящей тусовки живых мертвецов, которые заключают альянсы, наживают врагов, заводят информаторов – в общем, вступают в разнообразные отношения между собой. Без их взаимодействия ваш город не готов к игре. Вы должны знать, кто из них живет в вашем городе, а кто его регулярно посещает; где, вероятнее всего, вы найдете убежища и резиденции персонажей. Без всего этого ваш детально расписанный город – не более, чем прекрасные декорации.

Кто здесь живет?
Для начала определите, сколько вампиров в состоянии поддерживать ваш город. Золотое правило безопасности Маскарада: один вампир на 100,000 смертных. Количество жителей реального города легко найти в справочных материалах. Помните, что в вашей власти уменьшить или увеличить эту пропорцию, в зависимости от атмосферы, которую вы предполагаете установить в игре. Если вам нужен простор и ощущение разрозненности, уменьшите количество Сородичей. С другой стороны, если ваша цель создать нервную, подозрительную атмосферу – смело увеличивайте популяцию клыкастых. Однако будьте внимательны! Если число вампиров достигнет критической массы, в игре они станут убивать друг друга.
После того, как вы выяснили, сколько вампиров проживает в вашем городе, подумайте о клановых предпочтениях. Так как ваш город под эгидой Камарильи, легко предположить в нем наличие преимущественно представителей шести основных кланов, а так же парочки Гангрелов. Меньшие кланы, предствавители Линий Крови, а так же захватчики Шабаша должны составлять мизерный процент популяции.

Князь и популяция
Присутствие тех, или иных кланов во многом определяется тем, представителем какого клана является Князь Города. Князь - единственный, кто дает разрешение на пребывание в его Городе и Становление в нем. Ничего удивительного, что он старается усилить позиции своего клана с помощью Становления достаточного количества новообращенных. Более того, право на Становление является прекрасным рычагом давления, а также возможной платой за услуги – и оно находится в руках Князя. Так и получается, что в основном самые талантливые и перспективные Сородичи происходят из клана Князя.

Кто кого породил?
Когда вы определили примерное количество вампиров в городе и разобрались с их кланами, приходит время проследить наследственность. Это куда важнее, чем кажется на первый взгляд. Например, в вашем Городе пять представителей клана Тореадор, но от того, как эти пятеро связаны между собой, зависит сила клана в Городе. Клан, представленный одним старейшиной и четырьмя новообращенными, сильно отличается от клана, представленного «семьей» из пяти Сородичей одного поколения. Определяя, как связаны вампиры данного клана, являются ли они «родственниками», вы сможете понять силу и сплоченность каждого кланов.
ПОМНИТЕ: пришло время как-то обозначить ваших вампиров, лучше всего начать давать им имена. Это поможет создать график вампирских связей.

Сиры и Потомки
Очень важно знать не только, кто кого становил, но и то, как они друг к другу относятся. Плохие отношения между сиром и потомком значительно ослабляют позицию клана в городе. Прочная связь между ними способна обратить клан в монолитную силу, с которой нельзя не считаться. Обязательно обозначьте кровавые узы, как добровольные, так и навязанные. Они не могут не влиять на отношения между вампирами. Некоторые из этих уз могут быть хрупкими или разрушенными, это тоже лучше не упускать из виду. И последнее, стоит определить так же потомков по крови: несколько потомков одного и того же сира – такое Становление может стать причиной высокой конкуренции между потомками.

Нежеланные
Помните: не каждый Потомок получает Признание. Каитиффов чаще всего вообще не принимают в расчет, но о них следует помнить, когда вы прописываете ваш город. Сколько Каитиффов в городе, кто дал им Становление, и насколько вероятно отследить этот проступок – над всем этим стоит поразмыслить. К примеру, квест Каитиффа - разузнать все о своем Становлении - может стать отличным сюжетным ходом, особенно если след ведет в коридоры Элизиума. Помните, Становление Каитиффа – нарушение Традиций, и стандартное наказание за него - окончательная смерть. Таким образом, появление Каитиффа в Городе – своего рода бомба замедленного действия, чем вы можете «порадовать» своих игроков по ходу сюжета.

