Частичный перевод третьей главы Dark Ages: Fae_Ч. 5

В приведенном ниже тексте содержится частичный перевод третьей главы Dark Ages: Fae за авторством Эльринг.

Туманы.
Представьте себе, как, стоя на границе туманных болот, вы пытаетесь обнаружить силуэт человека, пытающегося перейти с той стороны. Изображение размывается, и ваш обзор крайне ограничен. В некотором смысле это описывает Туманы фей. Туманы являются хаотическим аспектом их магической силы. Каждая фея имеет врожденную связь с Туманами, и это позволяет ей скрывать или же усиливать свою магию.
Если когда-то феи могли свободно действовать без учета людей или других сверхъестественных существ, это время давно прошло. Даже Зимний Двор недостаточно отважен, чтобы раскрыть другим свою истинную природу. Несмотря на то, что феи остались на Земле, они многое проглядели – как если б земли людей также были укрыты туманом. Затем ритуал брата Эверарда де Гасконь единственным вмешательством случайно разрушил эту завесу, и феи вновь стали способны видеть мир таким, каким он был.
Опасности для фей теперь постоянно высоки; и с окончанием Клятвы Мира, они не смогут долго избегать обнаружения. Так будет, если только феи не обратятся к своим колдовским душам, и не подавят их - но даже это будет не безопасным. Если использовать защиту Туманов слишком долго, то она может привести фею к дисбалансу, и, в конечном счете, сделать ее Потерянной (см. стр. 103).
Как черта, Туманы измеряют способность персонажа владеть хаосом Доминионов. Так же, как и Сила Воли, Туманы варьируются в пределах 1-10 на листе персонажа. Кружки представляют собой постоянные значения Туманов персонажа, в то время как прямоугольники означают временное значение. Когда делается бросок Туманов, количество кубиков в броске равно постоянному значению этой черты. Расход очков Туманов сокращает их временное значение. И при восстановлении их также повышается только временное значение. Это число никогда не сможет превысить постоянного значения Туманов.

Преимущества и Опасности Туманов.
• Дисбаланс Туманов: Если постоянное значение Туманов персонажа выше постоянного значения Прядения, фея может стать разбалансированной. Это происходит, если значение Туманов персонажа на 3 точки выше, чем ее значение Прядения. См. стр. 103 для получения дополнительной информации.
• Дарование Проницательности: Потратив 1 пункт Туманов, феи могут даровать человеку Проницательность 1 на один день. Наделение этой способностью сверхъестественное существо стоит 2 пункта. Если оно сопротивляется, Рассказчик (или игрок цели) делает бросок Силы Воли (сложность 6) против значения Туманов феи (также сложность 6). Если объект выигрывает, уловка феи не срабатывает.
• Маскировка Колдовства: Фея может обратиться к Туманам, чтобы скрыть использование Доминионов от наблюдателей. Даже те, кто обладают с помощью Проницательности, едва ли смогут увидеть то, происходит что на самом деле, если только они не преуспеют в броске Восприятие + Проницательность (сложность 8).Тратится 1 пункт Туманов для того чтоб скрыть использование колдовства. Высвобождение не может быть замаскировано подобным образом.
• Противостояние Доминионам: Фея может призвать свой контроль над хаосом Туманов, рассеяв колдовство других фей, и даже Высвобождение. Правила для этого можно найти на стр. 130.
• Усиление Облика: Игрок может потратить 2 пункта Туманов, чтоб временно усилить облик персонажа. До конца сцены, выбранная игроком Незначительная Особенность усиливается до Выдающейся Особенности. Это означает, что персонаж становится нарочито сверхъестественным, и рискует получить Эха, будучи замеченным (см. стр.114), В дополнение к этому рассматриваемая Особенность получает некоторые бонусы механики. За Рассказчиком остается вынесение окончательного решения, какие именно бонусы предоставляет эта временно усилившаяся Особенность.
•Сокрытие от смертных: Игрок может сделать бросок Туманов (сложность 7), чтобы скрыть присутствие своего персонажа от людей. Это не позволяет фее полностью скрыться от взглядов; только прячет приметные части ее облика. Всякий смертный, заметивший персонажа, верит, что это был обычный человек. Использование Доминионов любым способом, без маскировки их Туманами, немедленно отменяет действие этой способности; но при других обстоятельствах оно продолжается, пока фея сама не отменит его по своей воле. Если фея остается скрытой на количество дней, большее, чем значение ее Силы Воли, она становится Потерянной (см. стр. 103).

Восстановление очков Туманов.
Феи восстанавливают очки Туманов тремя способами. Как правило, все, что для этого нужно фее, это просто оставаться в границах королевства фей. За каждый день, проведенный там, она восстанавливает 1 пункт Туманов (Дополнение Владение может увеличить это процесс до 1 пункта в час; см. с. 93). Другой – Высвобождением Доминионов. Фея восстанавливает 1 пункт Туманов за каждые два успеха в броске, независимо от того прошло ли Высвобождение так, как она планировала, или нет. В конечном счете, фея со слугами-спрайтами может перелить магию от них (см. Дополнение Спрайты, с. 95).

Прядение.
Если Туманы переполняют фею в блистательном хаосе магии, то Прядение своими направленными потоками возвращает ее к реальности мира. Удерживая Доминионы от полного Высвобождения, они предоставляют фее узкоспециализированную магию - колдовство. И верно, Прядение настолько могущественно, что оно может быть и в самом деле использовано для смягчения даже самого ужасающего последствия Высвобождения.
Прядение является мерой способности феи смирять свою магию своей же собственной волей, и без него, фея была бы способна только на Высвобождение. Подменыши обладают определенной склонностью к Прядению; как поверья людей могут навредить феям (через Эха), так и подменыши своими почти человеческими разумами получают большую степень контроля над их собственной магией.
Как черта Прядение определяет силы порядка в магии феи и действует как якорь, который в буквальном смысле привязывает хаос к земле. Так же, как и Сила Воли, ее значение варьируется от 1-10 на листе персонажа. Кружки означают постоянное значение, а прямоугольники - временное. Когда совершается бросок Прядения, количество кубиков в броске равняется постоянному значению. Расход очков Прядения сокращает временное значение, которое никогда не будет превышать постоянного.

Преимущества и опасности Прядения.
Дисбаланс Прядения: Если постоянное значение Прядения персонажа выше, чем его постоянное значение Туманов, то фея становится разбалансированной. Это случается, если постоянное значение Прядения персонажа на 3 пункта выше постоянного значения его Туманов. См. с. 103 для большей информации.
Контроль Высвобождения: Игрок тратит очки Прядения по принципу один к одному, тем самым уменьшая число кубиков, которые могут вывести Высвобождение из-под контроля. Трата 5 очков полностью снимает все опасные эффекты Высвобождения. (Любой наблюдающей фее по-прежнему ясно, что было использовано Высвобождение, а не колдовство – Прядение не может уменьшить визуальные эффекты, которыми всегда сопровождается Высвобождения).
Обратить Колдовство: Феи могут попытаться поглотить колдовство Доминиона, который она знает. Это действие нуждается в броске Прядение+Доминион. Для подробного описания см. с. 130
Противодействие Эху: Трата 2 очков Прядения может на один успех уменьшить эффекты Эха (см. с. 111).
Создание Клятв: Когда выковываются клятвы, персонаж должен потратить количество очков Прядения, равных значению Клятвы. См. С. 109 для большей информации о клятвах.
Восстановление Контроля: Когда Высвобождение провалено, но прежде чем Рассказчик опишет его эффект, игрок может потратить 2 очка Прядения, чтоб уменьшить магический урон на один шаг по шкале. Ни одна фея никогда не сможет полностью воспрепятствовать этим ужасным последствиям, но, по крайней мере, всегда существует возможность снизить урон до эффектов первого уровня.
Подавление Туманов: Если фея тратит очки Прядения слишком часто (больше раз за день, чем ее значение Туманов), ей становится все труднее взывать к силам Туманов. Все штрафы на броски, связанные с Туманами, получают +2 к сложности, на протяжении стольких дней, сколько фея продолжает использовать очки Прядения сверх установленного предела. Если персонаж переходит этот лимит в течение большего количества дней, чем ее значение Силы Воли, фея может стать Запертой (см. ниже).

