В сущности, Свойства — это игромеханический инструмент для описания способностей персонажа. Они не дают количественной оценки его личности — это лучше оставить на отыгрыш — но отражают некоторые возможности ментального, социального и физического плана. Подобрав Свойства героя, проще понять его достоинства и недостатки, получить представление, кто он и куда идёт.
Разумеется, выбор Свойств вовсе не то же самое, что проработка персонажа. Можно решить, что герой от природы наделён обаянием, но гораздо важнее ответить на вопрос «почему?» Собрав скелет персонажа с помощью Свойств, необходимо нарастить мясца с помощью воображения и отыгрыша. Только зная, откуда у героя такая Сила воли или почему ему подходит этот знак, можно получить по-настоящему живого персонажа.
(Сильвания Железношкурая, гальярд Теневых владык)
Все оборотни соединяют в себе наследие волков и людей, но не у всех одинаковое соотношение этих частей. Порода оборотня, зависящая от обстоятельств его рождения, влияет на отношения с Геей, товарищами по стае и обществом гару в целом.
От породы зависит облик, в котором гару наиболее удобно находиться. Вполне естественно, что оборотень, рождённый и воспитанный волками, на четырёх лапах чувствует себя вполне свободно. Гару не составляет труда принять врождённую форму, и большинство оборотней проводят в ней бóльшую часть своего времени. Впрочем, порода выходит за рамки одного только облика и формирует характер, дух и разум. Некоторые полагают, что пропасть между хомидами и люпусами расширяется, поскольку они всё меньше могут понять друг друга. Однако большинство верит, что у каждого своё место в мире и что в мудрости Геи все различия растворяются.
То окружение, в котором растёт оборотень, также зависит от породы. Пусть метисов и сторонятся, но им необходимо жить в обществе гару, пока они не смогут принимать облик человека или волка. Большинство же оборотней растут среди людей и волков. Бывает, однако, что потомство от волка или мужчины и женщины-гару растёт в стае или септе, но довольно редко. Женщины оборотней ведут войну с Вирмом: им просто некогда лично ухаживать за щенками в надежде, что вырастет гару.
Гару, которые были рождены человеком, встречаются чаще всего. Их доля среди оборотней растёт с тех времён, как человек изобрёл земледелие и начал разорять природные богатства. Благодаря многочисленности и тем преимуществам, которые сулит принадлежность к человеческому обществу, хомиды стали господствующей породой оборотней.
Природная форма хомидов физически уступает волчьей, зато люпусы чрезвычайно далеки от человеческой учёности. Хотя по преимуществу технология — вотчина Вивер и Вирма, хомиды способны обуздать науку и технику и поставить её на службу Гее. Более того, в глобальном соревновании люди почти неизбежно выигрывают у волков: кинфолков-людей просто больше в наши дни.
Изначальная связь с Геей у людей слабее, чем у люпусов, а понимание традиций гару хуже, чем у метисов, но хомиды могут превозмочь эти недостатки и проявить свои лучшие качества. Несмотря на то, что люди — чуть ли не враги оборотней, хомиды умудрились почти полностью снять с себя ответственность за их злодеяния.
Почти никогда хомиды не знают про оборотней до первого превращения. Часто эти переживания уничтожают всякую надежду вернуться к привычной жизни в отчем доме. Иногда хомиды, пусть и весьма немногие, поддерживают связь с бывшей семьёй и друзьями, но это всегда было непростым предприятием. Люди не жалуют сверхъестественных родственников.
Единственное, что может хоть как-то заменить настоящую семью — это кинфолки. Они не подвержены Делирию и обычно знают «что к чему», и поэтому могут принять оборотня, несмотря на Ярость и всё прочее. Временами доверие кинфолков оказывается обмануто, временами оно заменяется завистью, но всё-таки для хомида нет лучшей возможности обзавестись счастливой семьёй.
Начальный Гнозис: 1.
Начальные Дары: Осечка, Убедительность.
Метисы — парии общества гару: их презирают, избегают и лишают общения. В них видят знак недовольства Геи, они страдают за грехи родителей. Рождённые от запретного союза двух оборотней отбросы бесплодны и уродливы. Многие родители метисов со стыдом отрекаются от своих детей, которые вынуждены ютиться на пороге септа. Метисы не могут иметь собственных щенков, что делает их в глазах старейшин ещё никчёмнее. Их жизнь была бы сплошным кошмаром, если бы та мука, боль и горечь, которые достаются метисам, не давала им потенциал стать орудием воздаяния Геи.
Метисы всегда были диковинкой — пусть некоторые и говорят, что их число растёт — но не всегда им позволяли жить. В прошлом их чаще убивали при рождении; эта практика отчасти сохраняется в наиболее жестоких племенах. При первых же признаках свойственных метисам уродств голову новорожденного щенка могут размозжить о камень. Ужасно, но иногда ребёнку позволяют дожить до подросткового возраста, чтобы вынести решение, насколько он пригоден к делу и должен ли умереть. Объективных причин, почему метис не может быть частью септа, не существует, и тому есть множество примеров. К сожалению, общественное предубеждение и гордыня не дают им полностью ощутить себя частью стаи. Метисы — зримое доказательство несовершенства, от которого страдают все оборотни. Возможно, жестокое обращение проистекает от осознания общей вины. Но есть и те, кто надеется — однажды метисы будут приняты по своим заслугам.
В некотором роде, метисы наиболее полно являют равновесие между человеком и волком. В отличие от хомидов и люпусов, они никогда не были людьми или волками. Их ярость вдвое страшней. Метисы рождаются в боевой форме Кринос и могут без труда принимать её. Получая воспитание среди оборотней, они не испытывают трудностей в приобретении начальных навыков и понимании хитросплетений культуры гару.
Поговаривают, что очищенная милостью Геи кровь оборотней столь сильна, что её следует разбавлять кровью людей или волков. Возможно, что и так, а может быть эту метку на метисах оставляет сама разгневанная Гея. Как бы то ни было, на них стоит клеймо. Каждый метис — урод от рождения из-за кровосмесительной связи, в результате которой он появился на свет. Уродства сильно разнятся меж собой, и не все означают полную потерю дееспособности, но каждое приносит свою долю неудобств, а также насмешек и ненависти со стороны гару. Ниже приводится перечень возможных изъянов и их последствий. На их основе игрок совместно с рассказчиком должен создать персонажа с уникальным набором недостатков.
Последний плевок, который должны стерпеть рождённые от гару, — тот факт, что искажённое Вирмом племя, Танцоры Чёрной Спирали, по преимуществу состоит из метисов, и поэтому многие оборотни преступно и ошибочно считают всех их слугами Врага. Танцоры не ставят Литанию Геи ни во что и рождают метисов без удержу. К несчастью, это лишь усиливает племя: каждое поколение получает новую волну могучих и необузданных воинов.
Начальный Гнозис: 3.
Начальные Дары: Сотворение стихии, Чутьё на Вирма.
Изъян: на этапе создания персонажа-метиса игрок должен выбрать по меньшей мере одно уродство. Ниже — несколько рекомендаций. Этот список ни в коем случае не является исчерпывающим или обязательным.
Рождённые волками, быть может, ближе всех к Гее, но их численность заметно сократилась по сравнению с былыми временами. Хотя и среди захватчиков, и среди индейцев достаточно люпусов, к этой породе относится не более одного из пяти. Люпусы наделены выдающейся остротой чувств, а также природным изяществом и стáтью, которые достаются хомидам только упорными тренировками. Однако рациональное мышление и множество других «человеческих» способностей чужды им. Часть обучаться им не желает, другая — не может.
Первый год жизни люпус проводит в волчьей стае, преодолевая испытания дикой природы. Затем волк осознаёт себя гару и сталкивается с обществом, где преобладают хомиды и где он должен найти своё место. Выходец из мира иерархии, естественных законов и инстинктов внезапно оказывается перед лицом логического мышления, техники и сложных социальных взаимодействий. Не удивительно, что добрая часть люпусов становится сторонниками сегрегации.
Начальный Гнозис: 5.
Начальные Дары: Заячий прыжок, Обострённые чувства.
Есть ряд способностей, которые недоступны люпусам на этапе создания персонажа (за исключением траты свободных очков). Их можно выучить за очки опыта, но многие волкорождённые даже не пытаются. Вот эти Способности:
Навыки: Верховая езда, Ремёсла, Стрельба, Фехтование, Этикет.
Знания: Законы, Медицина, Наука, Политика, Языки.
(Песнь Зари, гальярд Уктена)
Если Гея — это утроба, которая даёт жизнь всем оборотням, то Луна — их колыбель. Жизненный путь гару, каким бы длинным или коротким он ни был, во многом зависит от фазы луны, под которой родился оборотень. Знак определяет роль, которую ему суждено исполнять в обществе гару.
Знак настолько вошёл в кровь гару, что им пронизаны все традиции и социальные обязательства внутри племени и септа. Канат общества оборотней сплетается из нитей пяти знаков, становясь в целом крепче отдельных прядей. У всех без исключения оборотней есть своя роль и своё место. В значительной мере эти импульсы имеют биологический характер, но нельзя недооценивать вклад традиций и социума. Для оборотня нет ничего неправильного в том, что в известной степени его характер находится в прямой зависимости от обстоятельств рождения — породы и знака.
Гару принимают такую зависимость, но это всего лишь зависимость. Нет ничего невозможного в том, чтобы сопротивляться давлению знака или отбросить его целиком. Можно повстречать яростного рагабаша или аруна-весельчака. На самом деле, одними из величайших гару стали те, кто смог примирить уготованную от рождения судьбу с личными качествами, которые в неё не укладывались. Более того, в обряде отречения гару может оставить свой знак, имя и Почёт и начать с нуля под любой понравившейся луной. Нельзя сказать, что отрёкшихся очень-то уважают или доверяют им, но есть выдающиеся исключения.
В трудные времена знаком дорожат сильнее общественного положения. Для чистокровных, которые ведут отчаянную борьбу с западной колонизацией, важно знать занимаемое место в обществе. Не менее важно это и для европейских племён, с опаской раздвигающих границы таинственного фронтира.
У гару есть пять Лун и граней пять,
Что в Новом Свете, так и в Старом, у каждой своё место,
Как коновязь нам знак в сём ненадёжном крае…
(Песнь Пяти Лун, Говорящий во Весь Голос, бард Фианна)
Любой дурак знает, что лучше привлечь внимание человека, запустив ему в затылок тапкой, чем дать ему попасть под колёса дилижанса. Этот дурак — вы. В каждом королевстве должен быть шут: при дворе Геи эта честь выпала рагабашу. Вы срываете вуаль напыщенности и с хохотом втаптываете её в грязь вне досягаемости мстительных когтей. Если бы не ваши прозрения и непочтительность, так называемые вожаки вечно вели бы всех навстречу катастрофе.
Оправдано ли позволять лидерам гару вести свой народ навстречу невзгодам лишь потому, что за ними сила? Ничуть! Могут ли спокойные слова и мудрые советы остановить их? Ничуть! Если бы это было не так, Гея сделала бы теургов не столь занудными. Но нет, лучший способ — шутка и насмешка. Оборотни любят хорошую шутку, пусть иногда арун и впадает из-за неё в бешенство, а вам приходится скрыться на время. Ваша ли вина, что большинство гару считает вас досадной помехой и самолюбивым пройдохой, которого лишь необходимо терпеть… до некоторой степени? Конечно же нет. Что же делать? Привлечь ещё больше внимания, быть громче и прозорливее, уничтожать словом, но не быть жестоким. Если без этого не обойтись.
Вас терпят, но мало доверяют. Рагабаши редко возглавляют стаю. Прозрения вряд ли привлекут к вам много друзей. Любой оборотень согласится, что рагабаш — неотъемлемая часть стаи, но мало кто оценит, когда будут указывать на его промахи. Ещё меньшее число поймёт вас. И всё-таки все относятся к вам хорошо, боясь попасть под раздачу, а вашей свободе можно позавидовать. В то время, как остальным знакам отведена жёсткая социальная роль, новая луна ходит, где хочет, и руководствуется лишь своими капризами.
Начальная Ярость: 1.
Начальные Дары: Запах проточной воды, Песнь паука, Прогулка под новой луной.
Песнь Пяти Лун:
Я рагабаш
Я смеюсь, но не с тобой
Я всегда ускользаю
Я прозреваю сокрытое, но сам скрыт от взгляда
Я говорю правду и не ищу почёта
Я говорю напрямик
Я рагабаш.
Теург — провидец, мистик, шаман. Родившись под ущербной луной, которая почти не даёт света, вы ближе всего находитесь к миру духов. В туманных сновидениях и долгой учёбе вы нашли мудрость, заглянули в тёмные глубины своей души и разгадали тайны мира духов. Никто не знает Умбры лучше вас: там, где вы прошли, не пройдёт никто. Ужас — ваш старый приятель, а страх охраняет вашу спину в пути.
Без Геи и поддержки её духов гару — ничто. Вы, теург, обеспечиваете эту поддержку, следовательно, гару — ничто без вас. Вы наставляете их в мистических вопросах, ведёте по следам теней и прокладываете путь в Умбре. Во всех вопросах, касающихся духов, оборотни полагаются на вас. Вы держитесь отчуждённо и носите печать мудрости, полученной в кошмарном озарении. Вам некогда сидеть у костра и пожёвывать табак: вы всегда заняты общением с духами и погружены в глубокое размышление.
Когда оборотню нужен ответ на загадку, он идёт к вам; когда ему нужно утешение — он идёт к другим. В присутствии теурга остальные чувствуют себя неуютно: даже могучие аруны побаиваются их. Кто знает, что за союзники у него? Ваши поступки не смеют оспаривать, но вам придётся познать, что значит — быть хранителем тайны, каково это, когда товарищи по стае избегают вашего взгляда. Без вас племя обречено и некому будет предсказать его рок. Вы исцеляете и губите. На ваших плечах тяжкая ноша ответственности, но вы не согласны на меньшее.
Начальная Ярость: 2.
Начальные Дары: Прикосновение матери, Разговор с духом, Чутьё на Вирма.
Песнь Пяти Лун:
Я теург
Я хожу сокрытыми путями
Я знаю утерянный язык
Я — голос мира духов
Я знаю будущее и прошлое
Я прокладываю новые тропы через фронтиры Умбры
Я теург.
Филодокс — судья. Как половина луны вы в равновесии между светом и тьмою, волком и человеком, Яростью и Силой воли. Переговорщик, посредник, советник и разрешитель споров, вы должны нести правосудие. Если кому из гару и суждено носить на груди звезду шерифа, то это вам, половине луны. На вас лежит ответственность по поддержанию закона в стае, септе и племени. Значительную часть сходов оборотней возглавляют филодоксы. Эту ответственность с ними делят разве что аруны.
Ваши резервы терпения и мудрости безграничны. Вы идёте царским путём и редко уклоняетесь в крайности, служа прочным и надёжным основанием для стаи. К вам обращаются за приговором, наставлением, укреплением и утешением. Вы должны примирить крайности рагабашей и арунов, уравновесить эмоциональных гальярдов и теургов и сплавить их в смертоносную стаю. Если эта задача окажется вам не по плечу, тогда личная сила каждого оборотня в отдельности не имеет значения: стая обречена на поражение.
Такая ответственность ложится тяжкой ношей, и многие филодоксы оказываются неспособными исполнять свои обязанности без того, чтобы отстраниться от ежедневной жизни стаи. Возможно, вам захочется быть отстранённым и неприкасаемым, но устойчивой власти так не получишь. Необходимо войти в равновесие с окружающим. Один неверный шаг может оказаться последним, и не только для вас, но и для ваших товарищей.
Начальная Ярость: 3.
Начальные Дары: Запах истинной формы, Истина Геи, Устойчивость к боли.
Песнь Пяти Лун:
Я филодокс
Я свет и я тьма
Я Ярость и я покой
Я стремительность и я терпение
Я иду по уготованному мне пути
Я само правосудие
Я филодокс.
Певец, поэт, рассказчик и танцор — всё это лики гальярда. Оборотням не нужны книги, чтобы помнить свою историю или пересказывать легенды: память великих гальярдов хранит всё их наследие, их голос воспевает славные подвиги прошлого. В любом европейском каэрне возле костра можно найти гальярда с гитарой, и воющий на горе чистокровный, чей абрис заслоняет луну, — это тоже гальярд.
Вы воспеваете славу и битву, плачете над телом покойника и зачитываете жуткие оды. Но вы также и развлекаете: в то время, как рагабаш паясничает и устраивает проделки, ваша музыка умиротворяет, успокаивает, воодушевляет и придаёт сил. Вы хранитель знаний, учитель и историк всего народа гару. Как художник, во всём, что делаете, вы находите красоту и истину. Но родившись под луной страсти и Ярости, вы также опасный противник.
Вы — любимец муз и способны высоко вознести свой гений. Если вы родились под растущей луной, ваши песни, скорее, будут жизнеутверждающими и полными радости. Если же вас отметила убывающая луна, ваши творения, вероятно, будут мрачными, а душа овеяна прекрасным пеплом. Несмотря на то, что другие вверили вам обязанность помнить о прошлом, вы не чувствуете той ответственности, которая омрачает существование других знаков. Вас ценят в стае, и вы никогда не испытываете недостатка в товарищах, хотя не всем по нраву ваш бойкий язык и пронзительный вой.
Начальная Ярость: 4.
Начальные Дары: Звериная речь, Зов Вильда, Мысленный контакт.
Песнь Пяти Лун:
Я гальярд
Луна отражается у меня во взгляде
Песни изливаются у меня под ногами
Мой вой слышен друзьям и врагам
Моя жизнь под стать моим дерзким историям
Это я воспою твою жизнь в балладах
Я гальярд.
Аруны — князья народа воителей и не знают ничего, кроме битвы. У них есть лишь одно решение для любой проблемы. Арун — самый неистовый среди диких, ненависть буквально переполняет его, а кровь слишком часто покрывает его смертоносные когти. Это стрелок посреди пыльной улицы, храбрец с зажатым в руке свежим скальпом, волк с окровавленной мордой. Арун — клыки и когти Геи, ему нет нужды осторожничать, ведь исход лишь один — смерть для него или для врагов.
Вы часто становитесь вожаком, особенно если у границ каэрна свирепствует война. Но даже в мирное время мало кто осмелится бросить вам вызов. То, что вы выжили в эти беспокойные времена, много говорит о ваших воинских умениях, а шрамы служат доказательством вашей отваги. Многие братья по полной луне уже сложили головы, да и ваша смерть не за горами. Возможно, вы научились немного хитрить. Впрочем, ваш гнев необуздан, а смерть в бою славна.
Вас боятся и уважают все. Немногие обращаются к вам за советом, но когда сердца объяты страхом, зовут именно вас. Ваша железная воля и неизменная отвага воодушевляют и защищают стаю. Никому не выдержать смертоносных атак вирмова отродья лучше вас. Сила дана вам по праву рождения, чтобы поражать врагов и управлять друзьями. Тому, кто рискнёт перейти вам дорогу, лучше уметь постоять за себя клыками и когтями.
Начальная Ярость: 5.
Начальные Дары: Воодушевление, Острые когти, Трюковая стрельба.
Песнь Пяти Лун:
Я арун
Я волчий клык
Я охотник и убийца
Я боль земли
Я тот, кого ты боишься
Имя мне — смерть
Я арун.
В основании общества гару лежит идея племени. В оборотнях смешались социальные инстинкты людей и волков, и поэтому только в племени они могут обрести себя. Родня со стороны волков и людей обычно не может обеспечить гару домашним теплом, и только племя дарит им чувство принадлежности к чему-то большему. Без поддержки племени большинство сходило бы с ума после первого превращения. То чувство пламенной преданности, которое большинство оборотней испытывает к племени, может превзойти только верность стае. В древности, когда стаи состояли из представителей одного племени, с этим не было никаких проблем. Теперь же распространились многоплеменные стаи, и такой конфликт интересов иногда приводит к серьёзным неприятностям.
У каждого племени есть история о собственном возникновении, в которой ему отводится решающая роль в защите Геи и спасении остальных племён. Большинство подобных легенд едины в том, что изначально все гару были из одного племени. В описании последующих событий сказания расходятся, но в целом гальярды согласны, что разделение на племена стало результатом соперничества между фракциями оборотней. С тех самых пор гару сражаются друг с другом почти с тем же азартом, что и с Вирмом. Кое-кто даже считает, что разобщённость оборотней — величайшая победа Вирма: междоусобица оставляет меньше времени, сил и ресурсов для борьбы с Врагом. Раскол на чистокровных и иммигрантов — лишь последнее по времени проявление вражды, которая не даёт воителям Геи собраться и покончить с Вирмом раз и навсегда.
В былые времена у Геи были и другие защитники. Кроатоан, одно из трёх чистых племён, пожертвовали собой ради победы над Пожирателем душ. Белые плакальщики пали жертвой вирмовой порчи и стали ненавистными Танцорами Чёрной Спирали. Сохранившие верность племена видят в них предателей Геи и всех гару. Европейские оборотни говорят о ещё одном племени — Буньип, которое обитает в далёкой Австралии. Говорят, что они никогда не покидали пределов Австралии, во всяком случае, нет ни единого свидетельства, что они когда-либо бывали в Новом Свете.
Ниже приведены описания тринадцати племён. У каждого есть дух-тотем, который наставляет всё племя в целом. Тотем обучает своих детей Дарам и может наделить их и другими способностями. В отличие от тотема стаи их не требуется покупать за очки: у каждого оборотня есть связь с тотемом своего племени. Также племя защищает определённые области и людей — свою территорию и протекторат. Это прямая обязанность каждого члена племени.
Дополнения. У части племён есть ограничения на доступные Дополнения; они отдельно указаны для каждого племени. Персонаж не может начать игру с запрещёнными Дополнениями и не может брать их за свободные очки. Однако по решению рассказчика их можно получить в ходе игры. Например, Костегрыз, который сдружился с эксцентричным миллионером, после смерти друга может обнаружить, что оказался единственным наследником. Соответственно, рассказчик может дать персонажу точки в Ресурсах.
Одни говорят, что загадочные Безмолвные странники, прибыв в Чистые земли, спутались с чистокровными. Другие уверяют, что с Новым Светом Странникам не совладать. Сами они остаются верными своему прозванию и хранят молчание по этому поводу. Как бы то ни было, теперь Странники колесят по дорогам и Лунным путям Америки, как они колесят по остальному миру. Они появляются из ниоткуда и исчезают в никуда, оставляя за собой только лишь загадку, предостережение или тело убитой твари Вирма.
Странники обожают неизведанные территории. Они кочуют по всей стране, которая открывает перед ними секреты и посвящает в свои тайны. Странники часто бывают в Умбре, чтобы узнать от духов о деятельности Вирма в новых краях. Недавно племя вступило в переговоры с Уктена по вопросу Штормоглота, о котором Безмолвные странники узнали в ходе умбральных скитаний.
Многие оборотни не доверяют Безмолвным странникам. Странники не раз появлялись с каким-нибудь пророчеством о грядущем зле и при этом молчали о том, откуда они знают, что делать. Немалое число гару просто отказывается разговаривать со Странниками из-за боязни выболтать секреты племени и не получить ничего взамен. Сами Странники не против такого отчуждения, считая это справедливой ценой за знания и мудрость. Пусть так, но одиночество в дороге может наскучить: иногда Безмолвные странники примыкают к разноплеменным стаям и хранят им исключительную верность.
Тотем племени: Сова.
Начальная Сила воли: 3.
Дополнения: Странникам недоступны Прошлая жизнь и Ресурсы.
Начальные Дары: Скорость мысли, Чутьё на Вирма.
Внешность. В Странниках легко прослеживается североафриканское происхождение. Форма волка напоминает египетского шакала: Странники будто бы сошли со страниц легенды об Анубисе. В форме человека они обычно поджары, но закалены долгими странствиями, а межвидовое скрещивание впрыснуло в племя расовые типы со всего света. Многие Безмолвные странники производят впечатление спокойного благородства и мудрости не по годам.