Приспешники
Не только вампиры вплетены в сети Камарильи. Не стоит забывать и о гулях. И хотя гуль вовсе не обязательно так же важен, как Сородич (особенно если он - один из многих, принадлежащих вампиру), вам следует все же помнить, где проводят свое время гули. Чем больше гулей у клана, тем шире они могут распространить свое влияние при свете солнца, тем больше глаз у них в стратегически важных местах, и тем больше солдат они могут призвать под свои знамена в случае кризиса.
Есть ли среди гулей в вашем городе особенно влиятельные (офицеры полиции, репортеры, политики, etc.)? Очень важно четко знать, кому они принадлежат. Понимание того, кому они благоволят, и кому принадлежит верность смертных – ну, относительно смертных, – поможет вам осознать, кто из гулей склонен помогать персонажам ваших игроков, а кто - наоборот.

Неверная оппозиция
Итак, базовый макет вампирской популяции города, принадлежащего Камарилье, готов. Начинайте думать о тех, кто в Камарилью не вписывается. Обычно несогласными являются анархи, члены независимых кланов, таких как Джованни, стаи Шабаша, их разведчики. Постарайтесь не переусердствовать с подобными элементами, иначе ваш город рискует утратить статус камарильского.
Если в городе сильна популяция анархов, определитесь, сколько среди них местных (и кто их Становил), а сколько – залетных. Кровавая Охота может привести Загонщиков в ваш Город – это тоже интересный сюжетный ход. Независимые связи и цели в городе должно четко разграничивать. Точно знать, с которым из Сородичей работает Сетит, а кем он непосредственно управляет, очень важно, поскольку это совершенно разные воздействия. Что касается Шабаша, хорошо бы знать, через какие дыры в охране границ пробрались его разведчики, какие цели они преследуют, за кем охотятся. А может, они уже успели начать свое грязное дело и теперь являются полноправными участниками хроники? Все это вы должны решить.

Путешественники
Если игра проходит в маленьком городке, партия игроков может составлять 50% всей вампирской популяции Города. Это годится для коротких хроник на одну-две игры, во время которых партия разбирается с остальным вампирами по очереди.
Возможное решение в этой ситуации – добавить путешественников. Подумайте о том, кто из вампиров часто заглядывает в Город, кто изредка его посещает, а кто практически живет, пропадая лишь на время. Стая бродячих Гангрелов, архон, которого связывают столетия романтических отношений с одним из примогенов или крутой и злобный анарх, который посчитал, что ваш Город легкая добыча – все это может стать фактором стресса для местных вампиров.

Описание должности
Так как ваш город находится под правлением Камарильи, вы обязаны выбрать Князя, Шерифа, Примогенов, Гарпий и т.д. Установите, какие кланы правят в городе, кто из персонажей управляется игроком. Вся вампирская популяции ориентируется на намеки Князя и пытается «читать» его настроения, как позитивные, так и негативные. Начинайте рисовать иерархию с верхушки и прописывайте до самых низов.

Какой Князь?
Прежде, чем заняться иерархией Города, определитесь с Князем. Кто он/а такой/ая? Его/ее возраст? Из какого клана? Впервые ли Город принадлежит ему/ей? Если это не первый раз, как получилось, что он/а утратил/а свой статус в прошлом, и кто тогда стал победителем? Как он/а смогла восстановить свою власть, и кто теперь плетет вендетту против него/нее?

* * * * * * * * *
Экзоты
Вам может показаться соблазнительной идея превратить ваш Город в винегрет, населяя его представителями всех существующих кланов. По одному ведь не повредит, правильно?
Не правильно! У вас ограниченное количество вакантных мест для вампиров города. К тому времени, как вы закончите перечислять все редкие и экзотические кланы и линии крови, у вас просто не останется мест для Бруджей, Вентру, Тореадоров и прочих, которые должны составлять ядро вашей хроники. К тому же, одна из определяющих характеристик Гаргулий, отступников клана Ласомбра и т.д., - их редкость. Наличие одного – уже повод присмотреться к нему поближе и распространить множество противоречивых слухов; а уж если их несколько в одном месте – это точно не совпадение.
Куда разумнее и проще придерживаться классического подхода, лишь приправив город одной, или, в крайнем случае, двумя редкостями. Иначе вы рискуете, что основное внимание сосредоточится на их загадках, уводя игроков в сторону от основного сюжета.