Восстановление очков Прядения.
Персонаж может восстановить очки Прядения следующими способами. Во первых, некоторые крепости фей способствуют восполнению Прядения (см. Дополнение Владение на с. 93 для подробного описания), и все феи могут восстановить 1 очко Прядение за каждый день, проведенный в землях фей. Также фея, вовлеченная в активное исполнение клятвы, может через нее восстановить очки Прядения. Каждый раз, когда фея плодотворно проводит время, выполняя свою часть клятвы, игрок прокидывает значение Клятв (сложность 6). Каждый успех на этом броске позволяет персонажу восстановить 1 очко Прядения.

Дисбаланс.
Разбалансирование происходит всякий раз, когда персонаж имеет больше 3 точек в Туманах или в Прядении, относительно противоположной черты. Таким образом, персонаж с Прядением 2 и Туманами 6 является разбалансированным, претерпевая последствия оного. Использование колдовства наиболее затруднительно для феи с дисбалансом Туманов (сложность для всех чар увеличивается +1). Фея с дисбалансом Прядения испытывает подобные затруднения штрафами на Высвобождение.
Восстановление листа персонажа из дисбаланса требует только, чтоб игрок сбалансировал значения своих черт. Тем не менее, применительно к повествованию, здесь нельзя обойтись без помощи других фей: путем принуждения к дисциплинированному поведению и использованию колдовства для противостояния дисбалансу Туманов, или помещение разбалансированную Прядением фею в Высвобождения и хаос.
Тем не менее, всегда остается возможность на время избежать дисбаланса, обменяв повышение наибольшей черты на дополнительное Эхо. Например, персонаж имеет Прядение 5 и Туманы 2; когда игрок поднимает персонажу Прядение до 6, фея может избежать дисбаланса, взяв дополнительное Эхо (это Эхо не предоставит вам Особенности). Если позднее игрок поднимет персонажу значение Туманов до 3 (это означает, что персонаж больше не будет страдать от дисбаланса), Эхо все равно остается.

Становление Потерянным или Запертым.
Туманы и Прядения чрезвычайно полезны и важны в магических обрядах фей, и являются компонентами самой ее природы фейри; но, хотя эти черты приносят фее массу преимуществ, они также чрезвычайно опасны, если их не контролировать.
Если Туманы чересчур усиливаются и же используются слишком часто, фея, в конце концов, может стать Потерянной. В этом состоянии она игнорирует мир и все вокруг себя, отдавая предпочтение полному хаосу, который является частью Доминионов. Она посвящает себя магии и отдаляется от общества, иногда неосознанно омрачая свое присутствие Туманами. Со временем, воспоминания других померкнут, в то время как фея создаст мир, в котором ее слово и воля будет законом. Такая фея исчезнет с лица Земли. Эти карманные миры чрезвычайно опасны и трудно находимы; попытка намеренного поиска требует Проницательности 5 и недель непрерывных поисков. Однако случается и так, что феи и даже случайные смертные могут наткнутся на подобные «очаги Туманов». Такие несчастливцы редко возвращаются, поскольку для того, чтоб покинуть владение Потерянного, нужно разрешение ее правителя.
Бытие Запертой, с другой стороны, означает, что хаос Туманов и Доминионов, просто перестает существовать для феи. Отныне фея презирает хаос больше всего на свете, не оставляя попыток навязать предопределенность (и распорядок) на свою жизнь и жизнь окружающих. К сожалению, это также означает, что ее сущность фейри в конечном счете умрет, и бывшая фея станет человеком, невзирая на ее прошлое Происхождение. Странное дело, несмотря на то, что нынешний человек сохраняет способность владеть любым колдовством, которое фея знала прежде, тем не менее, она не может учить новые чары или усиливать свои Доминионы. Другие Запертые феи просто отвергают саму жизнь и оборачиваются камнем, чтоб они никогда больше не смогли оказаться подвластными хаосу вновь.
К счастью, пути этих двух состояний полны предостерегающих знаков.

Четыре приметы.
Следующие примеры - четыре предупреждающих знака, являющиеся фее на ее пути. Когда кто-то проявляет более чем два из них, ему осталось совсем немного до становления Потерянным или Запертым.
* Начало дисбаланса – один из первых шагов становления Потерянным или Запертым. Фее, которая обнаруживает затруднения в использовании колдовства или Высвобождения, лучше всего проверить свои привычки.
** Эха еще безжалостнее к тем, кто почти Потерян, и защита клятв уже не помогает им так же хорошо как раньше. Фей, идущих по пути Запертого, Эха задевают меньше, но вместе с тем их клятвы слабеют, так как в них больше уже нет столь острой необходимости. Потому такие феи охотно подвергают себя Эху, даже если могут спокойно избежать их. На этой ступени феи больше не могут выковать новых клятв с людьми; ведь чтобы сделать их, необходимо соблюсти некую дистанцию между феями и человечеством, а персонажи, которые приближаются к крайностям порядка или хаоса, нарушают баланс в ту или иную сторону.
*** Туманы все чаще позволяют привести колдовство к провалу. Что касается Прядения, то оно, напротив, заставляет Высвобождение идти ужасно неправильно, пока фея не начнет бояться использовать что-либо кроме колдовства.
**** Личность феи сильно изменяется, подстраиваясь под сущность Туманов или Прядения. Это изменение всегда происходит неожиданно; фея становится либо крайне хаотичной и поощряющей такое поведение у других, или столь благонравна, что она покарает любого, кто привнесет беспорядок вокруг нее. Конечно, некоторые феи и без того хаотичны или всепоглощающе привередливы, и в их случае состояние дисбаланса приведет их убеждения к еще большей крайности.
Вот несколько общих причин, толкающих фей в состояние Потерянных или Запертых:

------
*Магическая оплошность: Игрок критически провалил бросок на Высвобождение (Туманы) или колдовства (Прядение) с ужасающими последствиями.
*Происхождение: Подменыши демонстрируют предрасположенность к пути Запертого, тогда как перворожденные чаще всего становятся Потерянными. Неодушевленные не имеют какой-либо особенной склонности к любому из этих состояний.
*Местоположение: Персонаж проводил все свое время в землях фей, изучая магию, и практикуясь в применении Туманов, или фея жила в городе среди людей, и все это время игнорировала свою хаотичную натуру.
* Страсть: Фея охотно подчиняет себя опасностям становления Потерянной или Запертой. Это редкая форма пересечения границ, так как фея подсознательно боится этих состояний; но порой это случается, обычно в случае с феей-самоубийцей.
* Проклятие: Фея может проклясть своего недруга, и тогда проклятье приведет уже разбалансированную фею по ту сторону черты к становлению Потерянной или Запертой.
*Колдовство: Фея злоупотребляет колдовством, используя его в ущерб Высвобождению, даже когда речь идет о совсем пустяковых задачах. Сотворение одинаковых чар одним и тем же способом слишком часто также подвергает персонажа серьезному риску. Рассказчик может применить любую систему для определения того, что значит "слишком часто"; очевидно, что сотворение персонажем колдовства больше пяти раз за одну сцену достаточно опасно, чтоб подтолкнуть его к становлению Запертым.
Возможно ли для феи, спускающейся путем Запертой или Потерянной, повернуть жизнь вспять? Это легче всего сделать с помощью друзей или благодетелей. Самое простое лекарство - это подвергнуть влиянию противоположной силы сбившуюся с пути фею. Отягощенная Туманами фея, ненадолго приведенная в мир людей и воздерживающаяся от Высвобождения, вскоре восстановится, в то время как фея, затронутая Прядением, должна проводить больше времени в близких встречах с хаосом.

Чем это грозит?