Ареал. Подавляющее большинство Странников не остаётся подолгу на одном месте, а колесит по стране в поисках знаний.
Протекторат. Безмолвные странники покровительствуют тем, кто пускается в авантюры в поисках просветления. Они приглядывают за первопроходцами и путешественниками, а также часто берут под крыло бродячие труппы или странствующие карнавалы.
Цитата: «Если хочешь спуститься в эти шахты, от охотничьих ружей не будет никакого толка. Если тамошние обитатели хоть чем похожи на жителей Куэва Венено — а я могу поручиться, что похожи — лучше подготовить другое снаряжение. Можешь мне в этом поверить».
Когда чистые племена разошлись, Вендиго выбрали северные области континента. Они помогли сплести великую мистическую сеть, которая связала спящие исчадия Вирма в Чистых землях, и продолжили с кинфолками вольготную жизнь, полную щедрот Геи.
Когда сеть пошла трещать по швам, всё переменилось. Теперь Вендиго двинулись на юг, чтобы отбить вирмоносов и отстоять Чистые земли.
Вендиго недолюбливали вирмоносов с самого начала, а с уходом Кроатоан и вовсе решили вытурить их с Чистых земель. Вендиго отважны и отчаянны, но проигрывают. Вирмоносы заграбастали все исконные владения, вынудив чистокровных ютиться на чуждой негостеприимной земле. Пришельцы заявляют исключительные права на землю, лишая остальных щедрот Геи, как будто у них есть какое-то право владеть Её частью. Вирмоносы совращают даже Старшего брата Уктена, который принял некоторых пришельцев в свою среду. Для Вендиго война против вирмоносов и их скверны, будь то скверна Вирма или Вивер, есть война за выживание племени и кинфолков. Они видят, что если не остановить вирмоносов сейчас, вскоре земля покорится Вивер и Вирму.
Вендиго отказываются иметь дела с большинством других оборотней. Из пришельцев им симпатичнее всего Красные когти, которые жаждут растерзать всех смертных пришельцев, но только пока Когти не трогают индейцев. Иногда они вступают в разговор с Детьми Геи, как того хотел бы Средний брат Кроатоан. В остальном, Вендиго водятся с одними лишь Уктена и только их считают достаточно «чистыми». Особенную ненависть племя питает к Потомству Фенриса и Фианна, которые соперничают с ним за родовые владения и которые одними из первых согнали Вендиго с исконной земли.
Тотем племени: Вендиго (дух зимы, пожирающий людей).
Начальная Сила воли: 4.
Дополнения: для Вендиго недоступны Связи и Ресурсы.
Начальные Дары: Морозный бриз, Песнь сезонов.
Внешность. Волчья кровь в жилах Вендиго принадлежит североамериканским лесным волкам. Их шкуры имеют серый или коричневый оттенок, а также их сочетание. Они крепки и мускулисты и могут похвастаться смертоносными когтями. Человеческая кровь принадлежит исключительно чистокровным: Вендиго наотрез отказываются сочетаться с вирмоносами.
Ареал. Вендиго предпочитают густые леса северных территорий, хотя некоторые уходят на юг вслед за чистокровными, либо чтобы помочь Уктена против вирмоносов.
Протекторат. Вся земля. Геодезисты, экспедиции и караваны поселенцев — отличная добыча для их Ярости. Вендиго обычно находятся среди самых воинственных индейских племён Америки и чувствуют родство с апачами и сиу. Любой вирмонос, вознамерившийся отхватить себе ещё кусочек земли, становится целью праведного гнева Вендиго — которые не ограничиваются только лишь людьми. Незваный оборотень вполне вероятно увидит, как его внутренности приносят в жертву благородной Ярости Вендиго.
Цитата: «Вы не оскверните ни пяди этой земли, бледнолицые братцы. Хотите пересечь эту равнину — вы напитаете её своей кровью».
В пучине всех этих кровавых междоусобиц, которые раздирают народ гару на части, одно племя призывает к единству. Среди всей этой ненависти, которая разжигает Ярость оборотней, одно племя призывает к взаимопониманию и компромиссу. Дети Геи убеждены, что защищать Матерь можно не только насилием.
Дети признают: избежать драки не всегда возможно или даже желательно, — но при этом они знают, что Вирм находит открытую дверь в каждом осквернённом ненавистью сердце, в каждом проявлении злобы и отмщения, в каждой вспышке жестокости. Когда дело доходит до боя, Дети сражаются с честью. Их девиз — никогда не бить во гневе, но лишь когда без применения силы не обойтись. Дети верят, что раскол гару на племена — результат Вирмовой уловки, направленной на ослабление защитников Геи. Они верят, что все оборотни принадлежат одному племени, все оборотни — Дети Геи. Поэтому их тотем племени Единорог довольно часто помогает гару других племён. Многим Детям кажется, что в этот союз должны входить не только оборотни. Они уверены, что в благосостоянии Геи заинтересованы все и что кинфолки, люди и даже некоторые сверхъестественные существа могут внести вклад в борьбу с Вирмом. Большинство оборотней считает это исключительной глупостью, но Дети продолжают гнуть свою линию.
Дети Геи чувствуют себя как дома в Соединённых Штатах, стране, чьи идеалы и сама конституция подверглись их влиянию. Всем, даже щенкам, предоставляется право открыто высказывать свои убеждения и действовать в соответствии с ними. Дети придерживаются нехарактерных для оборотней идей: они считают, что даже старейшины могут многому научиться у щенков. Несогласие с чужим мнением не только разрешается, но и поощряется. Это право на несогласие помогает Детям избегать борьбы за власть, свойственной некоторым племенам, а также отбросить в сторону личные разногласия, когда дело требует решительных действий.
Предания племени сообщают, что на заре освоения Нового Света Дети Геи помогали Кроатоан в битве с Вирмом. Теперь племя уговаривает Уктена и Вендиго присоединиться к европейским гару, на которых те затаили обиду. Дети оказались в затруднительном положении. Большинство требует активных действий против рабства, переселения и резни чистокровных, а также ущемления прав слабого пола. Но также они понимают, что если переусердствовать, страна погрузится в пучину войны. Дети Геи раскололись по этому вопросу. На большом сходе племени было решено, что Дети продолжат открыто высказываться против несправедливостей, но действовать против них будут подспудно, например, помогая «Подземной железной дороге». Большинство пошло на этот компромисс и начало работу через обширную сеть кинфолков и союзников-людей.
Однако часть Детей уверена, что отказ от активных действий приведёт к недопустимому усилению Вирма в Чистых землях. Вопреки воле племени, эти отступники взяли борьбу в свои когти. Поскольку Дети никогда никого не наказывали за следование велению собственной совести, против отступников племя в целом ещё не выступило.
Отдельные племена считают Детей слабаками и трусами из-за призывов к единству и милосердию. Другие видят в них надменных дурней, чьи лицемерные обличения служат только на пользу Вирму. Большинство же гару не отрицает в Детях благородства и умения поддерживать мир даже тогда, когда это кажется невозможным. Очень немногие знают, что лучше не вставать на пути у Дитя Геи, который решил всё-таки взяться за оружие. Если уж дошло до драки, преданность Гее и понимание, что других путей не существует, лишь укрепляет их решимость вложить в каждый удар всю силу.
Тотем племени: Единорог.
Начальная Сила воли: 4.
Дополнения: без ограничений.
Начальные Дары: Прикосновение матери, Устойчивость к боли.
Внешность. Всё в облике Детей отражает их связь с Геей. Мех обычно бывает землистых оттенков коричневого и серого, зачастую с белыми отметинами. Эти величественные и могучие оборотни излучают скорее спокойствие и уверенность, нежели дикую силу, свойственную остальным гару.
Ареал. Детей можно повстречать почти что где угодно. В новых городах и селениях, в резервациях вместе с чистокровными, проводниками в глухомани — Дети Геи разошлись по всем новым территориям, чтобы сгладить противоречия и утешить горести народа.
Протекторат. Всё человечество. Дети хотят стать всеобщей совестью, как оборотней, так и людей. Тысячелетиями они просвещали человеческую расу о дарах Геи и продолжают влиять на поступки людей и гару, в основном, собственным примером.
Цитата: «Да опустите же вы стволы, проклятие на ваши шкуры! Не далее как в полумиле отсюда под землёй закипает Улей, а всё, о чём вы можете думать, так это как проучить друг друга за оплошности в этикете? Хотите достойной драки — идите за мной, и не мешкая!»
По всей стране возникают новые города — Железные всадники тут как тут. Стремительно развивается техника; телеграф и железная дорога опутывают весь континент — Железные всадники тут как тут, помогают развитию и впитывают новые знания. Всадники утверждают, что нашли духов денег и металла, которые обучают их.
Племя выделяется среди гару тем, что не страшится возвышения человечества. По их мнению, будущее не за дикой природой, а за цивилизацией и культурой. Существование технологических духов — как они считают — наглядно демонстрирует, что Гея благоволит человеческим достижениям, а значит, гару должны приспосабливаться к меняющемуся миру. Бóльшая часть оборотней других племён в лучшем случае считает их сумасшедшими, а в худшем — пособниками Вирма. Взлёт человеческой цивилизации требует от оборотней умения жить среди людей. Всадники столько сделали для сельских кинфолков остальных племён, что мало кто осмеливается в открытую обвинять их в пособничестве Вирму. К великому удивлению гару, Железные всадники умудрились основать каэрны в городской черте; этот факт Всадники используют как очередное доказательство, что они не забыли Гею и не забыты Ей. Тем не менее, многие теурги считают беспорядки в Штормовой Умбре свидетельством того, что проникающие в неё энергии Вивер далеки от доброжелательности. Всадники и сами признают, что Вирм действительно влияет на местных духов Вивер, но отказываются винить технику в том, что некоторые могут обратить её на зло.
На Буйном Западе Всадники скооперировались с энтузиастами, которые вкладывают деньги в науку, закладывают основы телеграфной системы и связывают противоположные побережья железной дорогой. За это на них ополчилась часть племён, в особенности Вендиго, Уктена и Красные когти, зато они обрели поддержку Костегрызов и сдержанный интерес Детей Геи.
Тотем племени: Таракан.
Начальная Сила воли: 3.
Дополнения: Железные всадники не могут владеть Наставником, Прошлой жизнью или Чистокровностью.
Начальные Дары: Подчинение простого механизма, Чутьё на Вивер.
Внешность. В Люпусе Железные всадники предстают в облике небольшого или среднего по размерам волка. Чаще всего у них ухоженный, покрытый разноцветными пятнами мех. В человеческом обличье можно найти черты любого народа, чьи представители живут в городах. Всадники любят одеваться по-современному, если возможно, по парижской моде, и благодаря связям среди богатых и влиятельных всегда в курсе последних поветрий.
Ареал. Племя обосновалось во всех новых городах и крупнейших поселениях Запада. Компании обывателей они предпочитают новаторов и политических воротил. Помимо всего прочего, Всадники способствовали открытию множества новых университетов. Отдельные Железные всадники принесли немалую пользу на поприще железнодорожной геодезии благодаря способности разметить путь даже на враждебной территории.
Протекторат. Всадники оберегают изобретателей, богатых вкладчиков, машинистов и иже с ними. Они с теми, кто продвигает науку и технику, и на пределе сил защищают города от порчи Вирма.
Цитата: «Расслабься, приятель! Знаю, поначалу этот железный конь не внушает доверия, но поверь мне, он ничем не хуже скакуна из плоти и крови. Прислушайся к свистку — словно певчая птичка поёт. Перед тобой новая порода с паром вместо крови и железом вместо костей. Разве она не великолепна?»
По лону Геи бродит очень немного Звездочётов, а пересекло океан и прибыло в Америку и того меньше. История возникновения этого племени почти утрачена: большинство оборотней знает лишь то, что Звездочёты существуют. Сами Звездочёты хранят древнюю легенду о том, что их племя зародилось в глубоком прошлом, почти перед крахом Импергия. В отчаянии от порождённой Вирмом ненависти, которая свила гнездо в душах гару, часть оборотней отвернулась от своих племён в пользу нового пути. Они очистили себя от скверны Вирма и нашли средоточие равновесия и покоя в собственных сердцах. Звездочёты предпочитают одиночество компании сородичей. В этом заключается их величайшая сила и величайшая слабость. Отстраняясь от своих братьев, они потеряли желание собираться в стаи, потеряли великое наследие волчьей крови. Стремление к одиночеству катастрофически уменьшило их численность: их легко можно назвать самым малочисленным племенем. Многие даже не были рождены Звездочётами, но оставили старое племя ради просветления.
Трудностям вопреки, Звездочёты незабываемы в деле. Они мастера замысловатого боевого стиля, который они называют «кайлиньдо» и который использует сильные стороны каждой из пяти форм. Помимо этого Звездочёты умеют обуздывать Ярость гару. Как и Дети Геи, Звездочёты ищут мира, но готовы к войне. И всё-таки они прибегают к насилию чаще Детей. Звездочёты видят во врагах не только неискоренимое зло: если противнику можно помочь, его попытаются усмирить без серьёзных травм. Но если Звездочёт уверен, что ничего поделать нельзя, — врагу осталось недолго.
Большинство Звездочётов происходит из Азии, и те немногие из них, которые оказались на Буйном Западе в массе своей прибыли вместе с кинфолками, привезёнными для прокладки железных дорог. Значительная часть надеялась донести до Уктена и Вендиго сокрытую истину, которую отвергли гару Европы. Однако их численность на Буйном Западе — капля в море; тринадцатое племя, о котором редко вспоминают и нечасто узнают, почти не присутствует в местных септах.
Тотем племени: Химера.
Начальная Сила воли: 5.
Дополнения: Звездочёты не могут брать Ресурсы, Союзников, Фетиш.
Начальные Дары: Нити Вивер, Равновесие.
Внешность. Благодаря смешанному происхождению, цвет шкуры Звездочётов может быть весьма разнообразным. У большинства мех серого или чёрного цвета, часто встречаются пятна других оттенков. Те немногие Звездочёты, которые родились в племени, представляют тип дальневосточных людей, хотя встречаются оборотни и с европейскими или африканскими корнями.
Ареал. Звездочёты путешествуют по неизведанным и отдалённым уголкам планеты. Они ищут уединение, чтобы открыть новые пути к гармонии, и просветлённых гару, чтобы перенять их мудрость.
Протекторат. Племя чтит скитальцев и искателей, независимых философов и любого, кто жаждет мудрости и сознания Геи. Многие приглядывают за китайскими кварталами и замкнутыми племенами американских индейцев. Иногда Звездочёты посвящают в свои истины людей, которым они доверяют не меньше гару, но тщательно скрывают тайные премудрости под слоем метафор: некоторые вещи людям лучше не знать.
Цитата: «Идеальный воитель подобен ветру — его движения не видны глазу, только отступление и падение противника выдаёт его присутствие. Ему не нужно двигаться — он само движение. Любое оружие для него — детские игрушки, оружие надо отложить. Пока ты бездумно полагаешься на револьверы, тебе не стать лучшим».
В любом обществе есть свои отверженные, и гару тут не исключение. Костегрызы веками выживали на городских улицах среди гнёта и невзгод благодаря одним лишь смекалке и решимости. От других оборотней мало помощи; на самом деле, Костегрызы вообще мало что получают, кроме презрения и насмешек. Но они выживают и процветают там, куда остальные боятся и ступить.
Свободу Костегрызы любят всеми фибрами своей души. Соединённые Штаты — их собственность, их Земля Обетованная, великий демократический эксперимент, где даже беднейшие (теоретически) что-то да значат. Впрочем, одно обстоятельство омрачает всё предприятие — рабство. Новый Свет должен был стать местом, свободным от привычных притеснений, поэтому Костегрызы идут на всё, чтобы остановить рабовладение. Вместе с Чёрными фуриями и Детьми Геи Костегрызы вносят наибольший вклад в дело аболиционизма.
Со своей родины в Африке и Индии Костегрызы разошлись по всему миру и смешали кровь с людьми всех возможных рас и народов. Когда-то кровь их люпусов могла состоять в родстве с шакальей, но с тех пор она истощилась. Столетия городской жизни выхолостили дикое наследие Костегрызов, но обитатели гор и падальщики с фронтира стараются возобновить волчью кровь племени.
Собирая падаль, Костегрызы находят не только пищу. Обычно им достаются самые пикантные слухи, последние вести о спрятанных сокровищах или времени прибытия в город нового обоза. Костегрызы, живущие в больших городах, передают Железным всадникам слухи об экспериментах и изобретениях. Многие благородные оборотни не желают иметь дела с безродными Костегрызами, но бывают вынуждены смирить гордыню и вступить в переговоры с племенем дворняжек, когда требуется информация, которую не добудешь в глуши.
Как правило, Костегрызы носят грязные лохмотья и едят что бог пошлёт, но на самом деле они умеют позаботиться о себе и о других. Положение в обществе Костегрызов зависит от личных накоплений и щедрости, с которой ими делятся внутри племени. Находящимся на дне человеческого общества тоже нередко перепадает от этих щедрот.
Тотем племени: Крыса.
Начальная Сила воли: 4.
Дополнения: Костегрызы не могут приобретать Прошлую жизнь, Ресурсы и Чистокровность.
Начальные Дары: Зловоние, Каша из топора.
Внешность. В Люпусе Костегрызы нередко напоминают крупных лаек с косматой свалявшейся шкурой, запаршивевших и растрёпанных из-за поиска падали. По меркам гару они невелики, зато потрясающе живучи. В настоящее время Костегрызов можно найти среди выходцев из любого народа и расы.
Ареал. Костегрызы занимают растущие поселения, железнодорожные гетто, лачуги отшельников и прочее второсортное жильё. Учитывая количество не слишком успешных городков на фронтире, неудивительно, что племя довольно влиятельно к западу от Миссисипи.
Протекторат. Костегрызы встали на защиту всех тех, о ком остальные предпочитают забыть. Они приглядывают за неимущими и считают себя паладинами тех, на ком Земля держится.
Цитата: «Ну, может здешние законы и покажутся вам странными. Но это славный народ в славном городке. И нам не по нраву, что вы такие приходите и пытаетесь вышвырнуть нас вон лишь потому, что нам недостаёт денег на адвокатов. Так что, может договоримся?..»
Возрастание роли человечества часто приводит молодых щенков к неверному выводу, что все оборотни рождаются людьми. Это не так. В частности, Красные когти рождаются только у диких волков, и они считают, что Гее будет только лучше, если люди навсегда прекратят копошиться на её теле.
Первые Красные когти пришли в Чистые земли через Умбру в самом начале европейской колонизации. Перед ними предстала земля, ещё не обобранная людьми, которые присвоили себе дикую природу Европы. Местные жители, конечно, оставались жестокими и склонными к ошибкам мартышками, но всё-таки научились некоторому уважению к священной Земле. Когти добились взаимопонимания с местными оборотнями и разошлись по Чистым землям. Несмотря на то, что стычки между чистокровными и европейцами начались незамедлительно, Красным когтям не было дела до людских разборок.
Племя быстро смешалось с многочисленной американской популяцией волков и приступило к установлению господства над волчьими стаями и поиску подходящей территории. Вместе с наступлением людей на земли чистокровных присутствие Вивер и пробуждение Штормоглота стали слишком очевидными, чтобы Когти могли игнорировать их. Часть племени предложила на пару с чистокровными изгнать всех европейцев, будь то гару или человек.
Тотем племени: Грифон.
Начальная Сила воли: 3.
Дополнения: Красные Когти не могут приобретать Ресурсы, Связи и Союзников. Только волки могут быть их кинфолками.
Начальные Дары: Взгляд охотника, Звериная речь.
Внешность. Красные когти — крупные волки с мехом цвета от рыжего до красновато-коричневого. Они предпочитают проводить всё возможное время в форме Люпус или Хиспо: многие даже стараются прожить всю жизнь, ни разу не приняв ненавистный человеческий облик. Когда им приходится сменить форму, Когти обычно неуклюжи, спотыкаются и горбятся от непривычки. Чаще всего из них выходят густо, почти по-животному, покрытые волосами первобытные люди. В любом облике у Когтей на теле есть пучок рыжих волос.
Ареал. Красные когти живут среди местной популяции волков и держатся от надвигающейся цивилизации как можно дальше. Бывшие Чистые земли всё ещё дарят им более чем достаточно свободы и пространства, но их покой омрачают расползающаяся скверна Вивер и беспорядки в Умбре.
Протекторат. Когти назначили себя защитниками девственной природы. Они готовы всё отдать, чтобы старая отрава не затронула новую землю. Местных волков они приняли в свои стаи и под своё покровительство. Многие Когти считают себя обязанными убедить люпусов Вендиго и Уктена в злокозненности человеческой расы, но это редко когда удаётся. Чистокровные слишком хорошо знают, что часть людей понимает обязанности гару и почитает Гею.
Цитата: «Ты не найдёшь здесь ни радушного приёма, ни безопасного пристанища, мартышка. К сожалению, у тебя совсем не осталось времени пожалеть о своей ошибке».
Для Потомков сила и упорный труд — залог успеха. Важнее битвы может быть лишь победа. Только сильнейший достоин жить, ибо превзойти Вирма могут только искуснейшие. Если чистокровные действительно были бы чисты и стоили чего-то, у них достало бы силы отстоять свою землю перед Потомками. Пока Уктена и Вендиго винят европейцев в осквернении Чистых земель Вирмом, Потомство Фенриса винит самих чистокровных в том, что они изнежились и больше не могут противостоять Врагу.
Потомки каждый день бросают вызов себе, товарищам по стае и соплеменникам. Жизнь — безжалостная борьба, и никто не заслуживает особого отношения. Потомки терпеть не могут аболиционистов и суфражисток, как и причитания чистокровных о потерянной земле. Они считают, что ты заслуживаешь только тех прав, которые отстоял. Когда рабы добьются освобождения, а женщины — права голоса, вот тогда они и будут достойны этого.
Как и большинство других племён, Потомство Фенриса распространилось по стране вслед за кинфолками. Некоторые прибыли недавно, семьи других десятки лет живут на Северо-Западе. Потомки предпочитают жить на севере: холод и суровая жизнь напоминает им о родине. Это привело к войне за территорию против Вендиго. Потомков можно найти на гомстедах и фермах за обработкой земли. Очень немногие участвуют в золотой лихорадке или крупном предпринимательстве, большинство предпочитает честный труд политическим играм и «быстрому» обогащению.
Данное Потомком слово священо. Он скорее умрёт, чем нарушит клятву. Среди племени не терпят жалоб на несправедливость, но точно так же не выносят обмана и хитрости в достижении своих целей. Потребность в нескончаемой борьбе и бесконечном саморазвитии наделяет Потомков великой отвагой. Мало что способно вселять такой страх, как Вирм, поэтому они стремятся побороть любой страх. Только непрестанно испытывая себя, можно стать достаточно сильным для победы над Врагом.
Тотем племени: Фенрис.
Начальная Сила воли: 3.
Дополнения: Потомкам недоступны Наставник и Связи.
Начальные Дары: Острые когти, Убежище.
Внешность. Чаще всего Потомки предстают в облике огромного серого волка, чей мускулистый стан являет живой памятник дикости и неистовству. Большинство щеголяет боевыми шрамами, а некоторые наносят на кожу ритуальные отметины или вырезывают руны. Основная масса Потомков имеет германские и скандинавские корни и происходит от викингов, англов, саксов и ютов.
Ареал. Потомки берут любую землю, какой смогут завладеть. Большинство предпочитает жить вместе с кинфолками на севере. Хотя они и знаменитые захватчики, но если хозяева оказывают достаточное сопротивление, Потомки не станут упорствовать.
Протекторат. Потомки с необычайным рвением защищают кинфолков, и когда угрожают их родне, впадают в ещё большее неистовство. Племя заняло несколько каэрнов, которые посчитало недостаточно оберегаемыми, что возмутило даже многих европейцев. Потомки готовы взять в собственные руки любое место, которому, по их мнению, угрожает вирмова порча.