* * * * * * * * *

Итак, вы ответили на вышеозначенные вопросы, определились с тем, кто является Князем вашего города. Теперь определите, как он/а относится к своему Городу. Насколько сурово он/а придерживается Законов, добавил/а ли свои уникальные к Шести Традициям Камарильи? Строго ли карает нарушителей, как часто объявляет Кровавую Охоту? К каким кланам, помимо собственного, благоволит, а к каким склонен/а придираться? Каков его/ее подход к разрешению проблемы анархов? Каитиффов? Шабаша? Люпинов? Доверяет ли Князь своему Сенешалю, Примогенам и другим официальным лицам Города? Определитесь с этими вопросами, и вы увидите политическую Карту города.

Кто входит с Совет Примогенов?
Строго говоря, очень мало Князей пользуются всей полнотой власти в Городе. Большинство правит при поддержке клики, если вообще не с попустительства определенных политических сил в Совете Примогенов. В теории, Совет Примогенов – это городской совет старейшин, собрание самых старых и мудрых представителей клана. Однако, как ни удивительно, такое случается довольно редко. Политические интриги и зависть позволяют скомпрометировать любого кандидата, а сильный Князь вообще может назначать в Совет своих ставленников, если клану некого ему противопоставить.
В идеале, ваш примогенат должен состоять из старейшин разных кланов. Если вы хотите отклониться от этой практики, хорошо продумайте, почему и с какой целью сложилась подобная ситуация. Если вы желаете, чтобы Совет Примогенов состоял из пяти Брудж и одного Малкавианина, у вас должны быть на то серьезные причины. В конце концов, ваш Город обязан выживать из ночи в ночь.

* * * * * * * * *
Примогены и Князь
Один из важнейших аспектов политики – отношения между Князем и Примогенами. В некоторых городах Князя выбирает Совет Примогенов; в других все происходит с точностью до наоборот. Установите свой баланс сил. Одинаково интересно играть как в городе, где большая часть Примогенов выходцы из того же клана, что и Князь, и склонны поддерживать любое его/е начинание, так и в Городе, где воля Князя сильно ограничена «приближенным советниками». Решите, что лучше для вашей хроники.

* * * * * * * * *

Из этого, естественно, вытекает необходимость решить, какой силой обладает Совет Примогенов, и чем именно он занимается: поддержкой Князя или противодействием его/ее решениям. Детальное описание низвержения Примогенов, или их взлета, должно сопровождаться описанием реальных задач Совета Примогенов. В истории Камарильи не единожды бывало так, что Князя заставал врасплох бунт, инициированный непосредственно "доверенными советниками".

…И другие официальные лица?
Но в Городе существуют и другие титулы помимо Князя и Примогенов. Как бы ни было важно знать, хотя бы теоретически, кто является в городе Сенешалем, Гарпией и иже с ними, в первую очередь все же займитесь теми, кто непосредственно будет взаимодействовать с персонажами вашей партии. В большинстве случаев ими станут: Шериф, Хранитель Элизиума, младшие Гарпии, возможно Бич (конечно, если в вашем городе такой имеется). А поскольку ваши персонажи, скорее всего, будут с ними контактировать непосредственно, их стоит прописать со всем возможным тщанием, ведь большую часть хроники они будут на сцене, а значит, должны быть готовы к тому, что софиты направят на них. Эти фигуры не столь влиятельны, потому их личные качества более важны, чем их политические предпочтения. Они не столько творят политику, сколько укрепляют власть. Вам нужно разобраться с тем, кто они такие, и как они, скорее всего, отреагируют на главные события.

* * * * * * * * *
Экономия
Если, глядя на свой график влияний и взаимоотношений вампиров в Городе, вы обнаружили там двоих и более персонажей со схожими влияниями, союзниками и врагами – объедините их. Поверьте, у вас и так достаточно Сородичей для игры, так что в данном случае возможность сокращать – одно из главных преимуществ.