Игроки могут задаться вопросом, зачем вообще нужно принимать какой-либо облик, особенно если у персонажа нет Выдающихся Особенностей. В конце концов, все, что делает облик – это ставит фею вне человечества, делая ее очевидной мишенью. Как уже говорилось, Перворожденные лишены этого выбора – они навсегда пребывают в своих обличьях феи.
Ниже приведены несколько обоснованных с точки зрения игровой системы причин, почему остальные феи предпочитают свои облики:
- Использование подменышами Высвобождения возможно только в их обличьях феи (и никогда – в человеческой форме).
- Все феи могут поглощать летальный урон, пребывая в своих обличьях феи.
- Слишком долгое пребывание под покровом Туманов может привести фею к состоянию Потерянной.
Впрочем, даже если уйти от аргументов приведенных выше, многие неодушевленные и подменыши, принимая человеческую форму, ощущают изматывающий дискомфорт. Неодушевленные особенно не выносят ношения человеческого тела слишком долго. Не то, чтоб они ненавидели людей (как правило), просто они не любят прятаться, отгородившись фальшивым телом, и не чувствуя за ним мира, который они так сильно любят. Да, это опасно – принимать облик феи, но альтернатива – прятаться от всех – еще более неприятна феям.

Исцеление Запертых и Потерянных.

Хотя эти состояния враждебны друг другу, проистекая от неумеренности магических пристрастий феи, лежащих либо в ее стремлении к порядку, либо к хаосу ,их исцеление проходит примерно одним и тем же образом, нуждаясь для успешного выздоровления уравновешивании этих крайностей. Подобно тому, как человеческий лекарь стремиться привести к гармонии соотношения телесных жидкостей в теле пациента, феи пытаются уравновесить отношения своего сородича с магией. Сделать это столь же сложно, а зачастую и болезненно, как пустить пациенту кровь для исцеления лихорадки.
Для исцеления Потерянного нужно дисциплинировать хаотические наклонности феи. Персонаж должен подчиняться жесткому распорядку, по которому еда, сон, работа и изыскания феи должны проходить всегда в одно и то же время ежедневно. Если персонаж не смог приспособиться к режиму (а это происходит, когда фея уже Потеряна), феям, оказывающим персонажу помощь, нередко приходится использовать колдовство, чаще всего Доминиона Дня, чтоб заставить фею подчиниться установленному порядку. Все это время персонаж должен находиться под наблюдением, чтоб не позволить ему уклониться от назначенного режима. Разумеется, Потерянной фее ни в коем случае не должно быть позволено Высвобождать свою магию, применение же колдовства, напротив, активно поощряется (конечно же, в соответствующее ему время суток). Как только персонаж сможет на протяжении как минимум месяца успешно следовать жесткому графику, игрок может сделать бросок Прядение (сложность 8). Если этот бросок оказывается успешным, персонаж выходит из состояния Потерянного.
Метод исцеления Запертого аналогичен. Персонаж должен избегать следованию каким бы то ни было планам и распорядкам. Феи, помогающие Запертой, могут атаковать персонажа магией из ниоткуда – не с умыслом навредить ей, но желая испугом подтолкнуть Запертую к Высвобождению для самозащиты. Они также могут вынудить ее совершить незапланированные путешествия; понятное дело, что фея будет сопротивляться, вынуждая своих благодетелей прибегнуть к магическому принуждению. Во время лечения важнее всего успешно провоцировать фею Высвобождать свою магию, вместо того, чтоб использовать колдовство; нередко лечащим феям приходится использовать Туманы для того, чтоб уничтожать все, что пыталась наколдовать их подопечная во время своего «лечения» (см. с. 130 для большей информации по разрушению чар). Если фее удалось провести один полный месяц без соблюдения какого-либо порядка в своей магической или повседневной жизни, игрок делает бросок Туманов (сложность 8). Успех на броске показывает, что персонаж больше не является Запертым.

Создание Облика: Особенности.
В то время как построение внешности персонажа-феи на первый взгляд может показаться несколько усложненным, в действительности оно довольно интуитивно. Облик феи состоит из нескольких Особенностей, которые ставят его вне человечества. Внешность Перворожденного тяготеет к тому, чтобы стать безупречным воплощением своего Двора, тогда как Особенности неодушевленного состоят из сезонных аспектов и их родства с элементом. Внешность подменышей походит на облик перворожденного, но, поскольку их души человеческие, они никогда не смогут добиться той же безупречности.
Особенности поделены на две категории: Незначительные и Выдающиеся. Незначительные Особенности абсолютно поверхностны: необычный оттенок цвета глаз, изменения в росте или сверхъестественная красота. Выдающиеся Особенности нарочито чужды, и в рамках игровой системы предоставляют преимущества, какие не могут дать обычные черты. Например, фея может источать аромат, который побуждает смертных потворствовать грехам похоти. В терминах механики, эта Особенность не представляет выгоды, но может быть использована игроком, приобретающим высокий уровень Уловки (Subterfuge) (возможно, со специализацией Обольщение (Seduction)). Вследствие этого она становится Незначительной Особенностью. Как бы то ни было, если бы у персонажа были рога, выраставшие на его голове или он (персонаж) был бы настолько велик, что ни у кого бы не оставалось сомнений в том, что он не человек, это стало бы Выдающейся Особенностью; а также позволило бы персонажу наносить дополнительный урон при ударе головой или даровало бы дополнительные уровни здоровья, соответствующие его крупному размеру.
Неодушевленные переключаются между своим обликом феи и человеческой формой броском Прядения (сложность 6). Подменыши принимают свои обличья феи броском Туманов (сложность 6), и для перехода к их человеческой форме должны успешно пробросить Прядение (тоже сложность 6). Перворожденные не имеют человеческой формы (только облик феи), и полагаются на Доминион Дня и сокрытие Туманами. Но бывает и так, что и подменышам, и неодушевленным удобнее воспользоваться покровом Туманов, и тем самым скрыться от людей. Критический провал любого броска на смену облика запирает фею в ее текущем облике на количество часов, равное ее значению Прядения.
Прежде чем вписать Особенности, определите для себя, как выглядит персонаж, пока кажется человеком (по меньшей мере, его предпочитаемую внешность). После того как вы отчетливо представите этот образ, вообразите, как отразятся выбранные Особенности на его внешности. Это облик вашего персонажа. Аристократичная фея основывает его на принадлежности к своему Двору. Феи Равноденствия, с другой стороны, всегда базируют своим Особенности на наивысшем значении того Доминиона, которым они владеют.
Далее следуют несколько примеров, которые может приобрести ваш персонаж. Взяв их за основу, также легко придумать ваши собственные Особенности (с одобрения Рассказчика).

Незначительные Особенности.
Незначительные Особенности поверхностны; в то время как они позволяют фее производить странное впечатление на окружающих, они автоматически не отмечают ее как существо из мира фей. Незначительные Особенности так же могут быть использованными как оправдание высокому значению в Атрибутах или Способностях (например, персонаж может иметь Внешность 5, и выбрать Особенность Неземная красота (Surreal Beauty)), но они не предоставляют какие-либо автоматические бонусы уже по факту своего существования. Фею с пятью и более Незначительными Особенностями подстерегает опасность подвергнуться Эху, когда смертные видят ее облик феи.
Следующие примеры Незначительных Особенностей подходят для использования вашими персонажами Dark Ages: Fae, или как источник вдохновения для создания ваших собственных Особенностей.

• Благословение Элемента: Эта Особенность распространена среди неодушевленных, но так же известна и среди других фей. Во внешности персонажа есть что-то от пяти элементов (воздух, земля, огонь, вода и дерево). Некоторые примеры: Грациозная походка; холодный на ощупь; белые глаза; запах озона (воздух); коренастое тело; всегда оставлять грязные следы; постоянный слой пыли (земля); дымящиеся волосы; кожа оранжевого цвета; постоянный безумный оскал; горячий на ощупь (огонь); ваше прикосновение оставляет после себя влагу; голубоватый оттенок кожи; вечное неистовство (вода); зеленый или коричневый цвет кожи; зеленые волосы; аромат сосны или пшеницы; цветы иногда падают с ваших волос (дерево).

• Удлиненная внешность: Фея становится необычайно худой, даже ее лицо и уши кажутся немного удлиненными. Пальцы длинные, также как и ногти, ноги и ступни, а волосы феи доходят до ее коленей.

• Дар Сезона: Фея Летнего Двора приобретает благородную осанку во время ходьбы. Весенние феи могут выглядеть строго, но при этом они действуют с уверенностью и нежностью одновременно. Фея Осеннего Двора становится необычайно худой, но вместе с тем сохраняет красоту сезона. Кости феи Зимнего Двора начинают изгибаться, наделяя ее почти вывернутыми конечностями. Кроме того, неодушевленные приобретают запах, соответствующий их природному аспекту.