Цитата: «Ха! А ты неплохо сражался, волчонок! О, прекрати скалиться: я ещё не проиграл, и, если честно, не тебе побить меня. Однако ты попытался. Ну-ка, глотни. Боль не пройдёт, но тебе полегчает».
У любого объединения должен быть лидер, у гару долгое время таким лидером было племя Серебряных клыков. Предание, что Клыки были самым первым племенем, широко распространено, и это обеспечивает им уважение большинства оборотней.
На первый взгляд в Серебряных клыках воплощается идеал оборотня. Их царственные повадки и великолепные шкуры до сих пор впечатляют даже циничных гару, их щедрость и преданность вошли в легенду, их воинская доблесть потрясает и правление их крепко и справедливо. Однако недоброжелатели шепчутся о старческой немощи Клыков и болезненности их кровосмесительной родословной.
Родина Серебряных клыков — Российская Империя, но за многие века они породнились с европейской аристократией. Подобно тому, как при дворах европейских монархов были распространены близкородственные связи, так происходит и среди аристократии гару. Отдельные Клыки видят в походе на Чистые земли не только долг перед тамошними обитателями, но и возможность влить в племя новую кровь. Очень немногие из них смогли отказаться от привычки спаривания с властной элитой и заслужить доверие чистокровных и их родни. Те, кто всё-таки отказались от своих обычаев, получили возможность породниться с вождями индейцев, но большинство просто продолжает спариваться с богатыми и влиятельными иммигрантами.
Серебряные клыки взяли на себя задачу объединения Уктена и Вендиго с европейскими собратьями. Непокорность новых подданных ставит их в тупик: они просто не в силах понять, что чистокровным нет дела до noblesse oblige Клыков. Рождённые в Штатах оборотни также доставляют им немало хлопот: американцы просто не уважают дворян и властителей. Эти рождённые при демократии гару сопротивляются попыткам Серебряных клыков установить аристократическую властную иерархию правящих домов Европы.
Тотем племени: Сокол.
Начальная Сила воли: 3.
Дополнения: Клыки обязаны потратить не менее трёх очков Дополнений на Чистокровность.
Начальные Дары: Верховная власть, Чутьё на Вирма.
Внешность. У Серебряных клыков холёный белый или серебристый мех, и у большинства — голубые или зелёные глаза. Их царственный облик словно лучится силой и изяществом. В Хомиде отражается весь цвет мировой аристократии, хотя большинство племени происходит от европейской знати.
Ареал. Серебряные клыки выбирают места, которые подчёркивают величие племени. Захватывающая дух панорама горных кряжей и лесов или нависший над Тихим океаном утёс придутся в самую пору.
Протекторат. Серебряные клыки возглавляют гару, и поэтому берут на себя традиционные господские обязанности защищать своих вассалов. Все гару в целом — протекторат Клыков, но взамен от подданых ожидается преданность и уважение.
Цитата: «Возьми детей. Отведи их в безопасное место. Тварям нужен я, это за мной они охотятся, и будь я проклят, если они об этом горько не пожалеют. Если я не приду за вами, скажи другим, что этой ночью сложил голову Серебряный клык — под грудой вражьих трупов!»
Гея предназначила одних к служению, а других — к господству; тот, кто не хочет понять или принять своего места, должен быть ликвидирован. Безжалостные и холодные Теневые владыки всецело преданы идее слуги и господина. Они повелевают — все остальные исполняют их волю. Отказавшихся покориться пускают в расход. Теневые владыки заносчиво полагают, что одни они достойны править оборотнями.
Владыки всегда и везде ищут личной власти и ни перед чем не остановятся, чтобы получить её. Они не ведают жалости и не ждут снисхождения от других. Владыки — прославленные воины, но также известны за склонность к политике. В то время, как большинство гару предпочитает честное и открытое столкновение, Владыки прекрасно понимают, что некоторые битвы не выиграть без хитрости и обмана.
Страсть к владычеству сослужила племени добрую службу на Буйном Западе. Дикая, необузданная земля взывает к Владыкам, чтобы они пришли и завладели ей. Власть приобретает разные формы. Часть Владык собирает бандитские шайки, другие же становятся шерифами и железной рукой насаждают в своих городах закон и порядок. Америка дарит Теневым владыкам идеальную возможность обрести власть. Земля, которая сбросила оковы монархии, едва ли с готовностью примет господство Серебряных клыков. Естественно, демократические идеалы могут стать проблемой, но Владыки уверены, что смогут обойти её. На данный момент они вознамерились стать советниками и вершителями закона гару, чтобы железной рукой держать в узде остальные племена.
Теневые владыки заинтересовались слухами о Штормоглоте. Эта тварь оскорбляет царственность Дедули Грома и бросает вызов их господству. Кое-кто из Владык усматривает во всём этом уловку, с помощью которой Серебряные клыки собираются уничтожить их влияние, а быть может, и всё их племя. Пока что свидетельства говорят об обратном, но Владыки не скоро отказываются от своих подозрений.
Тотем племени: Дедуля Гром.
Начальная Сила воли: 3.
Дополнения: Теневые владыки не могут брать Наставника и Союзников.
Начальные Дары: Ореол уверенности, Роковая ошибка.
Внешность. У Владык крупное волчье обличье с тёмной шкурой и диким видом, которое оставляет впечатление не только опасности, но и некоторого превосходства. В силу того, что эти оборотни готовы завести потомство с самыми лучшими представителями человечества, среди Теневых владык встречаются все типы людей. Владыки часто приковывают к себе внимание окружающих.
Ареал. Теневым владыкам нравятся такие места, где они могли бы властвовать надо всем окружающим. Горные ущелья, густые леса и глубокие холодные озёра — излюбленные убежища и схроны бандитов. Однако многим Владыкам мало властвовать над воздухом, деревьями или водами; такие добавляют к своим владениям волчьи стаи или человеческие поселения.
Протекторат. Теневые владыки чувствуют ответственность перед собой, своей стаей, своим племенем и своей территорией. Всё остальное подлежит завоеванию. Некоторые Владыки не столь великодушны и заботятся лишь о себе. А если кто слаб и не может защитить себя, всем будет только лучше, если он умрёт. Часть племени, особенно лагерь Судей рока, берёт на себя поддержание закона гару. Такие Владыки путешествуют по городам, забирают всё лучшее для племени и вершат суд над местными нарушителями Литании. Таким образом они завоевали боязливое уважение многих племён, где визит Теневого владыки стал сродни визиту Мрачного жнеца.
Цитата: «Если бы Вы были в состоянии справится с проблемой самостоятельно, шериф, меня бы здесь не было. А теперь я советую Вам заткнуться и сесть в сторонке, ибо я не потерплю вмешательства в мои дела. Вопросы?»
Когда чистокровные ступили на Чистые земли, Уктена заняли южные части Северной Америки, а где возможно углубились ещё южнее. Тогда они принялись изучать удивительных духов этой земли и узнавать обычаи других перевёртышей. Вскоре обнаружилось, что вирмова порча добралась даже досюда. Несмотря на все усилия по истреблению губителей и других духов Вирма, некоторые оказались слишком сильны: тогда Уктена призвали на помощь Вендиго и Кроатоан, чтобы сковать их. Совместными усилиями три племени накинули на Чистые земли сеть источников силы, которая удерживает подземных губителей в дремотном состоянии. В результате гибели Кроатоан и пришествия гару Европы, сеть оказалась порвана, и Уктена боятся, что скоро древние губители окажутся на свободе.
С помощью Безмолвных странников Уктена обнаружили, что один из древних духов, Штормоглот, уже вырвался из сети. Им не известно, как это повлияет на и без того неспокойную Умбру или реальный мир, но Уктена боятся, что злоба духа поможет освобождению других тварей Вирма.
Вирмоносы разрушили множество священных мест и ополовинили число их кинфолков болезнями и насильственными переселениями. В итоге Уктена стали принимать в племя ещё одну жертву вирмоносов — рабов, привезённых для обработки земли. Подавляющее большинство племени пока ещё составляют чистокровные, но в него вливается всё больше и больше притесняемых вирмоносами беглецов. Так как реальный мир стал не таким гостеприимным для Уктена, как ранее, они проводят всё больше времени в Умбре за поисками ответов и руководства к действию. Попутно они стали узнавать различные тайны Вирма, и это вызывает опасения остальных племён, которые боятся, что эти поиски оружия против Врага могут завести слишком далеко.
Европейским гару Уктена не верят. Слишком многие вирмоносы поживились за счёт чистокровных. Слишком многие каэрны пали, слишком многие губители были бездумно выпущены на свободу. Только масштабы опасности со стороны губителей и Штормоглота заставили их вести дела с Безмолвными странниками. Уктена принимают редких миссионеров из Детей Геи, но не их политику всепрощения. Дети пользуются уважением за свою открытость к чистокровным, но любой европеец, который заводит разговор о компромиссах и мире, вызывает настороженность.
Тотем племени: Уктена (индейский водный дух, сочетающий черты змеи, оленя и пантеры).
Начальная Сила воли: 3.
Дополнения: без ограничений.
Начальные Дары: Покров ночи, Чутьё на знахарство.
Внешность. Форма волка Уктена чаще всего покрыта красновато-коричневым мехом и обладает тёмными глазами. Волки довольно среднего размера, но отличаются необыкновенной выносливостью. Среди людей по прежнему преобладают чистокровные, но растёт число потомков африканских рабов и азиатских рабочих.
Ареал. Уктена стараются ухаживать за древними местами и присматривать за дремлющими губителями. Нашествие вирмоносов зачастую превращает это в тяжёлую задачу, но племя остаётся как можно ближе к местам, которые оберегает. Многие Уктена живут со своими смертными родственниками на индейских территориях, в частности в границах будущей Оклахомы.
Протекторат. Уктена заботятся о чистокровных тысячелетиями. Они приняли под своё покровительство индейцев, которые раньше были под опекой Кроатоан, а также бывших рабов, которые желают присоединиться к ним. Почти превыше всего племя заботит состояние древних священных мест и усиление печатей, которые закрывают места упокоения забывшихся сном губителей.
Цитата: «Глупцы! Разве вы не видите, что творите? Своей тяжёлой поступью вы рвёте паутину и сминаете коконы. Каждый ваш шаг освобождает очередного духа, и все они питают Врага. Отчего вы не видите и не слышите?»
Для оборотней дорога каждая легенда, каждый кусочек их истории. Но никто не испытывает такой потребности помнить старые сказания, как Фианна. Они хвалятся, что придумали язык гару, и в качестве подтверждения приводят похожие слова из гэльского. Фианна хранят историю гару и хорошо сведущи в Серебряной летописи. Даже Серебряные клыки прибегают к помощи Фианна, когда требуется прояснить тонкости какой-нибудь легенды или отследить родословную оборотня.
Фианна ведут свой род от древних кельтов и прибыли в Америку с волной иммигрантов из Ирландии, Шотландии и Уэльса. Племя славится главным образом бардами-гальярдами и хранителями знаний, но мало кто рискнёт вызвать гнев кельта. Их аруны — неистовые бойцы, а удаль и готовность к драке Фианна заслужили уважение всех оборотней. Кроме того, Фианна испокон веков пользуются дурной славой за то, что якшаются с феями, — впрочем, в последнее время ситуация стала меняться.
Фианна любят своих кинфолков, и когда те начали бежать от притеснений в Британской Империи и голода в Ирландии, оборотни пересекли океан вместе с ними. Фианна разошлись по Америке в поисках земли и крова, которых они были лишены на родине. Жажда новой земли привела к трениям с чистокровными, которые и пострадали от экспансии Фианна с кинфолками больше всего. Некоторые Фианна столь фанатично защищают свои владения, что убивают любого непрошеного гостя. Переезд на Буйный Запад вместе с кинфолками означает разрыв с феями, оставшимися в Европе. Некоторые даже подумывают, что это медленно сводит племя с ума. По ночам гальярды собирают щенков вокруг костра, чтобы сплести истории о Фианна, которые настолько желали восстановить связь с друзьями из волшебного народца, что стали наносить на землю древние кельтские символы собственной кровью. Кое-кто даже утверждает, что эти истории основаны на реальных фактах.
Фианна легко поддаются страстям, из-за чего чаще других попадают в истории. Они легко смеются, легко влюбляются и легко впадают в гнев. Фианна традиционно предпочитают компании, поэтому их часто можно встретить за байкой у костра, или подпевающими салунному пианисту, или за игрой на том же самом пианино. На Буйном Западе некоторые Фианна предаются выпивке, картёжничеству и потасовкам, а время от времени ещё и разбою с воровством, чтобы вернуть себе принадлежащее «по праву». Фианна быстро и без раздумий встанут на защиту друга. Бесчисленные баллады племени повествуют об утратах и победах на войне и в любви.
Тотем племени: Олень.
Начальная Сила воли: 3.
Дополнения: без ограничений.
Начальные Дары: Убедительность, Устойчивость к токсинам.
Внешность. У Фианна бывает либо чернильно-чёрный, либо рыжий мех. Даже по меркам гару их форма волка велика; Фианна в Люпусе нередко похож на ирландского волкодава. Человеческая кровь по преимуществу кельтская: Фианна предпочитают спариваться с кинфолками и с приезжими ирландцами, шотландцами и валлийцами.
Ареал. Фианна часто селятся в пригородных живописных местечках. Их можно встретить повсюду, где бы им не удалось заполучить кусок земли. Склонные к странствиям и авантюрам Фианна уходят в горы мыть золото, а также занимают предместья городов с хорошими салунами.
Протекторат. Фианна приглядывают за кинфолками-иммигрантами, ради которых они решились на переезд. Вместе с трудягами-ирландцами они путешествуют вдоль железных дорог. Естественно, что они находят помощь со стороны Костегрызов и Детей Геи, и в ответ помогают оберегать их протектораты.
Цитата: «Приятель, тут земли навалом, и я рад был жить в согласии: ты на той стороне ручья, я — на этой. Но затем ты распускаешь про мою сестру всякие сплетни… Тут уж я вынужден потребовать от тебя принести извинения и, например, свалить куда-подальше. Нет? Ей-ей, как я надеялся на такой ответ».
Чёрные фурии родом из Греции, но встали на защиту Геи и прав женщин в Новом Свете. Фурии убеждены, что женщины от рождения связаны с Матерью-Геей крепче, чем мужчина когда-либо сможет быть, и поэтому племя состоит почти исключительно из женщин. Те немногие мужчины, которых в племени терпят, — их собственные щенки-метисы. Некогда Фурии убивали родившихся мальчиков, но теперь чаще отдают на воспитание в другие племена: оборотням отчаянно требуются новые бойцы.
Соединённые Штаты процветают и по мере того, как всё большее число людей устремляется на Запад, женщины Буйного Запада всё чаще требуют тех же прав и привилегий, что и у мужчин. Чёрные фурии вдохновляют и поддерживают такие стремления. Зачастую они помогают сразу нескольким политическим движениям, в том числе аболиционистам и, особенно, суфражисткам. Большинство племени живёт на многолюдном восточном побережье, где реформы находят большее понимание, но Фурии начали двигаться на Запад. Трудности жизни на фронтире дают плодородную почву амбициям Чёрных фурий. Более того, фронтир напрямую связан со второй по важности сферой деятельности племени — с защитой Вильда.
Для Фурий Вильд — воплощение Матери. В каждом акре нетронутой земли, в каждом незамутнённом ручье отзывается Гея. Защищать, оберегать их — святая обязанность любой Фурии. Эта глубокая связь Чёрных Фурий с Вильдом отражается в обрядах и Дарах, столь же пленительных и замысловатых, как Дух Хаоса. Фурии высоко ставят честь: этого требует их долг перед Матерью. Даже недоброжелатели признают, что на них можно положиться.
Отношения Фурий с другими племенами, как правило, далеки от совершенства. Патриархально настроенные гару склонны видеть в отказе Фурий от мальчиков проявление слабости и преступление против рода. Даже менее радикальные племена не видят в обычаях Чёрных фурий смысла, и многие ошибочно полагают, что Фурии просто ненавидят мужчин. Дети Геи часто трудятся с Фуриями плечом к плечу в аболиционистском движении и движениях за права женщин, а также часто вызываются принять к себе рождённых среди Фурий мальчиков. Особую неприязнь племя испытывает к Потомкам Фенриса, у которых, по мнению Фурий, нет ни чести, ни понимания Богини.
Тотем племени: Пегас.
Начальная Сила воли: 3.
Дополнения: без ограничений.
Начальные Дары: Песнь сезонов, Чутьё на Вирма.
Внешность. Чёрные фурии достойны своего имени: их шкура черна, как копоть, и иногда украшена серебряными, белыми или серыми отметинами. Древнегреческое происхождение Фурий ещё можно проследить, но теперь среди них можно встретить женщин любой национальности.
Ареал. Большинство Фурий предпочитает патриархальным городам дикую местность, что частенько приводит к трениям с чистокровными и Красными когтями. Но некоторые селятся в городах, чтобы удобнее было поддерживать аболиционистов и бороться за права женщин.
Протекторат. Чёрные фурии надеются предотвратить одомашнивание Вильда, которое уже произошло в Европе. Столкновение энергий Вильда и Вивер вызывает в них лютую ненависть и вынуждает приложить все силы к изгнанию Вивер и Вирма из Штормовой Умбры. Помимо этого, Фурии защищают женщин и всегда готовы отточить свои навыки боя на том, кто обижает слабый пол.
Цитата: «У тебя целых десять секунд, чтобы бросить ремень, прежде чем я проломлю тебе череп. Усёк?»
Игрок может выбрать специализацию для каждого Атрибута или Способности, в которой у него от четырёх точек и выше. Специализация — это некоторая область, в которой персонаж особенно хорош. Он может быть умелым наездником, который лучше справляется с длинными дистанциями, чем со скачками. На броске, непосредственным образом связанном со специализацией, выпавшие десятки перебрасываются. Выпавшие успехи сохраняются, а игрок может попробовать набрать ещё, кинув столько дополнительных костей, сколько выпало десяток.
Эти Свойства отражают крепость, проворство и мускульную силу персонажа; они первичны для ориентированного на бой героя. Физические Свойства касаются только телесных сил и слабостей.
Это Свойство отражает чистую силу: насколько тяжёлые вьюки вы можете поднять, как долго вы можете нести груз, насколько много тумаков вы можете раздать. Ребята с высоким значением Силы чаще бывают дюжими детинами или рослыми бабами, а не тщедушными задохликами. Конечно, можно придумать твёрдого как кремень мексиканца или несгибаемого храбреца ростом вам по плечо: у всякого правила бывают исключения.
Когда нужно тащить, поднимать или крушить, в дело вступает Сила. В рукопашном бою значение Силы добавляется к набору костей Урона. Сила также требуется, чтобы заставить скакуна сделать прыжок.
Специализации: здоровяк, по-медвежьи, широкогрудый, суровый, стальная хватка, мощный, массивный, могучий, внушительный, полный энергии.
• Плохо: можешь подняться на коня… ну почти.
• • Средне: можешь поднять на коня кого-то ещё.
• • • Хорошо: можешь поднять на коня кого-то ещё с седла.
• • • • Необычайно: можешь поднять на коня гружёную бочку (но лучше не надо).
• • • • • Исключительно: можешь поднять пони.
Это Свойство отвечает за способность к передвижению — скорость, проворность и твёрдость шага. Также оно отражает умение оперировать окружающими объектами и тщательность подхода к решению разнообразных задач. В рамках Ловкости находятся трюки и фокусы, сальто и коленца, перекаты, броски и танцы.
Специализации: змеиная гибкость, проворный, юркий, гуттаперчевый, изящный, молниеносный, стремительный, поспешный, лёгкость ветра.
• Плохо: лучше тебе не заряжать револьвер самостоятельно.
• • Средне: передвигаешься без проблем.
• • • Хорошо: ты не знаешь равных в индейском танце с обручами.
• • • • Необычайно: среди лучших в беге по плывущим брёвнам.
• • • • • Исключительно: можешь перебежать по брёвнам через стремнину.
Выносливость определяет физическую форму и стойкость. Она показывает, какие трудности вы можете преодолеть и какие невзгоды перенести. Выносливость — это твёрдость тела и духа. Воля к жизни — её основа.
Специализации: упрямство, несгибаемый, неотступный, необоримый, крепыш, твёрдый как кремень, кряжистый, широколобый, железный, прочный как стена.
• Плохо: тщедушный, даже чахоточный.
• • Средне: абсолютно здоров.
• • • Хорошо: как огурчик.
• • • • Необычайно: можешь перейти пустыню пешком.
• • • • • Исключительно: гвозди бы из таких людей делать.
Эти Свойства описывают вашу миловидность (или её отсутствие), обходительность (или её отсутствие) и понимание мотивов, которыми руководствуются окружающие. Социальные Свойства определяют, приведёт общение к успеху или фиаско, в каком положении вы скорее окажетесь, генерала или рядового.
От Обаяния зависит, насколько вы очаровательны и способны завладеть чужим вниманием. С её помощью завоёвывают доверие и вызывают нежные чувства. Здесь нет места притворству и обману, лишь природная сила личности. Обаяние — мерило ваших манер, способности завоевать преданность людей, желания окружающих помочь вам.
Специализации: ухарство, галантный, воодушевление, царственный, интеллигентный, по-простецки, миловидный, добродушный, внушающий доверие, жизнерадостный, очаровательный.
• Плохо: народ скорее предпочтёт компанию гремучей змеи.
• • Средне: любим, но не обожаем.
• • • Хорошо: у каждого в закадычных друзьях.
• • • • Необычайно: друзья зовут тебя светом в оконце.
• • • • • Исключительно: можешь примирить все племена Запада.
Это Свойство вступает в дело, когда требуется надуть кого-нибудь. Отъявленная лесть, поддержание каменного лица, развешивание лапши на уши — всё это Манипулирование. Знамо дело, друзей так не заведёшь. Ваши приятели знают, что вы врёте и не краснеете. Искусство манипулирования лучше применять на простаках и незнакомцах.
Манипулирование действует, когда вы пытаетесь умаслить или надуть кого-либо. Насколько вы при этом очаровательны, не имеет ни малейшего значения (впрочем, ваши попытки могут быть более или менее затейливыми).
Если вы пытались манипулировать кем-нибудь, но сели в лужу и ваши намерения были раскрыты, очень вероятно, что объект манипулирования будет очень зол на вас. Людей водят за нос день и ночь, и мало кто поднимает из-за этого шум. Но если обманутого тыкать носом в былые промахи, проблем не избежать. Да, с помощью Манипулирования можно добиться своего, но заслужив репутацию обманщика, очистить своё имя будет совсем не просто. Персонажи с высоким значением Манипулирования не пользуются особым доверием среди тех, кто их хорошо знает.
Специализации: хваткий, вероломный, неоспоримый, хитрый, многословный, притворный, оратор, льстивый, подлиза, дар красноречия.
• Плохо: никудышный врун.
• • Средне: иногда тебя зовут фантазёром.
• • • Хорошо: тебя следовало бы назвать Ходячая Огненная Вода.
• • • • Необычайно: можешь продать змеиное масло.
• • • • • Исключительно: можешь продать змеиное масло торговцу змеиным маслом.
От Внешности зависит, выйдет ли из вас писаный красавец. От неё же зависит, не из той ли вы породы, которая даже при неказистом облике приковывает внимание людей. Внешность показывает, какого рода впечатление вы производите в этом бескрайнем мире, кажитесь ли вы людям притягательным или жалким.
Внешность — ключевой Атрибут, когда требуется обольстить кого-либо. Многие недооценивают её значения. Но как себя не убеждай, что внешность не важна, такова природа человека — испытывать отвращение к уродам.
Отношение и законы Старого Запада о смешанных браках и полукровках сильно отличаются от современных. Явных мулатов, как правило, сторонятся и преследуют все, кому не лень. Расизм цветёт буйным цветом: малейшие проявления этнической принадлежности — большой недостаток, если только персонажа не окружают свои.