Нетитулованные
Большая часть Сородичей в Городе не имеет никаких официальных титулов, что в целом логично. Это вовсе не означает, что они не мечтают взобраться по иерархической лестнице. Подумайте, кто из ваших вампиров лелеет подобные амбиции (и на чьи должности они нацелились), а кто вполне доволен сложившейся ситуацией. Клановые узы тоже играют свою роль: к примеру, старейшина Тремер может не одобрить желание молодого апрентиса занять место Шерифа, но поощрять его намерение сместить с должности Бич Города.

Политика: Кто кого ненавидит?
Итак, вы точно знаете, какие вампиры живут в Городе. Осталось выяснить, как они общаются. Установите дружеские связи, альянсы, покровительство и благосклонность: в конце концов, сюжет может опираться именно на развитие этих отношений.
В определенном смысле, пришло время прописать личные истории, амбиции и чаяния ваших персонажей. Главное - убедитесь, что ваши 30 вампиров города – это не вольно разбросанные, ничем не связанные личности. Постарайтесь, чтобы каждый из них был связан, по крайне мере, с тремя Сородичами. Если имеется причина, по которой он связан только с одним из Сородичей, обозначьте ее. К примеру, он потомок, на чье Становление не было выдано разрешение, и о его существовании известно только сиру. Но персонаж, который в состоянии нормально сотрудничать лишь с одним или двумя другими собратьями, будет завязан на слишком малое количество историй, а посему неоправданно держать его в зоне внимания. Отнюдь не все взаимоотношения, которые вы устанавливаете, должны быть доброжелательными (конфликт – лучший друг всех Рассказчиков), но все обязаны быть реалистичными, страстными и живыми. Вампиры - существа вне времени. Их ненависть и соперничество могут длиться веками, в течение которых они скрупулезно ведут учет каждому оскорблению, каждой подставе, каждой ловушке и даже самым мелочным триумфам. Градус этих отношений тоже необходимо учитывать, когда вы проводите линию от одного имени к другому. Легкая неприязнь и размытое благоволение не заслуживают места в этой сетке вампирских взаимоотношений; такие тонкие эмоции для смертных.
Вот список вопросов, на которые лучше всего найти ответы до начала хроники.
Кто поддерживает Князя? А если кто-то его не поддерживает, то что он намерен делать для его свержения?
Кто склонен вступить в переговоры с Шабашем, или другими посторонними? Одним словом, кто верен, и кому именно?
Кто должен услугу другим Сородичам? Неофициальная иерархия оказания услуг очень важна, когда пытаешься разобраться, кто на кого может положить/ся.
Кто кого любит? Любовь расцветает даже среди нежити, но отвергнутый влюбленный может отомстить с жестокостью, неведомой смертным.
Кто с кем чаще всего конфликтуют при дворе? Кто из них анархист? Традиционалист? Джокер? Кто готов убивать, чтобы защитить свое положение?
Кто из вампиров диаблерист, кто умер в этой схватке разумов? Кто-то собирается мстить даже тем, кто может увидеть наличие темных полос в его ауре?
Кто амбициозен, и кому не угодна реализация этих амбиций? Кто намерен подняться по лестнице власти? Что он готов за это отдать и что совершить?
Это простые вопросы. Ответы должны помочь вам подготовить прекрасный фон для политики Камарильи в вашем Городе.

А что же дальше?
Пришла пора. Вы знаете, где находится ваш Город, как он выглядит, на что он похож, что в нем важного, что там происходило в течение веков, в том числе и на самом деле; кто в нем живет, что контролируют его обитатели, кто им нравится и не нравится, и как они с этим справляются. И хотя создание каждой детали выдуманного, или адаптированного, города требует целой вечности, вы сделали достаточно, чтобы сформировать пригодный для вашей хроники сеттинг. Приготовления позади. Пришло время использовать конфликты, которые вы заложили в прошлом Города, и начать рассказывать свою историю.