• Глаза Сезона: Глаза феи бледнее, чем обычно бывает у людей (Лето); насыщенно карие или зеленые (Весна); переплетение необузданно алого и оранжевых тонов (Осень); насыщенно черные или льдисто-голубые (Зима).

• Рост Феи (Незначительная Особенность): Рост феи ненормально высок или низок. Отрегулируйте рост персонажа на 6 дюймов в любом направлении.

• Отталкивающий лик: Только персонажи с Внешностью 2 и ниже могут брать эту Особенность. Персонаж настолько уродлив, что с трудом поддается описанию; люди не смогут описать конкретные черты, внушающие им отвращение, но все они сойдутся на том, что на персонажа невозможно смотреть.

• Аромат: Фея источает слабый, естественный аромат, соответствующей ее Двору и концепции. Некоторые феи сильно пахнут влажным черноземом или дождем, в то время как другие источают запах дыма, пряностей, мускуса или звериного пота. Во всяком случае, запах не удушлив и соответствует местности (то есть, фея, проживающая в пустыне, не будет пахнуть сосновым лесом)

• Цвет кожи: Кожа персонажа принимает легкий оттенок, подходящий к сезону, которому она принадлежит. Феи Лета светлокожи, феи Осени бронзовокожие, у зимних фей голубоватый оттенок, а у фей Весны кожа насыщенно-коричневого цвета.

• Неземная красота: Только персонаж с Внешностью 3 и более может взять эту Особенность. Фея настолько красива, что представляется сверхъестественной и неописуемой. Персонаж выделяется в толпе, даже среди тех, кто более величественен или лучше одет, чем она.

Выдающиеся Особенности.
Эти особенности отмечают фею как нарочито сверхъестественную и чуждую. Неодушевленные в своем облике феи автоматически располагают минимум одной Выдающейся Особенностью. Эти Особенности предоставляют бонусы некоторым броскам, снижая их сложность, добавляя кубики или даруя особые силы. Рассказчик выносит окончательное решение о том, является ли предлагаемая Особенность достаточно чуждой или могущественной, что должна считаться Выдающейся Особенностью, а не Незначительной.
Фея с одной и более Выдающейся Особенностью подвергается опасности приобретения Эха всякий раз, когда смертные видят ее облик (см. с. 114).

• Защитная шкура: Некоторые феи имеют толстую, грубую кожу, которая может остановить копье; другие кажутся сделанными из камня или даже воды. Варианты проявления этой Особенности ограничивается только воображением игроков. В любом случае, игрок бросает три кубика всякий раз, когда его персонаж получает урон; каждый успех отменяет один уровень урона (невзирая на его тип). Кроме того, может поглотить за счет своей Выносливости.

• Звериный вид: Волосы феи на вид и даже наощупь являются мехом (или перьями), от которого исходит резкий запах лесного зверя. Даже ее зубы выглядят такими же острыми как у этого хищника. Уменьшите сложность всех бросков, связанных со Знанием Животных (касательно хищных зверей) на 3. Кроме того, уменьшите на 1сложность бросков на Запугивание и Выживание. Фея добавляет один кубик урона к любому укусу, который она наносит.

• Форма Элемента: Большинство неодушевленных начинают с этой Особенностью. Элемент персонажа имеет непосредственное влияние на его физический облик. Возможны несколько эффектов; некоторые из них приведены здесь для примера.
Воздух: Вокруг персонажа всегда, даже в замкнутом помещении, веет ветерок (разделите урон от падения на два, ветер также может разогнать дым).
Земля: Руки персонажа превращены в кристалл (добавьте два кубика ударного урона, который становится летальным).
Огонь: Тело персонажа беспрестанно тлеет (касанием воспламеняя возгораемые предметы).
Вода: Персонаж выглядит сделанным из жидкости и обтекает атаки (добавьте два кубика к броску Уворота (Dodge)).
Дерево: У персонажа растет листва, и он может получать пищу от солнца (нет потребности в еде, пока персонаж проводит один час днем в солнечном свете, и может восстановить одно очко Туманов раз в день, проведя два часа под лучами солнца).

• Глаза Туманов: Магия феи отражается во взгляде персонажа. Это может проявляться несколькими способами. Взгляд персонажа может быть притягательным (Особенность дарует те же эффекты, что и колдовство Соблазнения, см. с. 150); ужасающим (любой, встретившийся взглядом с феей, должен успешно пробросить Смелость или Силу Воли (сложность 5) или бежать в ужасе); или повелительный (любой, кто встретится с персонажем взглядом, должен успешно пробросить Силу Воли (сложность 6), или он тотчас же ощутит чувство преданности к персонажу, повышая сложность всех действий против него на 1 в течение сцены.)

• Рост Феи (Выдающаяся Особенность): Персонаж или ужасный великан (максимум 14 футов ростом) или крошечный карлик (минимум 1 фут роста). Великану добавляется три дополнительных ударных уровней здоровья и дополнительную точку к Силе, а все попытки ударить его в бою проходят с бонусом –1 к сложности. Карлик утрачивает его телесные уровни здоровья и может иметь максимум значения Силы 3, но приобретает дополнительную точку к Ловкости, а любая попытка ударить его в бою претерпевает штраф +2 к сложности.

• Чудовищный облик: Фея кичится своим ужасным естественным оружием. Выберите одно из следующего:
Зубы: Зубы феи длинные как кинжалы, но гораздо смертоноснее. Гротескный рот персонажа слишком велик по размеру, и он может перекусить камень, если захочет. Укус феи наносит Сила+2 аггрированного урона.
Когти: Персонаж пользуется свирепыми когтями. Они наносят Сила +1 аггрированного урона, но не могут быть втянуты (как у кошки).
Рога: На голове у феи растут оленьи или бычьи (или бараньи) рога. Персонаж может таранить или бодать противников с Силой +2 летального урона, кроме того, получает три дополнительных кубика на поглощение ударов, пришедшихся в голову.

• Кожа Сезонов: Кожа феи обретает цвет, связанный с сезоном Двора, к которому она принадлежит. Это великолепное зрелище, не зависимо от того, имеет ли фея искривленные кости или аристократичные манеры – ее кожа мерцает цветами сезона. Игрок должен решить, на что это походит, но общие принципы таковы: феи Летнего и Зимнего Дворов чаще имеют блестящую кожу (или в последнем случае, насыщенно синего цвета); Весенние феи приобретают оливково-зеленый цвет; а кожа Осеннерожденных становится алой или оранжевой. Сложность на Маскировку уменьшается на 2, когда фея находится в окружении, гармонирующем с ее цветом кожи. Также, персонаж получает дополнительные кубики на поглощение урона во время сезона своего Двора.

• Меняющийся рост: Фея с этой Особенностью может по своему желанию вырасти больше или меньше, на количество дюймов, равное удвоенному значению ее Туманов. Помимо большинства очевидных способов применения такой силы, игрок добавляет два кубика к набору Уворота (Dodge).

Клятвы.

Легенды фейри повествуют о людях, приносящих клятвы феям, и обещающих фее сделать что-нибудь взамен за ее помощь в своей задаче. Хотя эти истории верны, клятвы – нечто больше, чем просто соглашения, и фее необходимо владеть Знанием Гримуар, чтоб скрепить их.
Историки верят, что первые клятвы были заключены с человечеством, дабы удержать людей в узде, пока не отгремит Война Сезонов. Они также придерживаются мнения о том, что, если феи не вернут себе знания о заключении клятв столь великой силы, то феи утратят любые шансы на возвращение себе мира, который был у них. Эти феи уверены, что единственный способ вернуть утраченное искусство сотворения могущественных клятв - это искать ответы в самом процессе создания клятвы. Поэтому они не прекращают заключать новые, хоть и менее значительные, клятвы с людьми в Темных Веках.
Ни для кого не секрет, что время взяло свою дань даже с фей. Шли века, клятвы старились и теряли силу; и с пробуждением в 1130 н. э. общество фей охватили новые взгляды на то, в чем заключается подлинное значение клятв. Хотя было время, когда они считались всего лишь инструментом для того, чтобы держать человечество в узде, в одночасье клятвы оказались первой линией обороны против сил Эха. И до тех пор, пока феи активно поддерживали некоторые виды уз с людьми, а смертные в свою очередь держали свое слово, выполняя уговор, Эха были не способны коснуться фей.
Несмотря на то, что клятвы могут казаться просто инструментом для удержания других в узде и защиты от Эха, не следует забывать о том, что некоторые феи используют клятвы как способ защитить и себя, и людей, просто потому, что они любят смертных.
Во время вылазок в мир людей феи обнаружили, к каким ужасающим последствиям может привести крещение. Почти сразу после начала церемонии несчастный фейри ощущает, как рассеиваются его клятвы. Любые клятвы Железа или Камня (действующие и нет) пропадают с завершением ритуала. Кроме того, эти изменения затронут и окрещенных людей, даже если они не почувствуют разорвавшихся уз. Клятвы Золота переживают эту процедуру, потому что они были заключены с большими группами людей.