В зависимости от Внешности рассказчик решает, какова будет первая реакция людей при встрече с персонажем. Это может повлиять на все Социальные броски по отношению к определённому человеку (иногда количество успехов на Социальном броске может быть ограничено значением Внешности: в результате безобразного персонажа могут не пустить за порог дома).
Специализации: гармоничное сложение, соблазнительный, щеголь, прелестный, франт, белокурый, холёный, пылкий, привлекательный.
• Плохо: чтобы привлечь внимание, в тебя кидают камнем.
• • Средне: обычный парень (или девчонка).
• • • Хорошо: все говорят, что ты красавчик.
• • • • Необычайно: чтобы отогнать поклонников, нужна дубина.
• • • • • Исключительно: новое дитя из головы какого-нибудь бога.
Эти Свойства показывают смышлёность персонажа. Сюда относятся процессы, протекающие между ушей, а также внимательность к тому, что происходит перед ушами (а также глазами и носом).
Свойство сообщает, насколько вы в курсе происходящего вокруг. Иногда надо напрячь чувства, допустим, во время охоты. Чаще вы просто замечаете что-то. Восприятие жизненно необходимо на фронтире, где пропущенное изменение погоды может стоить вам жизни. Ребята без развитого Восприятия долго не протянут: либо покалечатся, либо и вовсе погибнут.
Восприятие нужно, если вы хотите подметить какую-нибудь деталь или просто проследить за переменами (или их отсутствием) вокруг. От него зависит, легко ли вы попадаете впросак, можете ли вы читать эмоции за карточным столом и понимать вести, которые разносит флора и фауна.
Специализации: орлиный глаз, проницательный, осторожный, знающий, осмотрительность, бдительный, расчётливый, зоркий, бережный, ищейка.
• Плохо: способен забыть дома собственную руку.
• • Средне: упускаешь не особо важные детали.
• • • Хорошо: мало что упускаешь, способен различить коня издалека.
• • • • Необычайно: ничего не упускаешь, пользуешься некоторым уважением.
• • • • • Исключительно: можешь определить по вкусу ветра, что ждёт впереди.
От Интеллекта зависит ваша память, способность к обучению и аналитические способности. Он нужен, когда в ход идёт голова. Некоторые говорят, что Интеллект — это цепкий ум или умение принимать решения на лету, но это нечто большее, он отличает человека от животного.
Здравый смысл, смекалка и умудрённость не зависят от Интеллекта: у персонажа их столько, сколько проявит за столом игрок. Низкий Интеллект, однако, служит отличительным знаком тех, кто не задумывается о смысле жизни и подобных вещах. Книжная премудрость не для таких простецов.
Персонажи с высоким Интеллектом — представители совсем другой когорты. Они могут применять замысловатые слова без риска опозориться и свободно разбираются в риторике, логике, истории, философии и тому подобном. Они пользуются всеми плодами образования. Интеллектуалы видят, кто тут позёр, а кто нет. Интеллектуальный труд даёт взвешенные выводы, но не молниеносные решения (за которые отвечает другой Атрибут — Сообразительность).
Специализации: рассудительный, благоразумный, мудрец, находчивый, заумный, знаток, основательный, эрудиция, законодатель, вундеркинд.
• Плохо: не различаешь право и лево.
• • Средне: закончил начальную школу.
• • • Хорошо: твоё мастерство составления «перечня зим»[1] вошло в легенды.
• • • • Необычайно: можешь кое-чему научить Пастера.
• • • • • Исключительно: можешь научить всему, что нужно.
Этот Атрибут означает скорость, с которой вы приспосабливаетесь к новым вещам. Заодно от него зависит остроумие и творческий подход. Проще говоря, он показывает, как быстро вы соображаете. Мыслители полагают, что от Сообразительности зависит умение применять бритву Оккама в сложных ситуациях.
Персонажи с плохой Сообразительностью иногда впадают в ступор, если их застать врасплох. Низкая Сообразительность может значить, что вас легко одурачить. Тогда любая фальшивка с печатями становится непререкаемым авторитетом. С другой стороны, высокая Сообразительность позволяет схватывать вещи на лету. Такого персонажа нелегко застать со спущенными штанами, и даже тогда он сохраняет спокойствие.
Специализации: проницательный, здравомыслие, изобретательный, осторожный, рациональный, прагматичный, хладнокровие.
• Плохо: излюбленный клиент торговцев змеиным маслом.
• • Средне: знаешь, когда поддерживать, а когда пасовать в карты.
• • • Хорошо: умеешь уйти из-за карточного стола до начала пере- стрелки.
• • • • Необычайно: знаешь, когда начать перестрелку за карточным столом.
• • • • • Исключительно: изобретатель карточного счёта.
Таланты — естественные Способности, которые достаются от природы. В большинстве своём, их не выучишь по книгам: чаще всего им учат только уроки жизни. Для персонажа это значит, что опыт приходит во время игры. Если у героя нет нужного Таланта, бросок совершается как обычно. Вы просто кидаете столько костей, сколько есть точек в базовом Атрибуте. Предполагается, что Таланты настолько интуитивны, что у любого персонажа есть к ним способность, какой бы мизерной она ни была.
Запад не место для неженок. Эта Способность определяет физическую форму персонажа. От неё зависит, можете ли вы перепрыгнуть ущелье, выстрелить из лука, переплыть через стремнину, попасть в кого-нибудь камнем, вскарабкаться по склону или залезть на дерево.
Для Атлетики характерна координация движений. Простые движения, например, поднятие тяжестей, к Атлетике не относятся. А то, что к ней относится, не перекрывается другими Способностями.
• Начинающий: возница.
• • Опытный: погонщик мула.
• • • Умелец: ковбой.
• • • • Профессионал: погонщик воловьей упряжки.
• • • • • Мастер: борец с медведями.
Характерна для: работников ранчо, индейцев, земледельцев, возниц, шахтёров, железнодорожных рабочих.
Специализации: плавание, скалолазание, стрельба из лука, управление стадом, метательное оружие, фермерство, большинство ремёсел.
Жизнь на фронтире научила вас осмотрительности. Вы хороший разведчик, из тех, что остаются настороже всю ночную стражу. Бдительность — это то, как хорошо вы подмечаете происходящее вокруг. От неё зависит способность игнорировать раздражители и усталость, находясь на посту.
• Начинающий: наблюдательней заурядного ковбоя.
• • Опытный: смотришь зорко и знаешь свою территорию.
• • • Умелец: орлиный глаз.
• • • • Профессионал: готов к любым неприятностям.
• • • • • Мастер: сама внимательность.
Характерна для: разведчиков, следопытов, охотников, пинкертонов, вперёдсмотрящих, законников.
Специализации: засады, прокладка пути, подсчёт ку, прерии, леса, салуны, тюрьмы.
Умение жить незаконным путём. Вы добиваетесь своего нечестными методами и не против компании тех, кто поступает так же. Вы знаете, где найти разбойников, знаете их жаргон и понимаете, кому лучше не переходить дорожку.
• Начинающий: можешь вскрывать замки.
• • Опытный: можешь шарить по карманам.
• • • Умелец: можешь взламывать сейфы.
• • • • Профессионал: преступный гений.
• • • • • Мастер: Джеронимо от мира преступности.
Характерно для: бандитов, аферистов, коррумпированных законников.
Специализации: подделка, карманные кражи, взлом, мошенничество.
Знакомая вещь. Это удары, пинки, захваты, удушения, броски, выдавливания глаз, царапанье и укусы. Драка может быть грязной, но редко приводит к смерти — если только вы царапаетесь и кусаетесь ногтями и зубами, а не когтями и клыками. Знакомые с Дракой оборотни владеют особо эффективным, пусть и диким, боевым стилем и могут калечить врагов с помощью специальных приёмов (см. стр. 356—357).
• Начинающий: пользовался кулаками, хотя и не часто.
• • Опытный: можешь устроить хорошую драку.
• • • Умелец: можешь постоять за себя в драке все против всех.
• • • • Профессионал: опасен и без револьверов.
• • • • • Мастер: можешь убить голыми руками.
Характерна для: арунов, флибустьеров, бандюганов, приставов, солдат, индейских воинов.
Специализации: кулачный бой, борьба, ссоры, решающий удар, броски, медвежий захват, измывательства.
Всё от тонких намёков до избиения. Вы знаете, когда от первого следует перейти ко второму. Люди с высоким Запугиванием окружены властным ореолом.
• Начинающий: молодёжь тебя побаивается.
• • Опытный: от тебя отводят взгляд.
• • • Умелец: взглядом вселяешь ужас.
• • • • Профессионал: можешь остановить беспорядки одним лишь видом.
• • • • • Мастер: можешь остановить медведя на медвежьей тропе.
Характерно для: промышленных магнатов, вышибал, офицеров, полководцев, школьных учителей.
Специализации: завуалированные угрозы, политика, армия, общение, неприкрытое насилие.
Этот Талант показывает близость к предкам, и под предками здесь имеются в виду животные, а не люди. Инстинкты определяют, насколько вы в ладу со своей волчьей и полуволчьей частью. Гару с Инстинктами принимают звериную часть своего существования. Это голый инстинкт, в нём нет места рациональному мышлению. Практика и Инстинкты помогают перевёртышам менять формы с большей лёгкостью. Обычно в форме волка или Криносе Инстинкты прибавляются к броскам Восприятия; плюс, они используются для выслеживания добычи, определения направления и обнаружения опасностей, признаки которых большинство двуногих позабыли давным-давно (к примеру, запах хищника или ни с чем не сравнимое ощущение тонкого льда).
• Начинающий: волчонок.
• • Опытный: сосредоточившись, можешь сказать, где север.
• • • Умелец: лесной волк.
• • • • Профессионал: читаешь местность, как газету.
• • • • • Мастер: вожак стаи.
Характерны для: хищников, воинов гару, люпусов, губителей, различных зверей.
Специализации: смена формы, чувство дома, охота, выслеживание, бой.
В кого меньше попадают, держится дольше всех. Уклонение — незаменимый Талант, благодаря ему вы на ногах и продолжаете бой. Его значение показывает, насколько хорошо вы избегаете рукопашных и дистанционных атак. Сюда же входят прыжки в укрытие и уклонение от хуков.
• Начинающий: когда кричат «Ложись!», ты падаешь на землю.
• • Опытный: ловко уклоняешься от барных стульев.
• • • Умелец: редкий томагавк способен попробовать твоей крови.
• • • • Профессионал: может и пропустишь удар после дождичка в четверг.
• • • • • Мастер: прицельная стрельба уже не такая простая задача.
Характерно для: бандитов, хулиганов, солдат, боксёров, индейских храбрецов.
Специализации: бегство, увиливание, прыжки, приседания, зигзаги.
Вы можете скрывать свои чувства сколь угодно долго, более того, вы способны разглядеть скрытые эмоции под чужой маской. Грязные тайны приводят вас в восторг, вам ведомы все маленькие слабости. Из подобных мастеров выходят превосходные посредники или шпионы.
• Начинающий: чуть-чуть вранья никому не повредит.
• • Опытный: врёшь и не краснеешь.
• • • Умелец: можешь стать адвокатом.
• • • • Профессионал: тебе позавидует любой торговец змеиным маслом.
• • • • • Мастер: сам Дэниел Уэбстер[2] .
Характерна для: интриганов, мошенников, ловеласов, политических воротил, Теневых владык.
Специализации: нахождение слабостей, соблазнение, уговоры, шулерство.
Экспрессия — это то, что делает тебя доходчивым на письме или в устной речи. Персонажи с высокой Экспрессией затрагивают душу, но не обязательно разум: интеллектуальные и глубокомысленные выражения подпадают под другие Свойства. На пике своём Экспрессия может быть искусством.
• Начинающий: писака-графоман.
• • Опытный: журналист.
• • • Умелец: целеустремлённый корреспондент.
• • • • Профессионал: певец природы.
• • • • • Мастер: Вождь Джозеф.
Характерна для: вождей, ораторов, политиканов, писателей, священников, диктаторов.
Специализации: поэзия, слухи, воодушевление, митинги.
Вы различаете чужие чувства и можете определять движения души окружающих. Вы часто способны, так сказать, заглянуть в чужие карты, просто выслушав человека. Также у вас нюх на недоговорки. Минус Эмпатии в том, что вы чаще подхватываете чужое настроение, чем нет.
• Начинающий: ты словно отец-исповедник.
• • Опытный: с одного взгляда определяешь испуг.
• • • Умелец: зачастую понимаешь, что чувствует собеседник, прежде него.
• • • • Профессионал: прививка против обмана.
• • • • • Мастер: заканчиваешь за другими их фразы.
Характерна для: священников, актёров, мудрецов, торговцев змеиным маслом, мошенников.
Специализации: нежные чувства, мошенничество, чувство локтя, братская или сестринская любовь, определение лжи.
Имитация, Инструктаж, Интриги, Обман, Плавание, Поиски.
Навыки — это такие Способности, которым обычно обучаются у знатока своего дела или же путём долгого и упорного труда. Всякий раз, когда возникает потребность в Навыке с нулевым значением, сложность увеличивается на один. Вам просто не хватает должной подготовки, которая есть у любого мало-мальски знакомого с темой человека.
Вы умеете держаться в седле и, быть может, управлять фургонами и колясками. Но Верховая езда не делает вас экспертом по всем животным и транспортным средствам. В зависимости от опыта управления конкретным видом животного или средства передвижения сложность броска может повышаться или понижаться.
• Начинающий: можешь оседлать коня.
• • Опытный: погонщик фургона.
• • • Умелец: если у скакуна есть копыта, ты его оседлаешь.
• • • • Профессионал: участник представления «Дикий Запад».
• • • • • Мастер: гонец «Пони-Экспресса».
Характерна для: ковбоев, первопроходцев, участников ковбойских представлений.
Специализации: объездка мустангов, скачки, езда на долгие расстояния.
Дикая природа становится для зелёных новичков либо школой жизни, либо могилой. В Навык Выживания входит поиск убежища, определение направления и выслеживание. Если Скрытность применяется на природе, набор костей не может превышать значения Выживания.
• Начинающий: знаешь, как проехать от одного города до другого.
• • Опытный: понимаешь характер местности.
• • • Умелец: можешь прожить на корешках и ягодах.
• • • • Профессионал: можешь жить в глуши.
• • • • • Мастер: не пропадёшь и в пустыне.
Характерно для: индейцев, охотников, следопытов, первопроходцев, отшельников.
Специализации: выслеживание, охота, прерии, пустыни.
Даже в одинаковых обстоятельствах животные и люди ведут себя по-разному. Поэтому понимание животной психологии может оказаться весьма полезным. Персонажи с этим Навыком могут различать примитивные мысли представителей животного мира. Кроме того, они способны раззадорить или успокоить их дикий нрав. Также Знание животных необходимо для дрессировки.
• Начинающий: можешь приласкать бродячую собаку без страха быть укушенным.
• • Опытный: собаки слушаются команд.
• • • Умелец: можешь сделать из дворняжки охотничьего пса.
• • • • Профессионал: можешь обучать зверей различным трюкам.
• • • • • Мастер: можешь приручить дикую кошку.
Характерно для: погонщиков, трапперов, пастухов, натуралистов.
Специализации: лошади, собаки, кошки, домашние животные, хищники, медведи.
В ваш репертуар входят такие народные забавы, как пение, игра на банджо и актёрское мастерство. Вы знаете, как себя вести на сцене и за кулисами. Специализация — тот вид исполнительского искусства, который больше всего отвечает вашему амплуа; скорее всего, именно с него вы и начинали.
• Начинающий: можешь сыграть свою партию без дождя гнилых помидоров.
• • Опытный: можешь сделать карьеру в мюзик-холле.
• • • Умелец: тебе позавидует сам Джон Уилкс Бут[3].
• • • • Профессионал: Harper’s Weekly ставит тебя на обложку.
• • • • • Мастер: несколько строчек из «Барда» в твоём исполнении заставляют плакать самых отъявленных хулиганов.
Характерно для: актёров, музыкантов, клоунов, рассказчиков, гальярдов.
Специализации: мелодрама, игра на банджо, вой, йодль, истории.
Благодаря властным замашкам и уверенному виду вы обеспечиваете повиновение окружающих. Лидерство скорее присуще тому, к кому сторонники притягиваются сами, а не тому, кто активно пытается призвать под свои знамёна. Очень часто Лидерство работает в связке с Обаянием.
• Начинающий: можешь сколотить банду.
• • Опытный: можешь утихомирить свою стаю одним движением хвоста.
• • • Умелец: на тебя смотрят, когда приходится нелегко.
• • • • Профессионал: можешь основать собственную религию.
• • • • • Мастер: можешь основать собственное государство.
Характерно для: политических воротил, офицеров, капитанов пароходов, шерифов, вождей племени.
Специализации: приказы, речи, восхищение, уважение, благородство, дисциплина.
Вы умеете обращаться с самыми разнообразными изделиями, от колеса фургона до бревенчатого сруба. Высокие значения в этом Навыке делают вас мастером на все руки. Сюда входит всё от обычного плотницкого дела до механики. Чтобы закончить работу, вам нужен подходящий инструмент, но дай вам нож и тушу бизона — и прерии у вас в кармане.
• Начинающий: можешь выделать кожу.
• • Опытный: можешь построить фургон.
• • • Умелец: можешь построить славный домик.
• • • • Профессионал: можешь собрать локомотив.
• • • • • Мастер: потерянный брат-близнец Тома Эдисона.
Характерны для: лудильщиков, плотников, инженеров, механиков, кузнецов, кожевников.
Специализации: дерево, металлы, кузницы, лесопильни, скорнячество.
Скрытность — это умение подкрадываться или прятаться от постороннего взгляда. Чаще всего бросок Скрытности производится против чьего-то Восприятия.
• Начинающий: можешь спрятаться в лесу.
• • Опытный: можешь спрятаться в прериях.
• • • Умелец: можешь сосчитать ку на медведе-гризли.
• • • • Профессионал: можешь идти по пятам за оленем многие мили.
• • • • • Мастер: можешь скрыться от Мрачного Жнеца.
Характерна для: конокрадов, следопытов, охотников.
Специализации: красться, прятаться, рыскать, переулки, толпы, пересечённая местность, босиком.
Навыки в Стрельбе означают, что вы знакомы с любым видом стрелкового оружия от револьверов до пулемётов Гатлинга. Умение управляться с артиллерией в этот Навык не входит. Зато входит умение чинить её.
• Начинающий: па давал тебе пострелять из своего кольта.
• • Опытный: можешь подстрелить себе обед.
• • • Умелец: можешь попасть в подброшенную монетку.
• • • • Профессионал: можешь подбить крыло у мухи.
• • • • • Мастер: «Уайатт Эрп? Док Холлидей? Слабаки».
Характерна для: законников, бандитов, флибустьеров, солдат, охотников.
Специализации: винтовки, револьверы, пулемёты Гатлинга, ружья, дерринжеры, град пуль, трюковая стрельба.
На фронтире неумение обращаться с оружием может стоить жизни. Навык позволяет использовать оружие ближнего боя. Ножи, дубины, копья и мечи — вот только часть. Особенно отличаются подобными умениями индейцы.
• Начинающий: можешь пролить не только свою кровь.
• • Опытный: ходил по тропе войны.
• • • Умелец: можешь накостылять почти любому.
• • • • Профессионал: в твоих руках любое оружие смертоносно.
• • • • • Мастер: вышел живым из множества битв.
Характерно для: индейских воинов, пикинёров, флибустьеров, бандитов, солдат.
Специализации: мечи, томагавки, ножи, палицы, «розочки», клейвы.
От вас не ускользают мельчайшие оттенки светской жизни, а ваши манеры безупречны. Вы знаете, как добиваться своего в обществе. Наиболее знакомая культура даётся вам лучше всего. Этикет вступает в игру во время танцев, заключения сделок и обольщения. Этикет также полезен в дипломатии.
• Начинающий: знаешь, что во время званого ужина не следует пускать газы. • • Опытный: знаешь, когда лучше промолчать.
• • • Умелец: знаешь, какому старейшине какую часть добычи предложить.
• • • • Профессионал: свободно вращаешься в любых кругах.
• • • • • Мастер: мог бы стать послом в Англии.
Характерен для: дипломатов, банкиров, директоров институтов благородных девиц.
Специализации: финансы, высший свет, преступный мир, индейские племена.
Маскировка, Медитация, Приготовление пищи, Следопытство, Стрельба из лука, Управление лодкой.
Это такие Способности, которые требуют пораскинуть мозгами. Поэтому к броскам Знаний чаще всего прибавляются Ментальные Атрибуты. Для получения многих из них требуется наставник, но и самоучки не редкость.
Без определённого Знания нельзя даже попытаться совершить бросок с его участием. Исключения возможны, только если рассказчик посчитает, что информация широко распространена и её может знать кто угодно.
Вы хорошо знаете повадки и особенности племён и народов, с которыми может повстречаться обитатель фронтира. Знание Быта также позволяет определить, какая роль в обществе отведена определённой группе людей. Вы знаете историю народов Запада, особенно их союзы и разногласия. Бывалый путешественник прибегает к этому Знанию и когда попадает в уже знакомое окружение, и когда оказывается среди совершенно незнакомой группы.
• Новичок: кое-чего узнал, сидя у костра.
• • Практикант: знаешь, что можно и чего нельзя в родной культуре.
• • • Специалист: немного знаешь почти о каждой встречной группе.
• • • • Знаток: можешь многое рассказать о любом сообществе Запада.
• • • • • Эксперт: ходячий кладезь фольклора.
Характерен для: первопроходцев, фольклористов, самоучек, шпионов.
Специализации: религия, история, табу, племена, отдельная общность (гару, индейцы, народность и т. д.).
Вы обожаете разгадывать ребусы и загадки. Подобная любовь к мыслительной деятельности идеально подготовила вас к разрешению различных головоломок: от выхода из затруднительных ситуаций до разгадывания тайных замыслов. Это Знание помогает игрокам распутать хитросплетения рассказчика. Без Загадок не обойтись в поиске путей к забытым мирам, поиске ответа к ребусам сфинксов и тому подобном, а также при чтении запутанных планов железнодорожных магнатов.
• Новичок: можешь догадаться, что услышал пароль.
• • Практикант: играл со стаей в «чей это вой?»
• • • Специалист: пару раз играл в загадки с духом.
• • • • Знаток: можешь прочесть вражеский дымовой сигнал.
• • • • • Эксперт: тайным обществам не скрыть своих тайн.
Характерны для: следопытов, шпионов, любителей дзэн-буддизма, мистиков.
Специализации: шифры, загадки, лабиринты, графические, вербальные.
Закон суров, но это закон. Знатоки Законов страдают меньше, а некоторые могут обратить ситуацию себе на пользу. В деле выхода из тюряги это Знание незаменимо.
• Новичок: законник-любитель.
• • Практикант: мировой судья.
• • • Специалист: юрист.
• • • • Знаток: судья.
• • • • • Эксперт: судья Верховного суда.
Характерны для: адвокатов, судей, законников, преступников, законодателей.
Специализации: суды, договоры, сделки, уголовное судопроизводство.
Медицина изучает анатомию и болезни человека. Хотя внутреннее устройство оборотня отлично от человеческого, знание медицины помогает лечить наиболее опасные раны (т. е. с осложнённым уроном) даже у гару. Знание Медицины включает понимание строения и функционирования организма, применение лекарств, диагностику и лечение болезней.
• Новичок: можешь снять боль.
• • Практикант: ловко ампутируешь конечности.
• • • Специалист: можешь срастить перелом.
• • • • Знаток: доктор, знающий симптомы и лечение.
• • • • • Эксперт: врачи приходят к тебе по ночам за травяными отварами.
Характерна для: врачей, целителей, фельдшеров, хирургов, знахарей, бабушек.
Специализации: фармацевтика, лечебницы, общеврачебная практика, болезни, лечебные травы.