Клятвы Золота.
Долгие годы, до Битвы Камня и в течение первых дней Войны Сезонов, феи знали, как без помех ковать клятвы с человечеством. Эти клятвы были могущественными узами, которые держали целые города, или даже народы под своим контролем. Хотя на первый взгляд сковывание человечества столь могущественными магическими запретами могло показаться жестоким, большинство фей верят, что эта практика благотворна и милосердна. Смогли ли выжить люди в Темные Века, если бы они с головой были втянуты в Войну Сезонов?
Преимущество Клятв Золота заключается в том, что они заключаются с большой группой людей. Это означало, что клятвы продолжают действовать, даже если не все из них живут так, как это уговорено договором. В сущности, почти каждая Клятва Золота, которую не передавали из поколения в поколение как деревенскую тайну, теряла свое место в человеческой культуре в качестве договора с феями, и превращалась в "традицию", "обычай" или даже "закон". Целые деревни и даже города могли основывать значительную часть нынешней культуры на традициях, которые некогда были частью Клятвы Золота. Нередко встречаются примеры деревень, где старики должны покинуть свои дома и оправиться странствовать прочь из дома, в лес фей, на их 50ый день рождения, или где матери тем или иным способом могли позвать фейри для того, чтоб они забрали ее непослушного ребенка для обучения. Все это объясняет, почему Клятвы Золота действуют, даже если о них никто не помнит. Счастлива та фея, которая может прибегнуть к защите Клятвы Золота, потому что она защитит ее даже от самых могущественных проявлений Эха. Ничто, за исключением прямого нарушения данной клятвы, не способно лишить Клятву Золота силы.
Клятвы Золота заключались между большой группой фей точно так же, как и в случае с людьми. В этом случае не редко оговаривались условия, что данная клятва вовлекает всех фей этого двора или клятвенного круга.
После того, как фея присоединяется ко двору или к клятвенному кругу с действующими Клятвами Золота, она должны соблюдать их. Однако ничего не мешает ей пользоваться этой клятвой для защиты себя от Эха. Кроме того, иногда объектом клятвы становится род; все прямые потомки заключившего договор пользуются защитой Клятвы, и остаются в ответе за сохранение ее действующей и не нарушенной.
Сегодня сохранили силу только несколько Клятв Золота; они простираются над всей Европой и Аутремером, что делает эти клятвы чрезвычайно редкими для большинства фей. К несчастью, фейри уже очень-очень давно утратили знания о том, как создавать новые Клятвы Золота. Если только какой-нибудь древний, такой как Галостиан, все еще ходит среди фей, тогда, возможно, они смогут восстановить свои утраченные знания, и новые Клятвы Золота будут принесены – если только найдется достаточно людей, которых феи смогут склонить к согласию.
Только персонажи с Гримуаром 5 могут выковать Клятвы Золота после начала игры – да и то, если они вернут утраченное знание о том, как создавать столь могущественные клятвы.

Клятвы Камня.
Хотя Клятвы Камня не так редки и могущественны, как их золотые аналоги, немногие Эха могут пронзить их защиту. По словам фей, клятвы, заключенные между Битвой Камня и Клятвой Мира классифицируются как Клятвы Камня. Принимая тот факт, что феи по большей части держались в стороне от человеческих дел в течение этого времени, большинство этих клятв или выходят из строя, или оказались разбиты. Однако нашлись феи, которые позаботились о том, чтоб их клятвы продержались невредимыми до наших дней. Они крайне ограничено демонстрировали себя людям, или использовали для этой цели магических зверей и существ, выполняя свою часть сделки. Как уже упоминалось, Клятвы Камня не столь редки, как Клятвы Золота, но и не столь распространены, как Клятвы Железа.
Клятвы Камня менее могущественны, чем Клятвы Золота просто потому, что все меньше находиться фей, готовых рискнуть с человечеством. И потому они не утруждают себя созданием клятв с целыми общинами (даже если есть несколько свидетельств подобному), отдавая предпочтение только главе семейства, который вверит фее всю свою семью, а также, возможно, даже своих еще нерожденных детей. Каждый Двор имеет свои собственные сказания о том, когда они выковали свою первую Клятву Камня. Единственным общим моментом в каждой легенде остается могущественная фея и человеческая семья с ее восходящей звездой.
Только персонажи с Гримуаром 4 или выше способны выковать Клятву Камня после начала игры.

Клятвы Железа.
Клятвы Железа – наиболее распространенный тип клятв в распоряжении фей. К тому же – это единственный вид клятвы, который способны выковать все феи с базовыми познаниями в Гримуаре. В отличие от других клятв, Клятвы Железа действуют, пока жив человек, и всегда заключаются только между одним человеком и единственной феей. (Некоторые клятвы простираются на маленькую группу смертных (максимум 4 человека), или небольшую группу фей (максимум 5 фей)). Кроме того, возможности этих клятв чрезвычайно ограничиваются тем, что они действуют только при условии, что обе стороны выполняют договор. Если клятва требует, чтоб человек держался определенной позиции в обществе смертных, осуществляя свою часть сделки, а кто-то снял его с должности, клятва сохраняется в целостности, и просто становится пассивной. Человек должен восстановить свое положение, и тогда клятва вновь вступит в силу. Из всех вышеперечисленных Клятва Железа слабейшая, но зато взымает наименьшую кару за свое нарушение.
Для выковывания Клятвы Железа в течение игры необходимо Знание Гримуар 1.

Клятвы между феями.
Фея может заключить клятву с любой другой феей, аналогично заключению клятвы с людьми (и расходуя при этом очки Прядения). Однако, итоги отличны. Феи не могут избежать Эха, используя клятвы, заключенные с другими своего рода, поэтому, они обычно символизируют вассалитет или верность возлюбленной. Наибольшее распространение получили клятвы создания клятвенного круга - группы фей, собранных воедино ради особой цели (или просто как друзей навеки).
Нарушение принесенной клятвы вызывает магические последствия только в том случае, если фея при заключении клятвы оговаривает это. Когда фея присягает на верность господину, она может обещать оставаться ему верной – иначе ее магия потерпит неудачу, а меч потеряет остроту. Если она когда-либо подведет своего господина, то может обнаружить себя отныне и навсегда неспособной воззвать к своим Доминионам или воспользоваться мечом.

Составление Клятв.
Любой персонаж может начать игру с действующими клятвами, например, предоставленными ему Дополнением Клятв. После того, как игра началась, персонаж должен владеть определенными познаниями в области Гримуара, если хочет заключить новые клятвы.
Никаких бросков не требуются, только расход очков Прядения (по 1 за каждый уровень клятвы – если больше одной феи желают принять клятву, каждый из них должен уплатить полную стоимость в очках Прядения).
Чтобы клятва была действующей и применительно к феям (по существу, чтобы добавить значения в Дополнении Клятвы) необходимо совместить пять различных факторов. Первые два, наверное, наиболее важны – они как раз таки прописывают то, что фея должна сделать, и что человек должен сделать взамен. Простая задача, которая не требует реальных усилий, дает самое низкое значение клятве, в то время как более затруднительные или рискованные клятвы повышают уровень, и дают соответствующую по степени защиту от Эха.
Третий и четвертые этапы в создании клятвы определяют, что должны делать вовлеченные стороны (или не делать), чтоб нарушить клятву. Эти ограничения должны логически следовать из первых двух частей клятв (даже если только по логике фей). Условия нарушения клятвы должны быть очень точны. Все эти этапы приводят к пятому и определяющему фактору – наказанию. Какой вид кары наложит клятва на сторону, разорвавшую соглашение? Наказания должны следовать принятой логике клятвы, но всегда важно иметь в виду, что чем выше ставки в договоре, тем суровее кара, обрушившаяся на клятвопреступника.
Таблицы ниже подробно описывают процесс создания клятвы, и демонстрируют основные принципы того, что может составлять различия в значении Клятвы. Хотя игрок создает основу клятвы, Рассказчик всегда должен принимать активное участие в этом процессе. Это важно для того, чтоб клятва подходило не только персонажу, но и к игре.

Этап Первый: Сделка Феи.
Я буду…
… обеспечивать чистоту в твоем доме каждое утро… (Железо •)
… обеспечу тебя одним волом каждую неделю (Железо••)
… защищу твою обвиненную в ереси дочь от церковников… (Железо •••)
… позабочусь о твоих наследниках… (Камень • • •)
… убью тех, кто осмелился угрожать членам твоей семьи… (Камень ••••)
… гарантирую безопасность твоим потомкам на протяжении их смертных жизней …(Камень •••••)
..принесу твоей деревне процветание и богатство (Золото •••••)

Этап Второй: Обязанности Человека.
…если…
… ты носишь эту брошь (Железо •)
… ты приготовишь вола и половину отдашь мне (Железо ••)
… если ты прилюдно отречешься от твоей веры (Железо • ••)
… до тех пор, пока мое жилище храниться в секрете (Камень •••)
…. ты каждый год будешь совершать человеческое жертвоприношение в мою честь (Камень ••••)
…. если каждое поколение вы будете предоставлять мне все, что нужно для того, чтобы родить (или породить) троих детей (Камень •••••)
… все твои старики окажутся в моих владениях на их 50ый день рождения (Золото •••••)

Этап Третий: Условия Феи.
Я не сдержу свою клятву, если…
… я забуду выполнить свои обязательства. (Железо •)
… не смогу доставить вола (Железо • •)
… церковники схватят ее (Железо • • •)
… твоя семья или наследники когда-либо будут голодать (Камень • • •)
… я позволю угрозе остаться безнаказанной (Камень • • • •)
… один из них умрет в руках другого человека (Камень •••••)
… твоя община окажется покинутой в результате моей небрежности (Золото •••••)

Этап Четвертый: Условия Человеку.
Ты не сдержишь клятву и испытаешь ее кару если…
… ты забудешь носить по вечерам мою брошь (Железо •)
… не сумеешь доставить половину вареного вола (Железо ••)
… ты когда-либо переступишь порог церкви ( Железо • • •)
… твоя семья раскроет мой секрет постороннему (Камень •••)
… ты забудешь провести жертвоприношение или осмелишься пожертвовать животное (Камень • • • •)
… если род не даст родить (или породить) мне троих детей (Камень •••••)
… кто-то забудет или откажется прийти в мои владения, или если это будет сделано после рассвета на день, следующий после дня рождения (Золота •••••)

Этап Пятый: Наказания Феи (Человека)
Если клятва нарушена, мое (ваше) наказание в позоре…
… провозглашать каждое утро в моем Дворе, что я не способен обеспечить чистоту в человеческом доме (… никогда не носить брошь или что-нибудь из этого материала впредь; а если я все же сделал это, мне необходим кто-то, кто прилюдно высечет меня каждое утро) (Железо •)
…всегда терпеть неудачу, охотясь на животных (…никогда больше не будешь есть мясо вола без того, чтобы не заболеть (Железо ••))
… никогда впредь не осмелиться объявиться среди людей (...прилюдно совершить что-то, что Церковь считает грехом, и повторять это каждый месяц) (Железо•••)
… никогда не быть способным скрыться от кого-либо впредь (… никогда не быть способным сохранить чьей-нибудь секрет до самой смерти) (Камень •••)

Защита от Эха.
Игрок может пробросить значение Дополнения Клятв своего персонажа (сложность 7), каждый раз, когда он сталкивается с Эхом. Помните, что для того, чтобы клятвы защищали фей от Эха, персонажу необходимо активно поддерживать их (также обязан это делать и человек). Игрок может сделать последующие броски клятвы против одного и того же Эха, до тех пор, пока он использует для этого разные клятвы. Любой успех на каждом броске вычитает успехи от броска Эха, выполненного Рассказчиком. Если Дополнение Клятв объединено, персонажи должны разделить кубики от значения Клятв; каждый имеющиеся кубик может быть только единожды использован против конкретного Эха.

Например: персонаж Даниеля Линдолен пытается прокрасться в церковь, чтоб украсть сокровище фей, которое селяне передали церковникам. Линдолен успешно пробирается в церковь; но стоило ей положить руки на сокровище, как показался один из церковников с крестом наперевес. Эхо Линдолен заключается в том, что ее отгоняет крест, и таким образом, она должна попытаться противостоять воздействию Эха на себе. По счастью, она имела Клятву Железа с каменщиком в городе, таким образом, Даниель пробрасывает значение Клятвы, но проваливает его. В отчаянной попытке выстоять, Даниель вспоминает, что его персонаж владеет Клятвой Камня с местной семьей. Он прокидывает Клятву Камня и набирает достаточно успехов, чтобы снизить бросок Эха до одного успеха.

Эха.
Некоторые Эха – старинные приемы, используемые людьми для защиты от фей, а порой и от других сверхъестественных существ. Другие Эха опираются на веру, и появились с распространением христианства. Эха, которые не входят ни в одну из этих групп – не более чем обычаи, придуманные кем-то, но получившие распространение до такой степени, что люди начинали в них верить. Тем не менее, эти, скорее местные, явления могут оказать столь же жесткое воздействие на фею, как и Эха, основанные на вере. Каждая фея имеет минимум одно Эхо, воздействующее на нее, и игроки выбирают его во время создания персонажа.
Любое Эхо состоит из триггера и эффекта, где триггер всегда неизменен, а эффект Эха редко повторяется дважды. Почему так происходит? Феи утверждают, что это все потому, что человеческие умы - это такие слабые и запутанные штуки, не усвоившие, как привести свою магию к порядку. Прогрессивно мыслящие феи отмечают, что некоторые люди имеют большее, чем другие, представление о том, как эффективнее пользоваться Эхом, и беспокоятся, что пройдет немного лет, и какой-нибудь человек сможет обращать фей в камень, просто позвонив в колокольчик. В терминах механики эффект Эха зависит от того, сколько успехов получил Рассказчик, тайно прокинув его.
Когда фея сталкивается с Эхом, Рассказчик (или игрок) бросает Силу Воли смертного (сложность 7). Рассказчик бросает пять кубиков, если Эхо не исходит непосредственно от человека. Например, если фея, слыша звон церковных колоколов, подвергается Эху , то Рассказчик бросает только пять кубиков, а не значение Силы воли звонарей (которые даже не знают, какой эффект имеют их действия). В любом случае, сложность этого броска равна 7. Если фейри владеет действующей клятвой, он может попытаться противостоять Эху, найдя силы в ее узах с человечеством. Игрок бросает число кубиков, равное значению Клятвы персонажа (сложность 7) против броска Эха (если персонаж владеет Дополнением Спрайты, игрок может добавить кубики к этому броску; см. стр. 95). Если фея набирает больше успехов в броске, отпугивание (Эхо) не имеет власти над феей, и персонаж волен действовать как пожелает; данное Эхо больше не затронет его до окончания сцены. Однако если бросок Эха оказывается более успешным, фея испытывает эффект, равный числу полученных успехов. Эти эффекты варьируются от одного до пяти и представлены ниже. Перворожденные добавляют один успех к броску Эха, а подменыши вычитают один (прежде чем применить успехи, полученные от броска клятвы).