У вас есть хотя бы поверхностные представления о химии, ботанике, зоологии, геологии, астрономии и других науках. Это Свойство предлагает прикладные знания об устройстве мира. На высоких значениях почти всегда требуется выбрать область профессиональной специализации.
• Новичок: можешь приготовить чёрный порох.
• • Практикант: построил работающий Священный обруч[4] .
• • • Специалист: в твою честь могли бы назвать химический элемент.
• • • • Знаток: несколько животных носят твоё имя в латинской транскрипции.
• • • • • Эксперт: знаешь, сколько ещё не знаешь.
Характерна для: инженеров, изобретателей, химиков.
Специализации: таксономия, биология, астрономия, геология, металлургия, химия.
Вы ориентируетесь во всех разделах оккультизма. Знание незримого мира включает в себя проклятия, шаманство, колдовство и мистицизм. Это Знание представляет наибольший интерес для большинства теургов. Не всё из этих сведений бесспорный факт, но вы знаете достаточно любопытных историй, чтобы отсеять пару жемчужин.
• Новичок: нахватался по верхам.
• • Практикант: знаешь разницу между звездой и пентаграммой.
• • • Специалист: знаешь, что не только оборотни могут нагнать страха, и готов порассуждать на эту тему.
• • • • Знаток: можешь перечислить работающие заклинания.
• • • • • Эксперт: сверхъестественное для тебя вполне естественно.
Характерен для: сумасбродов, каббалистов, посвящённых, оккультистов, знахарей, провидцев.
Специализации: вампиры, ведьмы, сверхспособности.
Это Знание знакомит с властными структурами эпохи. В том числе в него входит знание людей, стоящих у руля, и их политических программ. Способность отвечает и за политику людей, и за политику гару. Без неё в политику лучше и не соваться.
• Новичок: салунный критик.
• • Практикант: агитатор.
• • • Специалист: скупщик голосов.
• • • • Знаток: политический воротила.
• • • • • Эксперт: Томас Наст[5] посчитал бы тебя выдающимся гражданином.
Характерна для: политиканов, прокуроров, суфражисток, аболиционистов.
Специализации: законодательство, политические кампании, риторика, территории, права штатов.
Вы дотошный наблюдатель. Высокие значения в этом Знании делают персонажа желанным гостем в агентстве Пинкертона. Расследование позволяет находить улики, строить догадки и выслеживать преступников.
• Новичок: помощник шерифа.
• • Практикант: шериф.
• • • Специалист: пинкертон.
• • • • Знаток: федеральный агент.
• • • • • Эксперт: источник вдохновения для бульварных романов.
Характерно для: законников, сыщиков, репортёров.
Специализации: поиск, обыск, слежка, улики.
Ритуалы отражают связь оборотня с традициями, историей, мифологией и литургикой гару. Это Знание сообщает об отличиях оборотней других племён, учит письменности гару и правильному обращению к старшим. Для совершения обряда нужно столько точек в Ритуалах, каков уровень совершаемого таинства.
• Новичок: ещё молоко на губах не обсохло.
• • Практикант: можешь участвовать в сходе и не выглядеть тупицей.
• • • Специалист: можешь участвовать в сходе чужого племени и не опозориться.
• • • • Знаток: можешь участвовать в сходе Танцоров Чёрной Спирали и с честью выдержать проверку.
• • • • • Эксперт: непревзойдённые познания.
Характерны для: гару.
Специализации: обряды согласия, каэрна, смерти, фронтира, тайн, наказания, чистокровных, Почёта, сезонные.
Считается, что персонаж знает родной язык. Все остальные языки, которыми он владеет свободно, должны приобретаться за очки. Оборотни знают родной язык, язык гару и «волчьи фразы» без необходимости брать Языки. Однако с этим Знанием персонаж говорит на них свободнее. Каждая точка в Языках позволяет говорить на одном иностранном языке как на родном. Помимо этого, Знание помогает различить чужой акцент.
Стоит заметить, что люпусы не могут говорить на человеческом языке без единой точки в Языках (они покупаются за свободные очки). Предполагается, что люпусы не умеют читать и писать, в то время как хомиды и метисы могут быть неграмотными, но могут и не быть. Игрок свободен выбрать наиболее подходящий персонажу вариант: множество людей на Диком Западе неграмотны, но количество грамотных на удивление велико.
• Новичок: один иностранный язык.
• • Практикант: два иностранных языка.
• • • Специалист: три иностранных языка.
• • • • Знаток: четыре иностранных языка.
• • • • • Эксперт: пять иностранных языков.
Характерны для: переводчиков, профессоров, дипломатов, послов, бродяг.
Специализации: сквернословие, техника, дипломатия, политика.
Бюрократия, Военное дело, Генеалогия, География, Журналистика, Искусство, История, Театр, Теология, Философия, Финансы, другие области знания.
Эта группа Свойств определяет уникальные особенности персонажа. Необходимо решить, каким образом герой приобрёл именно такой набор Дополнений. Откуда взялся фетиш? Кто был наставником? Определившись с Дополнениями, включаем их в заготовку персонажа.
Иногда Дополнения могут объединяться с Атрибутами, например, на броске Сообразительности + Ресурсов, чтобы выжать из папенькиного наследства ещё деньжат, или Обаяния + Союзников, чтобы пустить по городу определённый слух.
Дополнения нельзя улучшить с помощью опыта. Они растут только в ходе сюжетных событий. Единственное исключение из этого правила — Тотем (см. ниже).
Союзники — это все те, кто помогает персонажу: родня, приятели или даже некоторое братство, в котором он состоит. Союзники ведут собственную жизнь, нельзя считать их своим имуществом. Тем не менее, время от времени можно положиться на их доброту, гостеприимство или что там ещё. Также они могут служить проводником к Связям или Ресурсам. Попросту говоря, это друзья, которые готовы прийти на помощь в силу взаимной приязни или сотрудничества.
Каждая точка в Союзниках — один союзник. У него есть некоторое влияние в родном городе или на своей территории. Это может быть шериф, помощник мэра или даже сам мэр (при значении Свойства 4 или 5).
В большинстве своём Союзники — весьма достойные люди. Однако союзы не заключаются в одночасье, а друзья могут попросить об ответной услуге. Вероятно, они не знают о том, что персонаж — оборотень, но могут быть в курсе его способностей и попросить воспользоваться ими. Такая просьба может положить начало отдельной истории.
• Один союзник с незначительным влиянием.
• • Два союзника с незначительным влиянием.
• • • Три союзника, один из которых довольно влиятелен.
• • • • Четыре союзника, один из которых очень влиятелен.
• • • • • Пять союзников, один из которых исключительно влиятелен.
Персонаж знает кучу разного народа: вся эта сеть контактов в совокупности даёт доступ к высшему обществу и низам, а также ко всему, что находится между ними.
Связи охватывают не только тех, кого можно подкупить или шантажировать, но и приятелей, готовых поделиться кусочком информации (в своей области). Либо в ходе хроники, либо до её начала следует обрисовать такие основные Связи в качестве полноценных персонажей. Помимо этого в пределах досягаемости есть второстепенные информаторы. Чтобы воспользоваться ими, необходимо совершить бросок Связей (сложность 7). Каждый успех означает, что персонаж вышел на одного из информаторов. Разумеется, чтобы получить сведения придётся его подмаслить.
• Одна основная Связь.
• • Две основные Связи.
• • • Три основные Связи.
• • • • Четыре основные Связи.
• • • • • Пять основных Связей.
У персонажа есть фетиш — некоторый предмет, в котором заключён дух. Фетиши ценятся на вес золота за те силы, которыми наделяет владельца привязанный дух. Чем выше значение этого Дополнения, тем фетиш сильнее. Примеры фетишей можно посмотреть в приложении.
• Один фетиш первого уровня.
• • Фетиш второго уровня или два первого.
• • • От одного до трёх фетишей суммарным уровнем 3.
• • • • От одного до четырёх фетишей суммарным уровнем 4.
• • • • • От одного до пяти фетишей суммарным уровнем 5.
У персонажа есть выход на определённых людей или волков, которые, хотя и происходят от гару, оборотнями не являются. Сказать по правде, они звёзд с неба не хватают. Зато они не страдают от Делирия и знают о гару, а также постараются помочь изо всех сил (довольно скромных: важные шишки проходят по классу Союзников). Группа кинфолков может стать основным агентом при взаимодействии оборотня с миром людей.
Следует заметить, что мы вольны выбирать друзей, но не семью. Большинство кинфолков скорее всего в той или иной мере будут чувствовать по отношению к персонажу сыновнюю любовь, но зависть родни к возможностям гару общеизвестна. Кинфолки — как люди, так и волки — живые существа и требуют соответствующего обращения. Кинфолки — источник новой крови для расы оборотней и, зачастую, единственная возможность обрести любовь и подобие нормальной жизни. Узнайте их получше — обычно это стоит того. • Два кинфолка.
• • Пять кинфолков.
• • • Десять кинфолков.
• • • • Двадцать кинфолков.
• • • • • Пятьдесят кинфолков.
Это Дополнение показывает, что персонажа наставляет один или несколько старейшин. Влияние среди племени и Ранг наставника зависят от числа точек в Дополнении. Наставник может подать совет, защитить персонажа, замолвить за него словечко перед другими старейшинами, отвадить от племенных табу и научить способам продвижения в Ранге. Влиятельный Наставник может представлять собой группу, а не одинокого волка (так сказать). Коллективным наставником может быть стая или, например, правящий совет септа.
Наставники могут рассчитывать на ответные услуги от подопечного. Пускай им просто нравится вид его улыбающегося лица, но в трудную минуту «подмастерье» могут позвать на помощь. Что, в свою очередь, может вылиться в великолепную историю. Впрочем, большую часть времени в выгоде оказывается ученик.
• Наставник второго Ранга.
• • Наставник третьего Ранга.
• • • Наставник четвёртого Ранга.
• • • • Наставник пятого Ранга.
• • • • • Наставник шестого Ранга (или даже больше!).
Память предков жива для гару. Многие оборотни на самом деле способны вспомнить случаи из жизни прародителей. Некоторые могут даже пригласить предков вселиться в их тела. Когда такое случается, оборотень может совершить нечто намного превосходящее свои способности.
Оборотень с этим Дополнением один раз за игровую встречу может сделать бросок Прошлой жизни (сложность 8 или 10, если нужна связь с определённым предком). Каждый успех прибавляет к набору костей любой Способности ещё одну кость или даже создаёт новый набор костей для Способности, которой у персонажа нет. Пусть гару с Прошлой жизнью 4 попал в отчаянную передрягу: сам он далеко не Джеронимо (Лов. 2, Драка 1), но на броске Прошлой жизни выпадает три успеха. И что же? Он смог призвать Пугающего Ветер, своего предка-воителя, который направляет его в битве (и добавляет к Драке ещё три). Даже если бы у персонажа вообще не было Драки, он мог бы использовать её со значением 3.
Как уже говорилось, установить контакт с определённым предком намного сложнее, но успех может (по прихоти рассказчика) принести озарение или совет. Эффекты Прошлой жизни действуют только одну сцену.
Провал на броске Прошлой жизни может значить, что воспоминания тысяч жизней захлестнули персонажа (выведя его из игры до конца сцены). В худшем случае, дух предка может вселиться в тело призвавшего на долгое время. Пока рассказчик не скажет обратного, персонаж будет пребывать под контролем пращура.
• От древности до тебя доходят лишь крохи.
• • Перед мысленным взором встают отдельные лица и места.
• • • Знаешь парочку далёких предков по имени.
• • • • Точишь лясы с предками, будто с приятелями.
• • • • • Сделал имя среди духов предков; они часто навещают тебя.
Это Дополнение выражает родословную персонажа, его происхождение, фамильные отметины и стать. При высоком значении Чистокровности оборотни видят в персонаже воплощение героев старины и ждут от него соответствующего поведения. Чем выше значение, тем проще персонажу пройти по чужой территории без вреда или встретить радушный приём у другого племени. В обществе гару Чистокровность — ближайший аналог статуса: каждая точка в этом Дополнении прибавляет одну кость к Социальным броскам (или броскам вызова) с участием других оборотней (даже Танцоров!). Чистокровность обладает почти мистическими свойствами: мириады лет следования инстинктам позволяют гару отличить, кто чистокровен, а кто нет с первого взгляда.
Однако европейская миграция в Новый Свет изрядно ослабила родословные, а пришествие Белого человека на земли индейцев привело к гибели множества чистокровных. На чистокровного индейца возлагаются высокие ожидания, и если он не пожелает принять их, соплеменники не обрадуются.
• Держишься с достоинством.
• • Отдалённый родственник в стародавние времена был оруженосцем легендарного воителя гару.
• • • Перед тобой расступаются.
• • • • Барды септа возвестили о твоём рождении, как о знамении духов.
• • • • • Легендарный герой древности, вновь сошедший на землю.
Это Свойство описывает финансовое положение персонажа или способность к приобретению денежных средств. Ресурсы нельзя считать полностью ликвидными активами, но чаще всего накопления можно продать. И всё-таки на это могут уйти недели и даже месяцы, в зависимости от объёмов продаж.
Дополнение подразумевает, что персонаж получает ежемесячное жалование в размере, соответствующем значению Ресурсов. Источник дохода необходимо обговорить заранее: по ходу сюжета он вполне может иссякнуть.
• Незначительные сбережения: есть лошадь и съёмная комнатушка. При продаже можно выручить 100 $. Жалование в размере 10 $ в месяц.
• • Средний класс: есть сарай или землянка. При продаже можно выручить 500 $. Жалование в размере 20 $ в месяц.
• • • Крупные сбережения: есть хижина. При продаже можно выручить 4000 $. Жалование в размере 80 $ в месяц.
• • • • Обеспеченный: есть ранчо или, допустим, загородное поместье в удовлетворительном состоянии. При продаже можно выручить 50 000 $. Жалование в размере 500 $ в месяц.
• • • • • Баснословно богатый: Миллионер в те времена, когда о миллионе долларов можно было только мечтать. При продаже можно выручить 1 000 000 $. Жалование в размере 5000 $ в месяц.
Это Свойство показывает, сколько обрядов персонаж знает на начало игры. Это может быть один большой обряд или несколько меньших, чей суммарный уровень равняется значению Дополнения. При этом нельзя забывать: чтобы изучить какой-либо обряд, необходимо иметь Знание «Ритуалы» со значением не менее уровня желаемого обряда. Список обрядов приведён в этой главе далее. Примечание: вместо одного обряда первого уровня можно взять два малых обряда (см. Малые обряды, стр. 251).
• Персонаж знает обряды на сумму в один уровень.
• • Персонаж знает обряды на сумму в два уровня.
• • • Персонаж знает обряды на сумму в три уровня.
• • • • Персонаж знает обряды на сумму в четыре уровня.
• • • • • Персонаж знает обряды на сумму в пять уровней.
Это Дополнение применяется не напрямую к персонажу, а к тотему стаи. Очки Дополнений, которые персонажи вложили в это Свойство, суммируются, чтобы определить силу духа. Тотемы стаи — это аватары, посланные духом-тотемом. Их нельзя уничтожить или заключить в фетиш, пока стая существует. Если Энергия тотема упала до нуля, он возродится в другом месте: до тех пор стая не сможет с ним связаться.
У тотема есть цена в очках Дополнений: чтобы примкнуть к нему, стая должна заплатить её. Некоторые тотемы наделяют своих последователей потрясающими силами; такие стоят дороже. Список доступных тотемов приведён в разделе «Тотемы стаи» на стр. 416. У начального духа-тотема семь точек, которые можно распределить между Яростью, Силой воли и Гнозисом, и начальная Энергия 20. Также у него есть Чары «Чутьё на аирты» и «Возрождение». Если не приобрести особые взаимоотношения (см. ниже), тотем не особо благосклонен к стае и не слишком влиятелен среди духов. Тем не менее, некоторые тотемы стаи становились тотемами целых септов и даже племён; сотни подобных историй разносятся гальярдами.
Тотемы одалживают членам стаи особые возможности, такие как Дары или Способности. Однако за ход ими может воспользоваться только один персонаж. Каждый ход член стаи, который «одолжил» силы тотема, должен указать, кому он передаёт их на следующий ход (или же он оставляет их себе). Это не относится к Почёту, которым вознаграждаются все члены стаи, покуда они связаны с духом.
Оставшиеся после уплаты стоимости тотема очки можно потратить на приобретение следующих сил:
| Цена | Сила |
| 1 | Три точки для распределения между Силой воли, Яростью и Гнозисом. |
| 1 | Десять очков Энергии. |
| 1 | Тотем может разговаривать со стаей (стае не нужен Дар «Разговор с духом»). |
| 1 | Тотем всегда может найти членов стаи. |
| 2 | Тотем почти всегда поблизости. |
| 2 | Тотем уважают другие духи. |
| 2 | Дополнительные Чары. |
| 3 | Дополнительный член стаи, который может использовать силы тотема в тот же ход. |
| 4 | Тотем мистическим образом связан с членами стаи и может общаться с ними даже на огромных расстояниях (по решению рассказчика). |
| 5 | Слуги Вирма боятся тотема. |
Тотем — единственное Дополнение, которое можно увеличивать за опыт (см. раздел «Трата опыта» на стр. 305); цена как в таблице выше. Однако рассказчик должен позволять это только в особых обстоятельствах, если стая каким-либо образом получила откровение о тотеме или укрепила свою связь с ним. Подходящий случай выдаётся, когда стая растёт в Ранге или к ней присоединяется новый член.
Оборотни настолько же духи, насколько существа из плоти и крови, и за столетия путешествий по Умбре и общения с её обитателями они узнали множество тайн. Прежде всего, гару выучили множество сверхъестественных «трюков», быстрых способов добиться своего волшебным образом, которые они называют Дарами. С их помощью оборотни могут влиять на реальность доставшимся от мира духов Гнозисом, иными словами — колдовать. Дары распределены по породам, знакам и племенам: у каждой группы оборотней свои секреты.
Дары делятся на уровни, где первый уровень означает слабейшие умения, которым обучают щенков, а пятый уровень означает величайшие тайны, в которые посвящают только заслуженных героев. Стартовый персонаж может выбрать по одному Дару от породы, знака и племени: всего три Дара. Здесь представлены далеко не все возможные Дары, и традиции обучения меняются от места к месту и от времени ко времени. Нижеследующие Дары всего-навсего наиболее распространены на Буйном Западе.
Дары приобретаются за опыт, но никто не может выучить Дар, если его уровень превышает Ранг оборотня. Гару может выучить Дар чужой породы, знака или племени по ходу игры, если сможет найти подходящего духа-наставника, но он будет стоить дороже (см. Трата опыта на стр. 305).
Обычно только духи могут научить Дару. Оборотень должен убедить жителя Умбры поделиться своими способностями (как правило, в обмен на дань), либо просить старейшину призвать и умаслить духа вместо него. Только дружественные по отношению к гару духи будут учить Дарам, и только если у просителя будет соответствующий Ранг.
Оборотни могут изучать Дары другой породы, знака или племени, но это стоит большего количества опыта, так как персонажу недостаёт понимания, что значит, допустим, быть рагабашем. Кроме того, найти наставника среди духов или старейшин, который захочет учить «чужака», бывает очень непросто.
Чтобы найти духа-наставника, гару должен либо пуститься в путешествие к каэрну, чья сила равна уровню Дара (каэрн третьего уровня для Дара третьего уровня), и поговорить с духом лично, либо попросить теурга призвать подходящего духа (например, ночного духа для изучения Дара Уктена «Покров ночи»). Если ни то, ни другое невозможно, оборотню придётся отправиться в Умру на поиски наставника, а затем убедить его помочь. Духи часто относятся с подозрением к просьбам «со стороны»: чаще всего их требуется успокоить подходящей данью (очищением ручья для водного духа, предложением дичи духу-ястребу и т. п.)
В описании каждого Дара назван тип духа, который впервые научил его гару, или же наиболее вероятный учитель на Буйном Западе (Дарам ярости вполне успешно могут обучать духи-тигры, но их едва ли найдёшь в Штормовой Умбре). Часть этих духов разобрана в приложении. Учить определённому Дару могут не только указанные в описании наставники: по решению рассказчика это могут сделать и другие жители Умбры. Рассказчик волен создать нового духа, помимо разобранных в книге. Духовные сущности, которые встречаются в процессе обучения, предназначены разнообразить отыгрыш: персонаж должен взаимодействовать с чуждым созданием и перенимать его навыки. А уж представить, как отыгрывать огненного духа, не должно составить труда даже без прописанных характеристик.
Иногда передать свои знания может другой гару. В отличие от духа, которому на передачу мудрости много времени не нужно (около часа на всё про всё), оборотень обычно должен приложить довольно много усилий, чтобы научить исполнению трюка. Обучение идёт целый месяц, в конце которого ученик может потратить опыт на приобретение Дара. Однако подобная тренировка потребует дополнительного очка опыта сверх обычного.
Есть у этого метода и другие недостатки: например, для овладения Даром необходима тренировка (обучение у духа не требует этого). Поэтому изучение таких Даров, как Серебряные когти, может оказаться весьма болезненным. Определённые Дары, например, Зов Вирма, запрещено осваивать без руководства духа: септ не может позволить себе, чтобы окрестные твари Вирма собрались поблизости только для того, чтобы ученик мог потренироваться.
По большей части разнообразные эффекты Даров зависят только от духов, которые учат им. Если для некоторого Дара не указана сложность применения, рассказчик может принять её равной 6 или выбрать более подходящее значение. Желательно делать результаты провалов незабываемыми и яркими.
Ходят слухи, что есть Дары, чей уровень превышает пять, но если они и существуют, то известны только мудрейшим старейшинам.
Этим Дарам обычно учат те духи, которые в незапамятные времена заключили с породой договор или оказались перед ней в долгу. Например, старая легенда повествует о метисе, который помог кроту спрятаться от хищников. В качестве благодарности тот научил его закапываться в землю, и с тех пор этому Дару метисов учат духи крота.
Так или иначе, люди испокон веков воюют с природой. Будучи непревзойдёнными создателями инструментов, они всегда стремились приспособить окружающую среду под себя. В результате первобытные аспекты природы часто даются хомидам с трудом, а их Дары отражают в основном естественную склонность к управлению вещами и людьми. Такая духовная «глухота» слишком часто оборачивается тем, что учить хомидов готовы только духи предков: природные духи просто недостаточно благосклонны к человекорожденным.
| Успехи | Длительность |
| 1 | 5 минут. |
| 2 | 10 минут. |
| 3 | Сцену. |
| 4 | Историю. |
| 5 | Навсегда. |
Метисов избегают и сторонятся, но они умудряются черпать силу в своём жалком положении. Они выросли среди оборотней и поэтому как никто разбираются в делах гару; более того, могучая кровь переполняет метисов болью и гневом, которые они могут выплеснуть вовне. В жилах метисов не течёт примесь людской или волчьей крови, что делает их намного примитивнее и ближе Гее и Её силам.
Рагабаши оборотней — пакостники и обманщики. Лучше всего их шуточки работают под покровом темноты, особенно безлунной ночью. Сама Селена разрешает рагабашам нарушать правила.
Ущербная луна тесно связана с Умброй и её обитателями, а также наделена мудростью, которую не многие могут снести. Дары теургов позволяют им воздействовать на духов и на само естество Умбры. Многие теурги отмечают, что во время путешествий по Штормовой Умбре их Дары не столь эффективны, и поэтому не прекращают попыток постигнуть суть перемен, которые несёт Штормоглот.
| Изменение | Сложность |
| Характеристики (Сила воли, Ярость, Гнозис: один пункт за успех) | 6 |
| Настроение (враждебное, нейтральное, дружелюбное) | 8 |
| Вид (пастораль, элементаль, губитель и т. д.) | 10 |
В сообществе гару филодоксам отведена роль судей. Среди индейцев они становятся вождями и шаманами, а среди европейцев — законодателями и исполнителями законов. Дары помогают им различать ложь, взывать к мудрости предков и издавать указы. Филодоксы разрываются между яростью первобытной своей половины и ответственностью цивилизованной.
Лунные танцоры хранят легенды и песни гару, а их Дары воплощают умение пропеть чужие мечты и чувства в свободной форме. Страсть движет гальярдом, голос — его оружие.
Аруны рождены для битвы и должны разорвать на части любого, кто угрожает Матери-Земле. Их Дары наделяют боевой мощью и дают преимущество в бою — большего и не нужно.
Эти Дары — часть неиссякаемого источника мудрости, который поддерживает и защищает всякое племя. Чаще всего гару получают их от служебных духов тотема племени, которых обычно зовут его «выводком». Старейшины ревностно оберегают эти тайны, которые по праву считаются достоянием всех верных сынов и дочерей племени. Чтобы получить к ним доступ, чужаку нужно быть на короткой ноге с этим племенем (или хотя бы с товарищем по стае одного из них), а также убедить духа-наставника, что он не опозорит племя недолжным применением Дара.
Безмолвные странники знают об Умбре не по наслышке, а их умение путешествовать и выживать в любых условиях вошло в легенды. Дары делают их скороходами и открывают места, недоступные остальным гару.
Вендиго упорно сопротивляются нашествию белых захватчиков. Они черпают силы в тотеме и снежных просторах севера, но владеют и такими Дарами, которые связывают их с родной землёй, оказавшейся под ударом. С их помощью Вендиго собираются изгнать вирмоносов и вернуть старые-добрые времена.
| Местность | Сложность |
| Пустыня | 5 |
| Равнина | 6 |
| Посёлок | 7 |
| Горы | 8 |
| Лес | 9 |
| Город | 10 |
Буря проносится по окрестностям в течении двух ходов за каждый успех, ослепляя всех (наборы костей Восприятия снижаются вдвое), засоряя механизмы и покрывая любые поверхности мелкой песчаной пылью. В регионах с холодным климатом песок сменяется снегом и льдом, а в лесистой местности — корой и листьями.
| Материал | Сложность |
| Бумага, картон | 4 |
| Ткань, кожа, пенька | 5 |
| Доски, кость | 6 |
| Брёвна, стекло | 7 |
| Листовой металл, камень | 8 |
| Металлический брус | 9 |
Многосоставные предметы (огнестрельное оружие, здания) могут считаться по наименее прочному компоненту: железный топор бесполезен без деревянной рукояти. Для уничтожения очень больших целей (поездов, скал) может потребоваться пять или десять успехов. Предметы разваливаются на части спустя ход после применения Дара. Духи распада не могут полностью разложить вампира, но за каждый успех (сложность 8) он получает уровень осложнённых повреждений.
Дети считают, что сама Богиня поручила им нести мир и показать гару, что ненависть и война идут на пользу Вирму. Они верят, что всё живущее соединяется в Гее. Их Дары приносят исцеление и покой, а также призывают на помощь природу.
Как ни странно, Железные всадники благосклонны к Вивер и её творениям и принимают современную технику с распростёртыми объятьями. Дары передают им власть над паром и железом, механизмами и духами Вивер.
Звездочёты принесли неслыханную мудрость на Дикий Запад, где людьми движут жажда наживы, злоба и самолюбие, а не рассудок и поиск истины. Дары помогают Звездочётам не только раскрывать перед оборотнями и людьми глубины мироздания, но и нести свою весть на кончике когтя.
Правила. Персонаж дотрагивается до противника в бою. Игрок как обычно бросает Ловкость + Драку (или Фехтование) и тратит пункт Гнозиса. «Атака» не наносит урона, но если число полученных успехов превышает текущую Силу воли врага, тот теряет присутствие духа. Если не делать попыток добить его, противник покинет поле боя или сдастся на милость Звездочёта. До конца сцены цель не может тратить Силу воли, чтобы сопротивляться применившему Дар. Подсчёт ку даже может вывести другого гару из безумия или не дать ему закончить действия, полученные за пункты Ярости. Понятно, что Дар не действует на врагов, у которых нет разума.
Звездочёт может подсчитывать ку столько ходов, сколько у него значение Силы воли. Если за это время гару промахивается, Дар теряет свою силу, и его нужно будет вызывать заново (с тратой дополнительного пункта Гнозиса). За одно применение Дара можно воздействовать только на одного противника.
Правила. Игрок тратит пункт Силы воли и бросает Сообразительность + Уклонение (по сложности Сообразительность + 3 противника или противников (берётся наивысшее значение)). За каждый успех Звездочёт может избежать одной атаки и перенаправить её на другого. Например, у гару Сообразительность 4 и Уклонение 4, а у шести противников максимальное значение Сообразительности равно 2. Тогда игрок бросает восемь костей по сложности 5. За каждый полученный успех одна из атак противников приходится на другого врага. Остальные атаки всё ещё нацелены на оборотня, но он может уклонятся от них обычным образом.
Правила. Игрок тратит пункт Гнозиса и бросает Интеллект + Загадки (сложность 7). В случае успеха игрок может задать рассказчику любой вопрос. Чем больше успехов, тем яснее ответ. Это большая редкость — получить развёрнутый ответ без двусмысленностей.
На Костегрызов часто взирают свысока, но это не делает их связь с миром духов слабее, чем у других племён: на деле они зачастую выходят сухими из воды там, где другим гару пришлось бы совсем не сладко. Их Дары помогают найти пропитание, когда другие умерли бы с голоду, и пережить самые невероятные ситуации.
Состоящие из одних только люпусов Красные когти обладают крепчайшей связью с дикой природой. У Когтей найдётся парочка Даров, чтобы отомстить людям за расхищение её богатств.
Потомки ревностно отстаивают свою собственность и считают себя величайшими воинами Геи. Дары либо помогают им в битве, либо помогают ухаживать за их обожаемыми гомстедами.
Серебряные клыки — цари оборотней. Свои притязания они подкрепляют с помощью сверхъестественных сил. Ведь Дары они применяют только по воле самой Геи!
Теневые владыки — мрачные ребята, у которых одни коварные планы на уме и которые испытывают почти непроизвольную тягу к доминированию и подчинению. Дары помогают им вселять страх, ставить других на место, а также искоренять слабых и негодных.
Хитроумные Уктена копаются в секретах Вирма, связывают его прислужников и держат в рукаве могущественные заговоры и множество звериных способностей.
Фианна крепко связаны с миром духов благодаря своему древнему мистическому наследию. Их сильнейшие союзник — феи Старого Света, но Фианна Буйного Запада потеряли доступ к их мудрости и поддержке.
В мифах женщины обладают связью с дикой природой, и это действительно так в случае с Чёрными фуриями. Их Дары отражают близость к природе и Вильду.
| Сила скверны Вирма | Сложность |
| Слегка осквернённое место (поле боя) | 6 |
| Осквернённое (лёжка фоморов) | 7 |
| Извращённое (ложа культистов Вирма) | 8 |
| Порченное (умбральная трущоба) | 9 |
| Безнадёжное (Якорь к Малфеасу) | 10 |
Присутствие в зоне тварей Вирма увеличивает сложность на единицу (максимум 10).
Каждый успех снижает уровень порчи на единицу. Исцеление действует на область в сто на сто футов; удвоив траты Гнозиса, Фурия может увеличить область вдвое. Результаты применения Дара не видны сразу, но местность начинает «восстанавливаться» от влияния Вирма. Со временем Пенумбра вернётся к более «нейтральному» состоянию. Любая тварь Вирма, которая оказалась ближе двадцати футов от применившего Целительное дыхание, получает по уровню осложнённого непоглощаемого урона за успех.
(Аттикус Клинкло, филодокс Серебряных клыков)
В отличие от Даров, которые отражают силу, душевную чистоту и связь с Геей отдельного оборотня, обряды дают ощутить единство с землёй и друг с другом сразу множеству гару. Чудодейственная сила обрядов не столь очевидна, как у Даров, и обычно не проявляется сразу. Это не значит, что они уступают по силе Дарам, просто у них более сложная структура, не столь прямое действие и, как правило, бóльшая продолжительность.
Обряды соединяют гару с Геей, друг с другом, с духами и с предками непрерывной чередой, которая тянется от времён, уже стёршихся из памяти. Хотя оборотни и воплощают перемены, они склонны к консерватизму. Впрочем, обряд больше, чем традиция. Эти церемонии — стержень духовной жизни оборотней, обновление их естества. Обычно их проводят теурги или гальярды (в зависимости от вида обряда и его цели), но хранителем обряда может стать любой гару. Каждый этап жизни оборотня отмечен каким-нибудь обрядом, от обряда посвящения до погребального обряда.
Обряд подчёркивает как сходство между оборотнями, так и их различия. Во всех племенах знают и проводят обряд посвящения, но детали церемонии у разных племён разительно отличаются друг от друга. Едва ли можно представить испытание, менее схожее с опасным путешествием, которое требуется от щенков Потомства Фенриса, чем состязание «кто больше выпьет», которым пользуются Фианна, или поиск видения, который практикуют Уктена. И тем не менее, все они служат одной цели и, как верят гару, все происходят от первого обряда посвящения, который был проведён в присутствии Геи.
Все обряды представляют собой последовательность ритуальных действий, но между ними всё-таки есть характерные отличия, которые позволяют выделить некоторые группы. Следует отметить, что сами гару подобных различий не делают и смотрят на обряд, как на единое целое. Некоторые обряды гару может провести в одиночку, для других требуется несколько оборотней. Одни обряды можно проводить только в Умбре, вторые — в каэрне, а третьи, и таких большинство, — где угодно. Обряды можно грубо разделить на десять категорий: каэрна, мистики, наказания, Почёта, сезонные, смерти, согласия, фронтира, чистокровных и малые. У каждой группы есть базовые и специфические требования, которым хранитель обряда должен соответствовать, чтобы церемония состоялась.
Любой гару может выучить какой угодно обряд, но некоторые типы более известны среди оборотней определённого знака. От персонажа-теурга ожидается знание множества обрядов, особенно тех, которые связаны с общением и управлением духами.
Ритуальные действия, необходимые для обряда, требуют много сил и времени. В перечне обрядов ниже приводится только скупое описание, условия совершения и результат. Рассказчик должен добавить красок в повествование, описав рисунок танца, брошенные в костёр травы, слова песни духов и т. д.
В общем случае обряд проводит группа гару во главе с хранителем обряда. На его плечи ложится ответственность за успех церемонии и он же пожинает плоды успеха или неудачи в наибольшей степени. Для броска используются именно его Атрибуты и Способности. Чаще всего, чтобы провести обряд нужно три оборотня. Хранитель обряда может попытаться обойтись меньшим числом участников или даже совершить ритуал единолично, но это увеличивает сложность на единицу (за исключением некоторых обрядов, которые проводятся в одиночку). За каждую пятёрку участников сверх необходимого сложность обряда снижается на единицу вплоть до трёх.
Обычно совершение обряда занимает по десять минут за его уровень, но не обязательно. Опытный хранитель обряда может в случае нужды провести его за вдвое меньшее время. Однако во время ритуала редко торопятся, всё-таки это часть природного цикла, а не палочка-выручалочка вроде Дара.
Знания о ритуалах передаются из поколения в поколение. В большинстве случаев обрядам учат старейшины, у которых есть опыт и желание. Не то чтобы они ревностно их берегли, но и делиться с первым встречным щенком старейшины не хотят. Молодняк должен завоевать уважение старейшины и убедить его, что драгоценное знание попадёт в хорошие руки. Иногда старейшина может попросить за уроки плату, например, в виде талена, но это нельзя назвать распространённой практикой. Чаще всего щенку достаточно показать себя достойным учеником (путём прошлых подвигов и хорошего отыгрыша), а если старейшина и потребует платы, скорее всего это будет некоторая услуга. Если щенка сочли негодным — а чем важнее обряд, тем жёстче критерии — ему могут дать задание, которое не столько принесёт пользу старейшине, сколько послужит Гее и докажет отвагу юного оборотня.
Одного желания старейшины недостаточно, ученик должен усвоить преподанное. В качестве начальной подготовки у гару должно быть Знание «Ритуалы», значение которого больше или равно уровню обряда. Далее оборотня ждёт долгий путь проб и ошибок, в ходе которого он удаляется в уединение, чтобы погрузиться в себя и испытывать полученное знание, регулярно возвращаясь к учителю за дальнейшими наставлениями. Потребуется по меньшей мере неделя тренировок за каждый уровень обряда, чтобы усвоить тайное знание (на изучение малых обрядов уходит три дня). Обучение считается длительным действием с броском Интеллекта + Ритуалов по сложности 7. Число необходимых успехов равно уровню обряда. Каждый период обучения совершается по броску (один бросок каждую из трёх недель, необходимых для обряда третьего уровня). Если игрок не выбросил успехов, он должен потратить пункт Силы воли или потерять приобретённые знания. Учитель не будет делиться другими обрядами с неуспевающим учеником, пока тот как-нибудь не загладит свою неудачу. Если бросок закончился провалом, крайне маловероятно, что щенок вообще когда-либо изучит этот обряд, и учитель несомненно от него откажется. При удачном исходе период обучения заканчивается первым исполнением обряда, в котором участвует весь септ.
Взяв Дополнение «Обряды», персонаж может начать игру с некоторым багажом обрядов. Считается, что он уже прошёл описанную выше процедуру. Скорее всего, это будут низкоуровневые обряды: откуда оборотню знать обряд пятого уровня, если он не выучил других?
Обряды без обучения. Крайняя нужда может заставить персонажа провести обряд, в котором он когда-то участвовал, но сам ему не обучался. Это тяжёлое и опасное предприятие, не говоря уже о том, что оно оскорбляет старейшин гару и участвующих в ритуале духов. Невозможно провести обряд, вообще ничего о нём не зная. Без обучения обряду сложность увеличивается на три, а траты Гнозиса — вдвое. Чтобы избежать штрафов или получить прибавку за количество участников, требуется в два раза больше гару, а последствия провала в два раза серьёзнее.
В принципе, любой оборотень может освоить любой обряд, да и духи не делают различий между знаками, но сами гару считают, что определённые обряды пристало проводить определённым знакам. Иногда хранителем обряда выбирают старшего гару в септе или оборотня, для которого проводится церемония, но чаще всего в первую очередь учитывают знак, а уже во вторую — Ранг.
Скорее всего, честь проведения обряда выпадет теургу, филодоксу или гальярду. Их к этому готовят. Не все представители этих знаков специализируются на обрядах, но у всех есть хотя бы общее представление о них. Ожидается, что они знают по меньшей мере парочку основных обрядов (одна-две точки в Знании «Ритуалы»). Как правило, теурги изучают те обряды мистики и каэрна, которые полностью направлены на общение с духами и Умброй. Филодоксы учат обряды с политическим аспектом — согласия и наказания. А гальярды предпочитают обряды, связанные с весельем или скорбью, которые дают им показать свой артистизм, например, погребальный обряд.
Справлять обряды могут все, в том числе и рагабаши с арунами. И они пользуются такой возможностью, когда септу грозит опасность, хотя обычно и не получают за это Почёт. Впрочем, рагабаш, который заменит теурга в роковой момент и совершит необходимый ритуал, может приобрести немало Чести. Некоторые аруны усваивают себе право на проведение обрядов войны, например, обряда нанесения ран, который проводится над щенком после его первой битвы. Они утверждают, что эта сторона жизни септа принадлежит арунам. Теурги могут поспорить, но нет никаких оснований считать, что духи предпочитают один знак другому. Похоже, что подобные предрассудки коренятся лишь в культуре и традициях гару. А раз так, то почему бы новым поколениям не переменить взгляды?
Таблица обрядов
|
Каэрн — духовная сердцевина септа, домашний очаг оборотней и обитель мира и чистоты. Вовне обряды каэрна лишаются смысла. Как правило, они приносят плоды, только если совершаются в самом центре. Эти обряды служат обновлению каэрна, и они же черпают из него силы в совершенном круговороте энергии, передаваемой от Геи к Её детям и обратно.
Правила. Каждому обряду каэрна предназначен свой бросок, но при этом набор костей хранителя не может превышать его Гнозиса. Если не сказано иного, сложность равна 7. Большинству оборотней-европейцев сложнее совершать обряды в отобранных у чистокровных каэрнах. Поэтому сложность в захваченных силой каэрнах увеличивается для европейцев на единицу (обычно до 8).
Уровень 1.
Каэрн — это не только место поклонения и духовной жизни оборотней. У него есть и практическое применение. Гару, который знает данный обряд, может черпать из каэрна мистическую энергию. Оборотни Европы называют это «открытием» каэрна, а чистокровные, которые прибегают к обряду не так часто, зовут его «одалживанием» у каэрна. Заёмная сила меняется от места к месту. Некоторые каэрны дают добавочную кость к Способности, другие же напрямую восполняют Гнозис, Ярость или Силу воли. Уникальные каэрны могут оказаться ещё щедрее.
Но места силы не предлагают свою помощь за просто так, открытие каэрна таит в себе опасность для хранителя обряда. Гару пытается доказать, что достоин энергии священного места, улещивая его духов. Конкретная церемония зависит от природы каэрна. В каэрне лидерства хранитель может рассказать о своих подвигах, которые доказывают, что он могучий вождь оборотней. В каэрне ярости он может живописать ужасы, которые требуют отмщения, чтобы продемонстрировать свою горячую ненависть. В любом случае, хранителю придётся убедить духов, что помощь необходима именно ему.
Правила. Обряд проходит в виде серии встречных бросков хранителя и духов каэрна, которыми гару пытается произвести на них впечатление. Игрок бросает Сообразительность + Ритуалы (сложность 7). Число успехов, которое требуется набрать, равно уровню каэрна. Набор костей духов равен уровню каэрна, сложность равна Гнозису хранителя, а число необходимых успехов — его Силе воли.
Побеждает в состязании тот, кто наберёт необходимое число успехов первым. Победивший хранитель может воспользоваться энергией каэрна, прибавив её значение к соответствующему набору костей или восстановив свои силы. Если персонаж проиграл, разъярённые духи наносят ему столько уровней повреждений, сколько успехов они получили. Если хранитель обряда провалил бросок, раны будут осложнёнными.
Уровень 1.
Этим обрядом начинаются сходы. Гару постоянно собираются в том или ином количестве, но ни одна такая встреча не может считаться сходом — по крайней мере, в глазах духов — пока не совершён этот обряд. Церемония может быть как радикально простой, вроде совместного воя на Селену, так и чрезвычайно изобретательной, например, сложнейшей ритуальной пляской с зачитыванием Литании. Обряды схода чистокровных и гару Европы различаются так сильно, что общий сход с их участием возможен, только если будет разработан специальный ритуал, а это довольно большая редкость.
Обряды сильно различаются от племени к племени. У некоторых племён, таких как Уктена, есть отдельные обряды для тайных сходов и другие — для сходов с участием чужаков. Обряды других племён, например, Красных когтей, практически лишены деталей. Ритуал может быть не более чем сигналом к началу схода, например, всем вместе поскрести по земле и завыть.
Правила. Обряд схода занимает отдельное место в жизни каэрна. Один раз за лунный цикл не менее половины каэрна должно провести сход, иначе каэрн придёт в упадок. Участники обряда должны влить в каэрн по пять пунктов Гнозиса за его уровень. Вирмоносы с трудом приспосабливаются к незнакомой земле, поэтому в захваченных каэрнах они зачастую должны оставить вдвое большее количество Гнозиса.
Уровень 3.
Гару придают огромное значение прошлому каэрна. В нём они находят источник силы и утешения в нелёгкие для септа времена. Торная тропа открывает оборотням доступ к восприятию прошлого в звуках и образах. По Умбре носятся отзвуки былых времён, и хороший хранитель обряда может поймать и приручить их. В ритуале используется карта каэрна с окрестностями, какими они были когда каэрн только создавался. Карту сжигают в центре каэрна, что символизирует неумолимый бег времени. Пока карта превращается в пепел, собравшиеся гару задерживают в горле низкий рёв, производя неслитный гнетущий гул. Хранитель начинает пересказывать историю каэрна. Какофонический гул в соединении с громким монотонным голосом вводит присутствующих в транс, что упрощает переход от настоящего к прошлому. История каэрна разыгрывается между участниками обряда словно в горячечном бреду. Она походит на неясные отражения в тёмном омуте. Обряд раскрывает только радостные и судьбоносные события прошлого. Открывшаяся картина укрепляет решимость и восполняет силу участников, а также углубляет их связь с предками. Торную тропу может открыть только тот, кто хорошо знаком с каэрном и его историей.
Правила. Для открытия торной тропы требуется бросок Интеллекта + Ритуалов по сложности 8. Сложность снижается на единицу за каждую точку Прошлой жизни, имеющуюся у хранителя. Все участники обряда получают дополнительную точку Прошлой жизни до следующей фазы луны. Ритуал также «заряжает» каэрн, из-за чего сложность следующего обряда каэрна снижается на единицу.
Уровень 4.
Один из важнейших и сложнейших, этот обряд подарил множеству оборотней путёвку в Новый Свет. Среди европейских гару обряд открытого моста приобрёл небывалую популярность, и всё больше теургов постигают его тонкости. Обряд создаёт Лунный мост, связующий два каэрна, по которому гару могут путешествовать в сотню раз быстрее, чем в реальном мире. Мост необходимо обновлять каждый год с помощью ритуала, который проводится одновременно в обоих каэрнах.
Чтобы открыть Лунный мост, хранитель должен иметь путевой, или лунный, камень — плоский, размером с волчью лапу и чрезвычайно редкий минерал. Есть только два способа добыть драгоценный камень — отправиться за ним в поход или выкрасть из чужого каэрна. Во втором случае мост, который был основан на лунном камне, разрушается и весь септ ополчается на воришку. Лунный мост — это мистическая связь между духами каэрнов, поддерживаемая с помощью камней. Мост открывается на пике обряда, и с этого момента гару могут путешествовать по нему туда и обратно.
Пока колонизаторы не добрались до Америк и не присвоили себе первый каэрн, Лунные мосты в Европу были невозможны. После нескольких неудач, отправивших парочку гару далеко и надолго в Умбру, Лунный мост связал этот каэрн со Шварцвальдом в Германии. С тех пор открылось ещё несколько мостов, и между Старым и Новым Светом установилось надёжное сообщение.
Правила. Потребность в теургах, умеющих исполнять этот обряд, поистине велика, но молодняк к нему допускают нечасто. В каэрне может быть только один мост, поэтому решение об его открытии — дело всего септа.
Хранитель бросает Сообразительность + Загадки по сложности 8 минус уровень каэрна, в котором совершается обряд. Если тотем стаи хранителя тот же, что и у одного из каэрнов, к броску прибавляются три кости. Если один из двух хранителей пытался исполнить обряд и не смог, сложность увеличивается на единицу. Для открытия моста требуется набрать равное уровню каэрна количество успехов.
Когда обряд завершён, два путевых камня оказываются связаны лунным мостом. С этого времени любой оборотень может взойти на мост с помощью обряда открытого каэрна или Дара рагабашей «Открытие лунного моста». Обряд открытого моста необходимо повторять каждый год, и если один из этих ритуалов (включая первоначальный) не удастся, следующую попытку можно будет сделать только через тринадцать лун. Провал броска уничтожает оба путевых камня. Скорее всего теурга-неудачника изгонят из каэрна, чтобы задобрить пострадавший на другом конце моста септ.
Уровень 5.
Для гару нет более важного обряда, чем обряд возведения каэрна. Без него прервались бы циклы разрушения и возобновления, смерти и возрождения. Тогда оборотни зачахли бы без источников Гнозиса и в конце концов вымерли бы. Древних каэрнов немало, но нет таких, которые стояли бы вечно. Каждый год несколько каэрнов перестаёт существовать от лап Вирма, междоусобиц или безжалостного тока времени. Фаталисты говорят, что это неизбежный признак грядущего Апокалипсиса, и что скоро каэрнов не останется совсем, но обряд возведения каэрна дарит надежду на лучшее.