Эхо, ведение войны.
Разумеется, наименее порядочные феи догадываются, что если они смогут обнаружить Эха других фей, то они смогут использовать их. Тем не менее, ни для кого не секрет, что причиной Эха являются люди, и никакая фея не сможет вызвать Эхо на другую фею, нечаянно или намеренно. Впрочем, ничего не мешает фее сообщить людям о специфическом Эхе ее врага.

Эффекта Эха.
Эффекты Эха зависят от того, сколько успехов получил Рассказчик, выполняя бросок. Эхо может быть продолжительным (от держащего крест человека), или мимолетным (услышанный звон церковных колоколов). Эффект проходит только вместе с Эхом, поэтому человек с крестом в руках продолжает действие Эха, пока фея не уберется прочь или как-нибудь не отразит этот эффект (или не поддастся Эху). Когда будете составлять эффект Эха, обдумайте следующее:
• Воздействие Эха 1 воспринимается феей не более чем дискомфорт, эффект слабеет, если держаться на расстоянии от источника Эха, пока не сойдет на нет. В терминах игровой механики, воздействия на фею кот наплакал, во всяком случае, можно убрать из набора (на броске Эха) один или два кубика.
• Эффект Эха 2 может оказаться неприятным для феи, в зависимости от окружения. Все, что связано с ее сверхъестественными силами, дается теперь гораздо сложнее, и для успешного исхода фее приходится с трудом проникать сквозь пелену, что заволокла ее разум. Сложность штрафов определяется в течение этих столкновений.
• Эффект от Эха 3 заставляет фею до определенной степени раскрыть свою истинную природу. Однако она все еще может воззвать к Туманам, чтобы скрыть обнаруженный облик. Кроме того, Эхо может нанести ударный урон (в пределах трех уровней здоровья).
• Эффект Эха 4 всегда препятствует фее использовать Доминионы на смертном, и, пока действует Эхо, фея неспособна Высвободить свою магию. Туманы, напротив, действуют как обычно. Кроме того, Эхо может причинить летальный урон (в пределах четырех уровней здоровья).
• Эффект Эха 5 минимум на 24 часа изгоняет фею из данного места, причиняя ей ужасные раны или другие последствия. Персонажи-перворожденные претерпевают три уровня аггрированного урона и дополнительный уровень летального урона за каждые два хода, в течение которых фея остается в непосредственной близости от Эха или в пределах слышимости (если это колокольный звон или слова молитвы). Неодушевленные незамедлительно распадаются на элементы их природных аспектов, и остаются в таком виде до тех пор, пока в округе не появится достаточное количество родственной им стихии (это означает, что в то время как неодушевленные воздуха могут воссоздать себя едва ли не мгновенно, неодушевленные молнии застрянут в таком виде до следующей грозы). Подменыш претерпевает три уровня аггрированного урона и один уровень летального урона за каждые два оборота, которые он проводит в непосредственной близости от Эха. В дополнение к этому, если он выживает, то получает два новых постоянных Эха (по выбору Рассказчика).
Для персонажей всех трех Происхождений, эти эффекты проходят вместе с любыми другими эффектами, отнесенными к 5ти-успешнему броску Эха.
Следующий перечень состоит из 25 возможных эффектов Эха, отсортированных по количеству полученных успехов в броске, и дает примеры тому, как эти эффекты могут проявиться в игре. Некоторые из них работают вне основных правил, представленных выше, тогда как другие нарушают их лишь отчасти. Не забывайте, что на каждый бросок может приходиться только один эффект одновременно.

Один Успех.
• Аура Страха (Aura of Intimidation): фея по-настоящему напугана Эхом. Если Эхо исходит от человека, то фея сможет атаковать его, только успешно прокинув Силу Воли (сложность 6)
• Безропотная фея (Humble Fae): Ощущение уныния и смирения охватывают фею с такой силой, что приводят ее в ужас. Все броски на Силу Воли получают +3 к сложности.
• Зуд (Itch): Фею внезапно охватывает ужасный зуд, и мучениям ее нет конца. Все действия получают +1 к сложности, пока действие Эха не прекратиться.
• Паранойя (Paranoia): Фея становится параноидальной и ставит вопрос своей безопасности превыше всего, вплоть до того, что заблаговременно атакует тех, кто, по ее ощущениям, может навредить ей.
• Безопасная зона (Safe Zone): Фея неспособна приблизиться к источнику Эха и должна сохранять дистанцию минимум в 20 футов.

Два успеха.
• Закрытый от Потустороннего (Barred from the Otherworld): Сложность всех бросков, касающихся Доминионов, Прядения и Туманов увеличивается на +2
• Пляска святого Витта (Saint Vitus's Dance): Смотри с. 263 Dark Ages: Vampire для подробного описания. Эффект продолжается до тех пор, пока фея остается в поле зрения или в пределах слышимости Эха. Все действия получают +1 к сложности.
• Боязнь людей (Fear of Humanity): На несколько минут (равных значению Туманов феи) она боится всех людей. Встреча или другие действия с людьми требуют броска Силы Воли (сложность 7)
• Губительное зрелище (Hurtful Vision): Фея испытывает сильную боль, когда слышит или видит Эхо. Персонаж ощущает боль от ран, словно бы фею избивали на протяжении количества оборотов, равных половине ее значения Туманов. Все это складывается со штрафами от реальных ран, которые она испытывает.
• Истощение Туманов (Thin Mists): фея чувствует, что Туманы отдаляются от нее, и чтобы воспользоваться силами Туманов, она должна потратить вдвое большее количество очков, чем обычно.

Три успеха.
• Обратная реакция (Backlash): Высвобождение Доминиона проходит тяжелее, чем обычно, и контроль его сил стоит фее чрезвычайных усилий. На один день добавьте два кубика к набору для броска Высвобождения.
• Удар Эха (Echo Lash): Фея испытывает три уровня ударного урона в виде незаметных булавочных уколов и тычков (этот урон может быть поглощен).
• Замороженный (Frozen): Фея не может двигаться в течение количества ходов, равного ее значению Туманов.
• Психическая уязвимость (Mental Vulnerability): Все броски на ментальные атрибуты получают штраф в виде +2 к сложности броска, пока фея остается в пределах досягаемости Эха
• Раскрытие облика (Mien Revealed): Когда магическая природа феи подходит к миру людей, оттягивая от себя Эхо, ее облик становится видимым для сторонних наблюдателей. Ее кожа сияет мягким светом, проявляются и Особенности феи. Даже Незначительные Особенности усугубляются и кажутся нарочито сверхъестественными.

Четыре успеха.
• Высвобождение Колдовства (Cantrip Unleashed): Добавьте один кубик к обычному набору для броска Высвобождения, когда фея пытается использовать колдовство. Каждые два успеха в наборе Высвобождения считаются одним (см. Главу 4, эффекты Высвобождения). Это продолжается в течение одного дня.
• Разбалансированный (Imbalance): Фея незамедлительно сползает в дисбаланс Туманов или Прядения. Этот эффект проходит через несколько часов (их число равняется значению Туманов или Прядения феи).
• Подлинный Облик (Honest Mien): Любые Туманы или чары, скрывающие облик феи, немедленно перестают действовать.
• Распад (Disruption): Любая действующая магия феи на участке окружностью с радиусом, равным 50 ярдам, полностью аннулируется.
• Лишенный чувств (Deprived Senses): Фея полностью ослеплена до тех пор, пока остается вблизи от источника Эха.

Пять успехов.
• Жертвоприношение (Immolation): Фейри вспыхивает; если он не уберется из зоны действия Эха, то пламя окончательно поглотит его. Огонь наносит три уровня аггрированного урона за каждый ход.
• Безумие (Frenzy): Фею охватывает ярость, делающая ее способной накинутся на кого угодно, начиная с источника Эха. Даже друзья пребывают в опасности, находясь рядом с ней в тот момент. Феей движет только инстинкт самосохранения и ничто более. Иногда Эхо нейтрализуется, но, если этого не происходит, столкнувшаяся с ним фея спасается бегством, воя от боли. Безумие проходит в течение дня.
• Потерянный (Lost): Фейри внезапно становится Потерянным. Он может отменить этот эффект, приняв постоянное Эхо (для подменышей, это идет сверх того, что они получили от броска на пять успехов).
• Зачарованная статуя (Mythical Statue): Фея оборачивается камнем и может быть возвращена к жизни только могущественной магией. Успешное Высвобождение Рассвета 5 может обернуть данный эффект вспять, в результате чего персонаж, возвращенный к жизни, имеет уровень здоровья Обездвиженный (весь урон рассматривается как летальный). Статуя имеет 10 уровней здоровья и 20 поглощения. Если статую разбить, фея умирает.
• Чудовищный облик (The Terrible Mien): Облик персонажа теперь угадывается, но представляется искаженным и злым, оборачивая волшебную природу персонажа против него. Все преимущества, даруемые Выдающимися Особенностями, становятся равноценными им недостатками. Фея временно теряет все точки Харизмы и Внешности.