Обряд создаёт новый каэрн; упорный труд хранителя и многочисленных участников даёт существование ещё одному месту, связующему Умбру и реальный мир. Возведение каэрна — предприятие небезопасное и на то есть несколько причин. Во-первых, твари Вирма в Умбре и на земле чуют начало церемонии и почти всегда пытаются её прервать. В частности, на участников обряда набрасываются в исступлении целые полчища Танцоров Чёрной Спирали. Отдельные теурги полагают, что обряд причиняет боль самому Вирму. Также опасность представляет выброс энергий, который наносит физический урон в случае неудачного броска.
Для размещения каэрна выбирается удобное местечко, и в одну из «особенных» ночей (самайн, весеннее равноденствие и т. п.) там собирается для проведения обряда множество гару. Оборотней должно быть не меньше тринадцати, но чтобы накопить необходимую для церемонии энергию, обычно приходит больше. На протяжение восьми ночных часов хранитель собирает Гнозис всех участников, делая один бросок в час.
Правила. Хранитель обряда делает длительный бросок Сообразительности + Ритуалов по сложности 8. Набор костей не может превышать значение Гнозиса. За ночь он должен набрать в общей сложности сорок успехов на восьми бросках.
Как только хранитель набирает сорок успехов, все участвующие в ритуале гару должны потратить Гнозис, чтобы привлечь к новому каэрну духа. Участники вместе с хранителем должны суммарно вложить сто пунктов Гнозиса. Если Гнозиса не хватает, собравшиеся начинают получать осложнённый урон, который проявляется в виде огромных рубцов. Каждый уровень урона идёт в копилку Гнозиса в соотношении один к трём (один уровень повреждений равен трём пунктам Гнозиса).
Если обряд оканчивается неудачей (хранитель не смог набрать сорок успехов), все участники теряют по пять уровней здоровья. Те из оборотней, чьё здоровье опускается до отключки, должны сделать бросок по таблице боевых шрамов. Если ритуал провален, урон становится осложнённым, что, вероятно, убьёт большую часть собравшихся.
Успешный обряд создаёт новый каэрн. Если набрано от сорока до сорока пяти успехов, появляется каэрн первого уровня. Хранителю принадлежит честь дать ему имя. Теперь местный Барьер равен 4, и дух каэрна может наделить оборотня силами, сходными по действию с низкоуровневым Даром. Каждые пять успехов свыше сорока повышают уровень каэрна на единицу, и каждые десять — уменьшают Барьер на единицу (вплоть до 2).
Наконец, хранитель обязан пожертвовать постоянный Гнозис в количестве, равном уровню каэрна. Если он этого сделать не может, то немедленно погибает, но обряд всё равно считается успешным. Хранитель получает 3 Славы, 5 Чести и 7 Мудрости и становится в глазах соплеменников великим героем и вождём.
Эта группа обрядов более всего соответствует массовым представлениям о шаманских камланиях. Часто теург проводит их в одиночестве, но ничто не мешает ему работать при свидетелях. Чистокровные предпочитают совершать обряды мистики в группе.
Правила. Гару должен сделать бросок Сообразительности + Ритуалов (сложность 7, если не указано иное).
Уровень 1.
В ходе обряда гару торжественно объявляет некоторый предмет личной собственностью, в результате чего предмет меняет размер и превращается вместе с оборотнем, а не оказывается разорванным или сброшенным. Чаще всего гару посвящают одежду, но сойдёт и любой другой объект. Фетиши и талены отдельно посвящать не требуется. Оборотень должен провозгласить необходимость посвящения перед Геей, а затем медленно пройти через все формы превращения. С этого момента предмет может в том или ином виде оставаться вместе с гару в любом обличье.
Правила. Обряд обходится в пункт Гнозиса за каждый посвящаемый предмет (три пункта, если предмет содержит серебро). Сложность броска равна 5 для одежды, 6 для снаряжения, 7 для оружия и техники, 8 для предметов из серебра. Невозможно привязать к оборотню больше вещей, чем значение его Гнозиса. То, каким именно образом обряд подействует на собственность гару, игрок решает вместе с рассказчиком. Некоторые предметы могут растягиваться, чтобы соответствовать размерам более крупных форм, а другие — втягиваться в шкуру оборотня, возможно, превращаясь в клеймо или татуировку. В последнем случае гару может потратить пункт Силы воли, чтобы достать вещь, не перекидываясь в тот облик, в котором совершался обряд.
Уровень 1.
Обряд привязывает к оборотню духа, который должен некоторое время служить ему. Также можно поместить духа в тален, и только в таком случае дух служит бессрочно. В американской Умбре попадаются европейские духи, которые были привязаны к теургу во время путешествия, но потом освободились или сбежали.
Единственная причина, по которой данный обряд действует, — древние соглашения между духами и гару, поэтому многие оборотни видят в нём попрание священных уз. Духа можно привязать к людям, местам или предметам, и это сказывается на нём по-разному. Например, дух может не протестовать, если его привяжут к местности, вполне подходящей на роль дома, но никакой дух не согласится быть связанным с предметом, если только на то нет воли его покровителей (таких как тотем племени). Обряд довольно опасен для хранителя. Если оборотню не улыбнётся удача, ему придётся иметь дело с разъярённым врагом, который либо нападёт сразу, либо скроется вынашивать планы мести.
Правила. Встретившись с духом, хранитель тратит Гнозис, чтобы укрепить связь между ними. Каждый потраченный пункт уменьшает действующее значение Гнозиса духа на единицу. Чтобы завершить связывание, хранитель бросает Силу воли по сложности результирующего Гнозиса духа. Провал приводит к тому, что на оборотня нападает не только рассерженный дух, но и парочка его родичей. Количество набранных успехов определяет время, в течение которого дух будет состоять на службе.
| Успехи | Время службы |
| 1 | День |
| 2 | Неделя |
| 3 | Три недели |
| 4 | Два месяца |
| 5 | Три месяца |
Уровень 2.
Мистики оборотней чрезвычайно близки миру духов. Душой и телом они связаны с Умброй и её обитателями. Зная, как воспользоваться этим, и совершив подходящий обряд, они могут призвать духа в мир живых. Подавляющее большинство этих духов стоит на низших ступенях иерархии, как гафлинги — умбральные гады, но в Пенумбре обитают и такие титаны, как инкарны и богоподобные аватары целестин.
Способ призыва зависит от разновидности духа, но индивидуальные особенности мистика также накладывают на него глубокий отпечаток. И всё-таки обитатели Умбры требуют определённого постоянства в подходе, что не лишено смысла. Обряд призыва не обходится без изощрённых церемоний, длительных медитаций, камланий и ритуальных плясок. Чем дольше и изощрённее церемония, тем вернее откликнется дух.
Чтобы вызвать духа, необходимо проделать в Барьере брешь, через которую слова призыва устремятся к духу и откуда вернётся его ответ. Само собой, в пределах Умбры в этом нет никакой нужды, и дух сможет проследовать в мир смертных за вызывателем.
Некоторые недоумевают, зачем бы столь мудрым и могучим существам повиноваться вызывателю, но теурги не видят в этом ничего особенного. Они прекрасно знают, что духам отведена особая роль в замысле Геи, и что они более чем желают сыграть её. Наделённые разумом духи нередко отзываются в силу любопытства или чрезмерной заботливости; у меньших духов, похоже, просто нет иного выбора. Причиной всему соглашение между гару и духами, которое было заключено на заре времён. Дух, а равно и оборотень — творение Геи. Оба они — Её инструменты, их цель — Её цель. К сожалению, в эти смутные дни хаос, царящий в Умбре Запада, вынуждает её обитателей отвечать на зов самым неожиданным образом.
Успех или неудача ритуала зависит от мастерства мистика, силы духа и толщины местного Барьера.
Правила. Во-первых, необходимо преодолеть стену, отделяющую дух от материи, с помощью броска Гнозиса по сложности местного Барьера. Сложность самого броска призыва зависит от ранга духа в соответствии со следующей таблицей.
| Ранг духа | Сложность |
| Гафлинг | 4 |
| Яглинг | 5 |
| Аватара тотема | 7 |
| Инкарна | 8-9 |
| Аватара целестины | 10 |
За каждый час, проведённый мистиком за обрядом, сложность снижается на единицу, но не ниже 3. За удавшийся призыв инкарны или аватары целестина оборотень получает 2 Мудрости. Результат броска Гнозиса определяется по таблице.
| Успехи | Время службы |
| 1 | Дух появляется за час и поначалу настроен враждебно. |
| 2 | Дух появляется в течение десяти минут и поначалу недружелюбен. |
| 3 | Дух появляется немедленно и держится с недоверием. |
| 4 | Дух появляется немедленно и настроен благосклонно. |
| 5 |
Дух появляется немедленно и готов помочь. |
Вообще, последствия провала остаются на совести рассказчика, но неуклюжая попытка может вызвать не того (и часто враждебного) духа, привлечь Танцоров или на время отвратить от хранителя обитателей Умбры.
Из приведённых таблиц видно, что временами у оборотня нет ни малейшей надежды на успех, а иной раз неудача почти исключена. Рассказчику следует подходить к каждому использованию обряда индивидуально и приспосабливать табличные данные к ситуации.
Уровень 3.
Чаще всего обряд проводят при создании новой стаи. Он привязывает группу оборотней к тотему стаи. Принять в нём участие должны все, кто хочет связать свою судьбу с тотемом. Каждый гару покрывает глаза смесью слюны и полыни, чтобы отрешиться от обычного мира в пользу духовного. Затем участники делают шаг в строну, где хранитель обряда выводит их на охоту по призрачному следу, оставленному тотемом. Разные духи оставляют разный след, и, конечно же, его могут заметить только те, кто достоин такого тотема. Оборотни по очереди издают клич, дух отзывается, и его ответ становится всё отчётливее по мере того, как охота близится к финалу. В конце концов стая встаёт перед духом. Однако это не гарантирует успешного завершения обряда: тотем всё ещё может посчитать участников обряда недостойными сотрудничества. Прижимистый дух может даже потребовать от гару выполнения какого-нибудь задания, но это редкость, если стая успешно прошла через обряд посвящения.
Правила. Несмотря на то, что оборотень с Дополнением «Тотем» (личным или в составе стаи) по умолчанию прошёл данный обряд, его отыгрыш может запомнится надолго и дать игрокам и персонажам лучшее понимание своего тотема. Участники обряда бросают Выносливость + Загадки. Неудача означает, что охота на тотем прошла впустую и попытку необходимо повторить в новую фазу луны. Провал приведёт к тому, что дух никогда не согласится стать тотемом. Если оборотень набирает пять и более успехов, значение его Тотема увеличивается на единицу и он получает право решить, какой аспект тотема улучшить с помощью нового значения Дополнения.
Уровень 3.
Этот полезнейший обряд находится в арсенале теургов и филодоксов. С его помощью они создают фетиши — сверхъестественные предметы с заключённым внутри духом. Силы и возможности фетишей чрезвычайно разнообразны, разнообразны и ритуальные действия, совершаемые представителями разных племён для их создания. Можно загнать духа в фетиш насильно. Например, хранитель из племени Уктена может покрыть предмет резьбой, которая отражает назначение фетиша, а затем привязать его дня на три к какому-нибудь «столпу» Геи в физическом мире — к раскидистому дереву, обнажившейся скальной породе и т. д. По истечению срока хранитель вызывает духа и помещает его в будущий фетиш. Безмолвные странники предпочитают идти по пути переговоров, и у многих изготовленных ими фетишей есть срок действия, который обговаривается хранителем и духом. Когда он истекает, дух освобождается и может заключить с текущим владельцем фетиша новую сделку.
Правила. Правила сильно зависят от предпочтений хранителя обряда. Следует заметить, что многие теурги из Старого Света, привыкшие к хорошим отношениям с духами, столкнулись с нежеланием местных обитателей Умбры заключать договоры и поэтому вынуждены были прибегнуть при создании фетишей к насилию.
Хранитель, который полагается на сотрудничество, бросает Сообразительность + Ритуалы по сложности 10. Каждая пожертвованная точка постоянного Гнозиса снижает сложность на два. Хранитель, который действует силой, должен побороть духа и довести его Энергию до нуля. Тогда он может попробовать сделать такой же бросок, но уже по сложности Гнозиса духа. В этом случае дух должен восстановиться, прежде чем фетиш начнёт действовать. Возможности фетиша зависят от населяющего его духа и, как правило, соответствуют его влиянию и связям.
В обществе гару поддерживаются на удивление строгие порядки. Преступников приговаривают к обряду наказания, последствия которого зависят от тяжести преступления. Обряд действует не только на преступника, но и на самих исполнителей. Через него сторона обвинения уясняет себе, в чём состоит воля Геи, чтобы сплотиться вокруг неё.
Правила. Хранитель обряда — чаще всего филодокс — бросает Обаяние + Ритуалы (сложность равняется 7, если не указано иное). Если обряд заканчивается неудачей, возможны два результата. Иногда в этом видят символ того, что Гея простила нарушителя, и обвинения снимаются. Но если тяжесть преступления не позволяет оставить его без наказания, септ не делает разницы между неудавшимся и успешным обрядом, просто это не отражается на мире духов.
Уровень 2.
Гару, чьё преступление против септа не заслуживает смерти, подвергают обряду остракизма. Септ, племя, а иногда и стая объявляют преступнику бойкот. После проведения обряда нарушителя полностью игнорируют, так что он остаётся сам по себе. В септе не поощряется открытая враждебность по отношению к преступнику, но всякое случается. Иногда близкие бойкотируемого приходят ему на помощь, если ему грозит смертельная опасность.
В ходе обряда гару выстраиваются кольцом вокруг обвиняемого (если он присутствует). Один за другим участники ритуала делают шаг вперёд, отстранёно указывают на преступника и произносят: «Услышь меня, Гея, отныне я не знаю имярек и не приду ему на помощь». Затем обвинитель прикрывает лапами глаза, поворачивается к осуждённому спиной и медленно отходит от него. Это символизирует, что преступник перестал существовать для стаи. В последнюю очередь затихает вой хранителя обряда. Он не произносит ритуального отречения, так как обвиняемый уже не считается волком. Преступника оставляют одного в ночи.
Правила. Обычно обряд проводят ночью. Отлучение длится от одной фазы луны до следующей. Но в случае особо тяжкого преступления, оборотня могут изгнать навсегда. Гару, подвергнувшийся остракизму, теряет по пункту Славы и Мудрости и пять пунктов Чести.
Уровень 2.
Если щенок, действуя по-хамски, оскорбил старейшину или септ в целом, старейшина может назначить обряд пресечения хамства. Это считается воспитательной мерой, которая даёт возможность противным сторонам выпустить пар и вернуться к своим делам. Также он показывает Гее, что септ не поощряет неуважения, которое могло бы навлечь Её гнев.
Старейшина, прибегающий к пресечению, становится хранителем обряда. Он препровождает виновника до места наказания, не говоря ни слова и не давая намёков о том, что его ждёт. Даже если щенок догадывается о своей судьбе, попытки бегства маловероятны. Это его долг — стоически перенести наказание, чтобы избежать позора для себя и своего септа. На месте в два ряда стоят гару, которым было нанесено оскорбление. Проход между ними усеян острыми камнями. Виновник встаёт с одой стороны строя, хранитель — с противоположной. Все присутствующие, за исключением преступника, вооружены палками или камнями. Обряд начинается искренним изложением обид: старейшина называет своё полное имя, нанесённое ему оскорбление (часто в унизительных подробностях) и полное имя обвиняемого. Как только он закончит, начинается наказание. Яростный проникновенный вой, который испускают собравшиеся, служит провинившемуся оборотню сигналом на старт. Он устремляется сквозь строй, острые осколки впиваются в его ноги, а на плечи обрушиваются удары палок и камней. В конце стеной между агонией и свободой стоит старейшина. Если до сих пор щенок держался с достоинством, хранитель может и воздержаться от удара. Европейская версия обряда менее ритуализирована и в основном состоит из жестокой взбучки; вместо острых камней используется битое стекло.
Правила. Хранитель должен сделать бросок Обаяния + Ритуалов по сложности своей Ярости, чтобы церемония не переросла в побоище и не навлекла на септ ещё большего позора.
Эти обряды проводят, чтобы засвидетельствовать достижения и прославить достойного хвалы оборотня. Иногда ритуал совмещается с испытанием и становится одновременно проверкой и наградой. На фронтире не все готовы признать полученную через обряд славу.
Правила. Если хранитель считает, что оборотень достоин пройти испытание или получить почести, он должен сделать бросок Обаяния + Ритуалов (чаще всего по сложности 6).
Уровень 2.
Первый обряд, в котором участвует каждый оборотень, — его собственный обряд посвящения. Хотя обряд довольно прост, хранитель для его проведения отбирается с особым тщанием. Оборотни прекрасно понимают, насколько эта церемония важна для щенков. В ходе обряда, который может длиться несколько дней, молодой гару преодолевает испытания, которые должны показать стае, септу и племени, что он не зря будет есть хлеб. В самом начале церемонии хранитель объявляет задачу, которая стоит перед молодыми гару (зачастую испытанию подвергается сразу стая щенков). Мудрый хранитель выберет задачу сложную, но выполнимую. Трудности должны показать волчатам, что оборотни переживают нелёгкие времена, но не лишить их присутствия духа невыполнимыми требованиями.
Суть испытания разнится от племени к племени и от хранителя к хранителю. Некоторые ориентируются на личные качества, особенно это касается Потомков Фенриса и Звездочётов. Другие племена ставят такие задачи, которые можно решить только сообща. На фронтире, где алеет война, а шрамы глубоки, отдельные хранители посылают щенков через границу (в обе стороны) опустошать и калечить. Стоит ли говорить, что разумные лидеры септа осуждают подобную практику?
Когда и если волчата выполняют поручение, хранитель завершает обряд, нанося, например, ритуальную татуировку или шрам, которые отмечают полноправную принадлежность септу и стае (но в глазах старейшин они всё равно остаются щенками). В случае неудачи, как правило, предоставляется второй шанс. Но мало какое племя согласится провести обряд в третий раз: провалившиеся дважды могут считать себя везунчиками, если выживут.
Уровень 2.
Когда оборотень проявляет себя в словах и поступках, септ проводит этот обряд, чтобы почтить его и призвать духов засвидетельствовать Почёт. Так же как и в случае наказания, старейшина вызывает оборотня вперёд. Пока тот приближается, хранитель перечисляет его последние свершения и сообщает септу, что гару заслужил своё положение. C этими словами хранитель проводит обряд триумфа и приглашает всех желающих высказаться в пользу триумфатора. В конце старейшина произносит нечто вроде: «Он возвеличил себя среди племени, и септа, и всего народа. Слушайте и не говорите, что вы не слышали».
Правила. Обряд превращает 10 пунктов временного Почёта в один пункт постоянного Почёта той же категории. Сложность составляет всего лишь 4, но если другой оборотень возражает против обряда — 6 (см. ниже). Достаточно одного успеха, но если обряд постигнет неудача, духи истолкуют это как символ того, что оборотень недостоин, и подадут соответствующий знак хранителю. В случае провала у септа не остаётся сомнений, что с оборотнем действительно что-то не так, поэтому ему необходимо покаяться, прежде чем кто-либо согласится провести этот обряд повторно.
Впрочем, другой оборотень может усомниться в достоинстве триумфатора и оспорить результаты обряда. Такое поведение особенно часто встречается среди Теневых владык, которые ни за что не воздадут почестей недостойному. Чтобы оспорить обряд, достаточно прервать хранителя и во всеуслышание объявить о недостатках триумфатора. Оскорблённый оборотень должен бросить Ярость; если он впадает в безумие — обряд отменяется. Но если оборотню удаётся сохранить хладнокровие, и обряд завершается успехом, то как минимум три месяца никто не в праве оспаривать его заслуги, а в следующие полтора месяца товарищам по септу запрещается вмешиваться в обряды триумфа, которые будут совершаться в его честь.
Уровень 3.
Подвиги, которые совершают гару фронтира, под стать этому краю мужественных храбрецов. Местные септы живут в суровых условиях, чуждых изысканности. Именно в этой среде было придумано клеймо почёта. Обряд разработали Потомки Фенриса, но он прижился среди гару по обеим сторонам фронтира. Он отмечает выдающиеся заслуги перед каэрном со стороны отдельного оборотня или, реже, целой стаи.
У каждого каэрна, где практикуется обряд, собственное клеймо в виде кованной эмблемы. Героя приглашают в крепостной двор каэрна, где в церемониальном пламени раскаляется клеймо. Под конец обряда клеймо погружают в плечо оборотня, навсегда причисляя его к лику чемпионов септа. Некоторые оборотни специально колесят по фронтиру в поисках подвигов и коллекционируют полученные клейма.
Правила. Чтобы совершить обряд, хранителю не требуется совершать броски. Клеймённый оборотень получает осложнённую рану и должен сделать бросок, чтобы не впасть в безумие. Если бросок успешен, герой получает два пункта временной Славы. Последующие клейма, полученные тем же гару в другом каэрне, приносят дополнительный пункт временной Славы (т. е. второе клеймо принесёт 3 Славы).
Обряды, которые отмечают особые точки на годичном цикле Геи, очень сильно зависят от особенностей каждого конкретного септа, стаи, племени или места. Везде есть свои сезонные особенности, и обряды складываются соответственно им. Сезонные обряды играют ключевую роль в утверждении социальной и духовной связи оборотней, Геи и Её годичного круга.
Правила. Сезонный обряд может быть совершён только в определённое время года. Несмотря на все отличия в церемониях, используется бросок Выносливости + Ритуалов. Сложность равна 8 минус уровень каэрна, в котором проводится обряд.
Уровень 2.
Это не столько конкретный обряд, сколько общее описание празднеств, которые гару устраивают в поворотные точки года. Разные племена и септы празднуют по-своему. Хранителем обряда чаще всего становится вожак каэрна, и на церемонию собираются все местные гару. Праздники знаменуют собой обновление долга оборотней по отношению к Гее и их веры в Неё.
Ночь зимнего солнцестояния, самая долгая ночь в году, — особо торжественное время для гару. Смысл праздника заключается в бодрствовании и долге, поэтому его отмечают ночным бдением в каэрне и его окрестностях.
День весеннего равноденствия — праздник обновления не только для людей, но и для оборотней. В эти ночи кинфолки сходятся с гару и зачинается множество щенят. Празднования продолжаются далеко за полночь.
Летнее солнцестояние — особенное событие, которое связано с воинским искусством оборотней. В ходе обряда проводится множество испытаний и состязаний между обитателями септа. В нынешнее время политических интриг обряд летнего солнцестояния считается подходящим временем, чтобы бросить вызов вожакам и старейшинам, и поэтому может спровоцировать кровопролитие.
Осеннее равноденствие служит печальным напоминанием грядущего Апокалипсиса и угасания расы оборотней, ведь и стареющий год глядит навстречу близящейся зиме. В торжественной тишине хранитель пересказывает истории о былом. Пока длится обряд, септ даёт множество храбрых и безрассудных клятв, пытаясь побороть охвативший его страх.
Жизнь оборотня чаще всего коротка, но чрезвычайно ярка. У гару прагматический взгляд на смерть. Оплакав погибшего и совершив над ним погребальный обряд смерти, который символизирует всеобщность круговорота Геи, они скрепляют сердца и возвращаются к живым. Оборотни выражают свою скорбь через обряды смерти. На фронтире смерть не редкость, так что европейские гару иногда проводят церемонию над телом любимого кинфолка или переселенца.
Правила. Хранитель бросает Обаяние + Ритуалы. Сложность равна 8 минус Ранг почившего гару.
Уровень 1.
На фронтире гару Европы поддерживают тесные связи с семьями кинфолков. Когда умирает кто-то из них, над телом совершается погребальный обряд. Хранитель — всегда оборотень и часто гальярд — собирает весь клан, чтобы оплакать ушедшего и справить по нему тризну. Затем кинфолки удаляются, а оборотни перекидываются из Хомида в другие формы и изливают свою скорбь воем.