Примеры Эха.
Далее приведен краткий список примеров Эха, которые могут затронуть фею. Но это, конечно, не весь список возможных средств против Волшебного Народа. Прежде чем решать, может ли персонаж иметь специфическое Эхо или нет, каждый Рассказчик должен принять во внимание, что подходит к области, в которой происходит действие игры. Множество литературы, доступной в Интернете и в местной библиотеке, предоставят полезную информацию для игры. Если ваш персонаж основан на литературном герое или придуман по мере чтения легенд, выпишите все, что может представлять собой Эхо для персонажа.
• Кресты (или другие святые символы и реликвии).
• Молитвы.
• Люди, чья вера тверда.
• Девственницы.
• Поцелуй прекрасной девы (или красавца).
• Произнести имя феи задом наперед.
• Завладеть частицей феи (зубы, кожа, кости и т.д.)
• Попасть в дом без приглашения.
• Колокольный звон.
• Попасть в комнату с железными подковами над дверью и окнами.
• Произнести истинное имя феи (это действие автоматически вызывает Эхо 5 уровня; клятвы по-прежнему могу смягчить этот эффект)
• Прикосновение холодного железа.
• Люди, надевшие одежду наизнанку.
• Вкусить благословленной пищи.
• Взглянуть в зеркало.
• Вступить на освященную землю.
• Увидеть человека, бросающего соль себе через плечо.
• Встретить человека, открыто несущего четырехлистный клевер.
• Услышать петушиный крик.
• Быть отчитанным как ребенок.
• Формально отвергнутое гостеприимство.
• Звук детского смеха.

Получение новых видов Эха.
Игроки при создании персонажа могут брать дополнительные Эха в обмен на дополнительные Особенности.
В течение хроники, персонаж получает новые Эха, когда в облике феи подвергается Эху потенциальному. Это становиться возможным, если персонаж имеет пять или более Незначительных Особенностей или даже одну Выдающуюся Особенность. Когда смертные видят фею в ее облике, игрок должен прокинуть 10 кубиков со следующими модификаторами:
• Вычтите один кубик за каждые пять Незначительных Особенностей.
• Вычтите один кубик за каждую Выдающуюся Особенность.
• Вычтите один кубик, если персонаж из неодушевленных.
• Вычтите один кубик за каждых трех присутствующих смертных.
• Вычтите один кубик, если люди видят какого-нибудь персонажа, творящего видимое колдовство за данную сцену.
• Вычтите два кубика, если люди наблюдают Высвобождение, и три, если Высвобождение прошло неудачно (см. Главу 4)
Смертные, которые приведены под Туманы (см. стр. 101) или по какой-либо причине владеющие Проницательностью, никогда не спровоцируют этот эффект, то же самое касается сверхъестественных существ, таких как вампиры и оборотни. Однако этого нельзя сказать о некоторых магах (при этом броске они считаются людьми). Как правило, это маги Мессианских Голосов (Messianic Voices), Аль-и-Батин и Ордена Гермеса, однако маги, тесно контактирующие с феями, могут и не считаться смертными (на усмотрение Рассказчика). Сложность данного броска всегда равна 7. Если игрок прокидывает хотя бы один успех, то его персонаж в безопасности. Если бросок неудачен, то персонаж немедленно получает Эхо, подходящее к ситуации. Если же бросок провален или если кубиков для броска не осталось, фея получает два Эха.
Например: Пока Гэмбл (Gamble), подменыш Осеннего Двора, пытался соблазнить смертную девушку, он столкнулся с бандой ее кузенов. Он принимает облик феи, пытаясь напугать людей. У Гэмбла нет Выдающихся Особенностей, зато имеются шесть Незначительных. Его игрок кидал бы 10 кубиков; минус один за его Особенности, еще минус два, потому что при этом присутствуют шестеро людей, и минус еще два, потому что он пытался напугать их Высвобождением своего Доминиона Сумерек. Так что в итоге мы имеем на руках только пять кубиков. Бросок неудачен, а поскольку один из кузенов крикнул подменышу: «Сгинь во имя Господа!», Рассказчик определяет, что богохульства теперь становятся Эхом для бедного Гэмбла.

Развитие персонажа.
Ни история, ни персонажи в ней не должны быть статичными. Со временем персонажи накапливают достаточно опыта, чтоб увеличить свои Способности, Атрибуты или достоинства. Получение очков опыта происходит так же как и в Dark Ages: Vampire.

Увеличение Туманов.
Увеличение постоянного значения Туманов феи все ближе приближает ее к магии и королевству фей. Она воспринимает Высвобождение едва ли не своей второй натурой и по мере возможностей предпочитает пребывать вдали от людей. Сознание феи приближается к возможностям, которые существуют в королевстве фей, а с каждым усилением Туманов ее логичный, приземленный образ мышления все дальше остается позади. Здесь важно заранее учесть, как повышать значения как Туманов, так и Прядения, ведь слишком значительное повышение Туманов может привести к разбалансированию и даже состоянию Потерянного. Каждое увеличение Туманов также дает персонажу новую Незначительную Особенность. С другой стороны, персонаж может потратить 3 дополнительных пункта опыта и взамен приобрести Выдающуюся Особенность.

Увеличение Прядения.
Прядение является причиной усиления логического мышления феи, рациональности поступков и пунктуальности поведения. Повышение значения Прядения у персонажа не означает, что он становится негибким или безучастным, на самом деле он просто приближается к пониманию человеческого мышления. Несмотря на то, что для феи общая концепция человечества остается чуждой, она начинает лучше понимать, почему люди поступают так, а не иначе. Увеличение этой черт также способствует приближению волшебной природы феи к миру людей, и теперь предпочтение отдается колдовству, а упражнения в нем позволяют фее контролировать свои силы. Точно так же как и с Туманами, игрок должен заранее продумать, как повышать эту черту, ведь высокое значение Прядения может вызвать дисбаланс в персонаже и даже привести к состоянию Запертого.

Увеличение Доминионов.
Особенность Доминионов в том, что они требуют наставника для дальнейшего их изучения. Никаких бросков для этого не требуется, но учитель должен присутствовать при этом для того, чтоб разъяснить погружение в глубины магии фейри. Наставник может быть другом или временным союзником, который решил помочь фее в достижении большего понимания Доминионов. Ученик начинает понимать разницу между воздействием колдовством на одну жертву и на целую группу, также фея изучает, как нанести ужасающий урон вместо поверхностных ран. Насколько этот процесс воодушевляющ, настолько же он может быть ужасен, когда теория переходит в практику. Для большей информации по усилению Доминионов и изучению новых чар смотрите Главу 4.

Получение Особенностей.
Персонаж-фея получает Незначительную Особенность, когда игрок повышает значение Туманов персонажа. Получение Выдающейся Особенности стоит 5 очков опыта (или 3, если приобрести вместе с увеличением значения Туманов). Получение новых Особенностей указывает на то, что персонаж все больше сродняется с Туманами, но иногда это может идти от воздействия сильного Эха.

Расход очков опыта.
Атрибуты: Текущее значение x 4
Способности: Текущее значение x 2
Новая Способность: 3
Новая специализация: Текущее значение
Увеличить значение Туманов: Текущее значение x 3
Увеличить значение Прядения: Текущее значение x 3
Добавить Предпочитаемый Доминион: Текущее значение x 5
Добавить новый (не предпочитаемый) Доминион: Текущее значение x 6
Новый Доминион: 10
Новая Выдающаяся Особенность: 5
Сила Воли: Текущее значение