Другие племена и в первую очередь чистокровные придерживаются иных обрядов, в которых кинфолки почти никогда не участвуют. Их обряды печальны, мрачны и одухотворены. Церемония вращается вокруг хранителя обряда, но многие другие тоже вносят свой вклад, в особенности те, кто хорошо знал павшего воина. Как бы не выглядели ритуальные действия, цель остаётся неизменной — помянуть усопшего и его подвиги и ускорить возвращение души на лоно Геи.
Правила. Если хранитель набирает на броске пять успехов, то проведённая церемония оказывается настолько проникновенной, что дух усопшего в некотором смысле остаётся на земле. Дух присоединяется к своему ближайшему родственнику (в виде дополнительной точки Прошлой жизни, в том числе, если это первая точка Дополнения). Если родни среди участников обряда не оказалось, честь принять духа переходит к хранителю.
Эта группа церемоний утверждает мир и смывает грехи. Оборотень или повреждённые частички Геи ритуально очищаются и получают второе рождение.
Правила. Чтобы обряд согласия совершился, нужна чистая непорочная частица Геи. Символом Геи может послужить веточка, камень или дикий зверь, при условии, что он родом из-за фронтира, куда ещё не ступала нога человека. Чаще всего хранитель обряда бросает Обаяние + Ритуалы по сложности 7.
Уровень 1.
С первым европейцем, сошедшим с корабля на берег, в Новый Свет пришла скверна Вирма. Так говорят чистокровные. Но перемены, которые несут колонизаторы, ничто по сравнению с подлинной порчей Вирма. Этот обряд очищает человека, предмет или место, на котором лежит скверна. Хранитель обряда начинает скакать против часовой стрелки вокруг цели. В одной руке он держит горящую ветвь, а в другой — берёзовую жердь, которую окунули в чистый ручей. Склонив голову и воздев руки, гару несильно ударяет очищаемого угольками и водой с веток. Танец хранителя ускоряется, и остальные участники обряда начинают низкий вой, медленно повышая тон. Когда обряд близится к кульминации, вой срывается на пронзительный крик банши, который прогоняет скверну прочь. Обряд действенен в любое время, но наибольшую силу получает на рассвете.
Правила. За каждого человека или предмет, который необходимо очистить сверх первого, хранитель обряда тратит пункт Гнозиса. Достаточно одного успеха. Сложность равна Гнозису осквернившего существа. На рассвете сложность обряда снижается на единицу. Обряд очищения снимает скверну, но не исцеляет последствия порчи.
Уровень 2.
Прибывшие в Новый Свет оборотни знают этот обряд и под другим именем — обряд новой надежды. Назначение у него нешуточное: по какой-то причине гару хочет отказаться от старого знака и начать жизнь под новым. Что бы к этому ни привело, старый позор или крушение всех надежд, выбор не из лёгких и цена его высока. В обряде участвуют только двое — хранитель и отрекающийся. Хранитель лишает оборотня Ранга, Почёта и титулов, чтобы он мог символически родится заново под желаемой луной. Пройдя церемонию, отрёкшийся снова считается щенком и должен пройти новый обряд посвящения и найти новое место в септе. Гару, которые прошли через обряд отречения в Европе, влились в поток эмиграции в Новый Свет, где они могли бы укрыться от своего прошлого и начать всё сначала.
Правила. Пройдя обряд, оборотень полностью теряет Почёт и Ранг. Он начинает с первого Ранга и не может учить новые Дары бывшего знака, хотя уже известные Дары и обряды остаются. Зато можно беспрепятственно учить Дары нового знака. Теоретически, оборотень может отречься не только от знака, но и от имени, племени и даже породы. Обряд отречения мог бы выполнить и такие функции, хотя на практике это почти никогда не встречается.
Уровень 3.
Неприглядная правда сообщества гару заключается в том, что в нём то и дело вспыхивают свары. Если бы не обряды вроде этого, оборотней было бы ещё меньше. Если два оборотня хотят положить конец вражде, они должны засвидетельствовать своё желание пред очами Геи. То же самое касается случая, когда в потасовку вмешивается старший гару и требует прекратить безобразие. Для обряда примирения необходимо расчистить на земле круг и выкопать в центре яму. Рядом с ямой кладут переплетённые пряди волос с голов соперников. Примирение проходит в три этапа, за которыми наблюдают хранитель обряда и два его помощника.
Первый шаг — намерение. Гару встают друг против друга по краям ямы, которая символизирует конфликт. Вытянув руки раскрытыми ладонями вверх, они громко объявляют собравшемуся септу о своём решении прекратить вражду: «Перед лицом моих братьев и сестёр я (имярек) признаю, что поступал подло. Я признаю, что без нужды проливал кровь жизни. Я также признаю, что оскорбил Гею-Мать, стаю, септ и племя. Я объявляю о своём желании завершить эту бессмысленную распрю здесь и сейчас и вернуть себе брата (имярек)».
В ходе второй части обряда, доказательства, оба гару должны выбрать символ агрессии. Чаще всего им становится оружие: любимый нож или ружьё. Хранитель кидает их в яму и закапывает землёй.
Третий шаг — утверждение. Недруги должны показать, что нашли общий язык. Они берут друг друга за предплечья, и запястья туго перевязывают косицей волос. Двое сливаются в едином вое успокоения, направленным в небеса. Примирение совершилось. Если гару вдруг нарушит узы дружбы, он может стать преступником в глазах всего септа. Этот же обряд используется, когда враждуют целые группы; тогда для участия в ритуале избираются представители. Европейцы чаще ломают любимое оружие, а не закапывают его. Для обряда никогда не выбирают фетиши.
Правила. Чтобы привлечь внимание Геи, хранитель обряда бросает Обаяние + Ритуалы по сложности 6. В случае успеха Гея принимает обряд. Если бывшие враги действительно хотят уладить разногласия, каждый должен убедить в этом септ с помощью броска Силы воли, сложность которого равна его Ярости. При успехе каждый получает единицу Чести. В обратном случае им придётся подтвердить слова делом в последующие месяцы.
Гару Старого Света оставили зелёные поля Европы ради сурового нового мира. Сами оборотни не выделяют обряды фронтира в отдельную группу, просто эти завезённые в Америку ритуалы приобрели особую важность. Обряды фронтира больше подходят тем, кто хочет устроить приграничье согласно своим вкусам. Поэтому не обязательно, чтобы они входили в копилку каждого ритуалиста из Европы.
Правила. Хранитель бросает Обаяние + Ритуалы по сложности 9; сама земля кое в чём противится проведению обряда.
Уровень 1.
В ходе колонизации Нового Света оборотням Европы пришлось помечать свои территории знакомым образом. Обычаи чистокровных они не понимали и не принимали: европейцы редко уважали границы индейских земель, даже заметив их наличие. Всё это привело к открытому конфликту между племенами. Но и среди колонизаторов не всегда царило согласие, когда дело касалось раздела территорий. Некоторые уголки Нового Света богаче других, поэтому в гонке за лакомыми территориями для племени, септа и кинфолков конфликты неизбежны. Обряд новой территории призван ритуализировать и упорядочить такие конфликты. Права владения на каэрны или другие важные места обряд не устанавливает, зато он передаёт кинфолкам в собственность посёлки и форты фронтира. В силу тесной связи обряда с кинфолками, он исполняется в Хомиде у них на глазах. Каждая из соперничающих групп — стай, племён или септов — выбирает хранителя обряда. Способность «Ритуалы» им не нужна и не понадобится. Обряд начинается, и хранители кружат вокруг друг друга в кольце гару и кинфолков. Они бьют друг друга кулаками, нанося и получая удары, пока один не упадёт. Он проиграл и должен увести родню в другое место. Хотя зрители должны разнять дерущихся, если бой выйдет из-под контроля, иногда состязание превращается в смертельную схватку когтей и клыков. И всё-таки обряд новой территории — более безопасный способ разрешения конфликтов, чем дуэль на клейвах.
Правила. Хранители делают обычный бросок Ловкости + Драки, чтобы нанести удар. Соперник защищается броском Выносливости + Драки; сложность поначалу равна 6. Если этот бросок неудачен или закончился провалом, оборотень пропускает удар и падает наземь. Состязание окончено. В ином случае соревнование продолжается, но сложность защиты от ударов увеличивается на единицу.
Уровень 2.
Это скорее не старый обряд привезённый в Новый Свет, а переработанный теургами для выполнения новых задач ритуал. Обряд переносит в новый дом хранителя частичку его родной земли. Для совершения обряда у оборотня должен быть какой-нибудь предмет природного происхождения — семечко, почва, камешек — привезённый с родины. Помимо этого, все участники должны быть из одного племени. Оборотни становятся в круг нос к хвосту, и хранитель начинает церемонию. Хранитель закапывает предмет в центре круга оборотней, которые затем кружатся в хороводе и воют на протяжение нескольких часов. Изменения не приходят сразу, но мало-помалу через несколько дней клочок земли, где стояло кольцо оборотней, начинает смутно напоминать Старушку Европу. Результат не бросается в глаза, зато сохраняется на долгие годы. Возможно, взамен засохшего кактуса вырастет деревце. Быть может, почва размякнет и покроется тюльпанами. Какими бы ни были внешние изменения, они не обходятся без последствий — уровень Барьера увеличивается на единицу. Поговаривают, что у чистокровных есть теурги, которые могут развеять обряд родной земли, но никаких доказательств этого пока нет.
Правила. Меняется только тот клочок земли, который был заключён в кольцо гару, исполняющих обряд.
Ниже представлены несколько церемоний, характерных для Уктена и Вендиго. Эти обряды распространены в септах чистокровных, и многие другие практикуют их вариации. В большинстве своём они изощрённее обрядов Старого Света и показывают, насколько далеко должен зайти оборотень, чтобы умаслить капризных духов Запада.
Правила. В этих обрядах хранитель всегда встаёт во главе стаи или большей общности гару. Своими речами, поступками и тщательными приготовлениями он должен убедить участвующих в обряде духов. Используется бросок Манипулирования + Ритуалов по сложности 7. Несмотря на то, что ритуалы чрезвычайно сложны, провал, как правило, не сулит катастрофических последствий.
Уровень 1.
Чистокровные разработали этот обряд, как только поняли, чем колонизация грозит им, Гее и Умбре. С его помощью повышают боевой дух, наставляют щенков и пытаются убедить европейцев в ошибочности их деяний. Обряд необходимо проводить на границе между «освоенными» территориями и нетронутой природой. От самого старого дерева на крепостном дворе каэрна берётся ветвь, и вокруг неё оборачивается медная проволока. Получившимся талисманом хранитель чертит на земле линию, параллельную фронтиру. Участники обряда входят в Умбру, где перед ними предстаёт страшное и убедительное видение фронтира. Прочерченная линия выбрасывает снопы бушующих энергий и въедается в мир духов, оставляя позади лишь тень былой земли, раскуроченную и покрытую паутиной. Самое страшное, что шов продолжает движение, почти незаметное, но неустанное и неумолимое. Если оборотень даст жуткой стене пройти сквозь себя, он заметит, как внутри произошли какие-то отвратительные изменения, будто здоровый блеск сменился масляной плёнкой. Часть гару Старого Света, однако же, видят в этих изменениях прекрасный блеск прогресса.
Правила. Хранитель делает бросок Манипулирования + Ритуалов по сложности 7, но не может использовать больше костей, чем текущее количество пунктов Гнозиса. Остальные должны успешно шагнуть в сторону. На нечистокровных обряд действует слабо, а результат зависит от особенностей его личности. Чистокровные восстанавливают Ярость и решимость.
Уровень 2.
Смерть навещает оборотней часто, нередко болезненная и почти всегда — внезапная. И всё-таки гару может посетить предчувствие скорой кончины. Этот обряд незаменим, когда оборотень чует возможную гибель. Благодаря ему гару смиряется со своей судьбой, прогоняет страх и собирает волю в кулак. Хранитель обряда и тот, для кого он проводится, должны построить в укромном местечке хижину из обожжённой глины. Оба заходят внутрь, а доброволец запечатывает вход глиной. Посреди хижины вырыт глубокий очаг, ждущий смерти садится на него и зажигает огонь. Хранитель заводит продолжительный заупокойный плач и протягивает ему особо приготовленное зелье. Сильнодействующее снадобье из крови духа, яда гремучей змеи и пейотля вскоре погружает гару в транс. Так он и проводит долгие часы ритуала, верхом на очаге и то погружаясь в Умбру, то выныривая из неё по мере того, как транс то усиливается, то стихает. Обстановка хижины обладает глубоким внутренним смыслом. Густой дымный воздух напоминает дыхание Геи, снадобье — Её дух, а огонь олицетворяет Ярость.
Хранитель обряда нараспев зачитывает подготовленную историю жизни оборотня, подкрепляя его гордость и чувство причастности делу служения Гее. Обряд никак не влияет на судьбу обречённого, но знание, что жизнь прожита не зря, даёт возможность встретить смерть с высоко поднятой головой. В конце обряда оборотень проламывает стену хижины, что символизирует повторное рождение.
Правила. Хранитель бросает Манипулирование + Ритуалы по сложности 7. За каждый успех обречённый получает по временному пункту Силы воли, Ярости и Гнозиса. Провал означает, что рассказ хранителя всколыхнул болезненные воспоминания и погрузил гару в отчаяние: он теряет по пунту Силы воли за каждый провал.
Существа духовной природы, такие как гару, непрестанно укрепляют свою связь с окружающим миром, его циклами и течениями. Почти каждый оборотень знает парочку малых обрядов, кратких молитв Гее и других колдовских рецептов. В основном в этих обрядах участвует только один оборотень, который проводит церемонию наедине.
Правила. Малые обряды приобретаются за половину обычного значения: одна точка Дополнения приносит сразу два обряда. По сравнению с обычными ритуалами, чтобы их выучить и провести времени почти не требуется, поэтому они легко встраиваются в распорядок дня оборотня.
Оборотень на заре воспевает солнце, возвращающееся из подземного путешествия сквозь мрак. Гару садится на корточки на ближайшей возвышенности и издаёт протяжный замысловатый вой. Его звучание, ритм и продолжительность зависят от времени года.
Правила. Оборотень должен приветствовать солнце девять дней подряд. В полдень девятого дня у него обостряется чутьё на порождения и скверну Вирма (персонаж получает дополнительную кость на попытки почуять присутствие Вирма). Эта способность действует от рассвета до заката, пока солнце получает ежедневную хвалу. Если пропустить день, придётся начинать обряд заново.
В Новом Свете этот обряд совершают перед длительным путешествием. Оборотень притоптывает и проскальзывает на одном месте, медленно двигаясь по кругу глядя за горизонт. Одновременно с этим он заклинает Гею, умоляя Её направить его по верному пути. Завершив круг, гару шагает за Барьер. В Пенумбре видны светящиеся следы, которые указывают наилучшее направление для путешествия.
Правила. Если совершать обряд в начале каждого дня, самый трудный поход станет намного легче. Оборотень получает дополнительную кость на бросках, связанных с путешествием. Например, на броске Выносливости + Выживания, чтобы выдерживать темп на пересечённой местности, или Интеллекта + Оккультизма, чтобы ориентироваться по звёздам.
Перед началом охоты оборотень выгадывает минутку, чтобы умолить Гею подать ему благословение, а также прославить Её и Её творения, в особенности живых существ. Гару должен выбрать талисман, который будет хранить его молитвы. Это может быть военный трофей или, например, предмет одежды, но во время охоты талисман должен быть на гару. Сколько есть оборотней — столько и вариантов обряда, но в любом случае он проводится непосредственно перед охотой и наедине.
Правила. Если в течение трёх циклов луны оборотень совершал обряд перед каждой охотой, он получает добавочную кость во всех бросках выслеживания. Это преимущество сохраняется, пока охотник продолжает молитвы. Если выйти на охоту без совершения обряда, счёт сбрасывается и нужно начинать всё сначала.
Обряд может совершаться как отдельным оборотнем, так и стаей. Гару пытается вызвать дождь, танцуя по кругу и взывая к Гее. Чтобы умилостивить Её могут использоваться различные способы, начиная ритуальной поэзией Серебряных клыков и заканчивая молитвой «своими словами», которую практикуют Костегрызы. У большинства оборотней имеется своё мнение о том, что сработает лучше всего.
Правила. Обряд не требует броска, но и не даёт неоспоримых свидетельств своей действенности. Впрочем, следом за ритуалом, похоже, дождь идёт чаще. Повторение обряда день за днём увеличивает вероятность выпадения осадков, хотя в особо засушливых регионах никакими мольбами делу не поможешь.
Охотничий дух силён в гару, но большинство всё-таки старается не убивать без разбора. С помощью этого обряда оборотень может примириться с духом убитого в бою или на охоте. Гару должен преклонить колени перед трупом, прикрыть глаза и беззвучно поблагодарить отходящую от тела душу. По убитым тварям Вирма плач не проводится.
Правила. Игрок бросает Обаяние + Экспрессию, чтобы убедительно утешить отлетающий дух. Если гару убил ради продолжения существования, сложность равна 6, в ином случае — 8. В случае успеха дух принимает, что у оборотня не было другого выбора, и смягчается. Если гару постигла неудача или он вовсе не утруждает себя плачем по убитым, пасторали перестают доверять ему, а все броски Инстинктов на лоне природы становятся сложнее на единицу.
Приветствие совершается, пока луна находится в зените. В это время гару должен завыть что есть сил, чтобы привлечь её внимание. От фазы луны зависит продолжительность воя: чем она полнее, тем дольше приветствие.
Правила. Исполняя этот обряд каждую ночь в течении одной фазы, гару получает дополнительную кость в Социальных бросках при взаимодействии с оборотнями данного знака. Благословение вступает в силу, когда луна вновь будет проходить через эту фазу.
Оборотень зарабатывает Почёт в трёх разных областях: Славы (воинская доблесть, храбрость перед лицом опасности и победы в боях), Чести (чувство долга и моральные принципы) и Мудрости (знания, выдержка, острый ум, озарения и духовное равновесие).
Почёт не должен дублировать очки опыта, он предназначен для отыгрыша. Почёт отражает традиционное уважение и соответствие ожиданиям ровни и старших. Таким образом он неразрывно связан со знаком, ведь лунный знак определяет роль оборотня в обществе. За действия, которые идут вразрез со знаком, можно получить опыт, но особого Почёта они, скорее всего, не принесут. Гару уважают Почёт и ожидают, что проявившие особое мужество, благородство и благоразумие будут оценены по достоинству. Если саркастически огрызаться в ответ на слова старших, будешь всё время терять Честь, а может быть и Мудрость.
Это Свойство представлено в двух формах: значением (отмечается точками), которое показывает постоянный Почёт, и запас (отмечается квадратиками), который отражает его временное количество. У персонажа отдельные шкалы для Славы, Чести и Мудрости. В отличие от Ярости, Гнозиса и Силы воли, запас Почёта может превышать его значение. Постоянный Почёт за исключением особо драматических событий остаётся неизменным. Временный же Почёт довольно подвижен и часто меняется в ту или иную сторону.
Приобретая Почёт, персонаж может вырасти в Ранге. За подробной информацией об этом обращайтесь к главе 8 «Игровые модели».
Персонажи начинают с тремя точками Почёта, распределёнными согласно знаку (см. Таблица Почёта на стр. 333). Это результат прохождения обряда посвящения, так что если рассказчик хочет отыграть его, игроки не должны записывать начальное значение, пока не пройдут обряд. Когда Почёт получен, персонажи поднимаются до первого Ранга.
Отличиться победами в жестоких битвах и совершить великие деяния — вот в чём слава. Гару с высоким значением Славы стяжал неувядающий венец, он держится, как подобает герою, и пользуется всеобщим уважением. Славой вознаграждается воинская доблесть и умение добиться своего силой. Только подвиги могут покрыть героя Славой.
Как их излагает Сайрус Кеньон, арун Фианна.
Я не струшу.
Мои слова не расходятся с делом.
Я постараюсь помочь парням в беде.
Я заступлюсь за слабого.
Я всю дурь из Вирма повыбиваю.
Честь неразрывно связана с соблюдением законов оборотней. Это совокупность гордости, достоинства и внутреннего стержня. Чести достоин тот, кто известен за верность долгу, искренность и стойкость. А, следовательно, это знак глубокого уважения и и повод гордиться собой без зазрения совести.
Человек Чести держится высочайших нравственных принципов и не уступает перед лицом невзгод, опасностей или искушений. Когда грозит беда или даже сокрушительное поражение, тогда исполнение долга будет поистине досточестным. Чести свойственно исключительное чувство долга и глубочайшая приверженность ему, а также жёсткий кодекс поведения — Литания. Взыскующие Чести не готовы мириться с обманом и шельмовством. Более того, безумие особо опасно для них, ведь взбесившийся оборотень склонен к бесчестному поведению.
Как их излагает Сайрус Кеньон, арун Фианна.
Я окажу уважение большинству.
Я буду верен своим близким.
Я буду справедлив.
Я буду держать слово.
Если кто-то захочет доказать мне что-либо, я дам ему такую возможность.
Всякий уступит овеянному Славой оборотню, а Честью отмечены сильные личности, но и гару с высокой Мудростью окружён поразительным почётом. Иногда стезя Мудрости входит в противоречие с требованиями Славы, но величайшие герои, даже среди Потомков и Вендиго, всегда могли балансировать между ними. От обладателя высокой Мудрости ждут проницательности и рассудительности, а также определённого красноречия и умения различать правду и ложь.
Мудрость можно приобрести, только проявив благоразумие в переломный момент.
Как их излагает для Сайруса Кеньона, аруна Фианна, Щебечущая Птичка Предвещающая Снег, теург Уктена из племени чероки.
Всегда сохраняй сердечное спокойствие.
В любом событии ищи скрытую мудрость.
Не злоупотребляй дарами мира, будь благодарным.
Милосердие — это величие души. Никогда не забывай об этом.
Думай, прежде чем сделать, и смотри, прежде чем думать.
С помощью бросков Почёта можно смоделировать реакцию оборотней на персонажа. Они могут оказаться особенно полезными при социальных взаимодействиях. Рассказчик может бросить значение Почёта или попросить об этом игрока, чтобы посмотреть, насколько о персонаже разошлась молва. Ниже приводится несколько примеров для разных типов Почёта.
Броском Славы можно определять, возьмут ли персонажа (и / или его стаю) в ополчение и выдадут ли оружие. Также он отражает известность персонажа, ведь подвиги гару с высокой Славой обсуждаются у костра. Также бросок может влиять на вожаков или иметь значение в ситуациях, когда персонаж возглавляет группу оборотней. Персонажи с низкой Славой малоизвестны окружающим, а вообще не обладающие ей считаются за бесхребетных щенков.
Бросок Чести можно использовать для выяснения, считают или нет персонажа достойным доверия, а также верят ли в его приверженность Литании. Без Чести не обойтись, когда имеешь дело со старейшинами, ибо стариков впечатляет именно она, а не Слава. В некоторых случаях бросок может определить, относятся ли к персонажу как к равному. Также рассказчик может разрешить бросок Чести, если персонажу нужна подсказка, о чём говорит чувство долга. К обладателям низкой Чести относятся с недоверием, а тех, у кого вовсе нет Чести, не подпускают к себе близко.
С помощью броска Мудрости можно решить, считают ли персонажа мудрым и духовно просветлённым. Если он стремится познать тайны народа гару, от этого зависит всё. Также бросок можно использовать для определения, можно ли доверить персонажу священный фетиш или пригласить его на особый сход. Вопросы обладателей низкого значения Мудрости часто утыкаются в стену молчания, а тех, кто лишён её целиком, считают фиглярами, которые представляют опасность для себя и окружающих.
Если Почёт соответствует тому, чем оборотень знаменит, то Ранг — это прямое указание на то, кем он является, а кем нет. Самые сокровенные тайны племён доверяют лишь тем, кто на деле доказал свою благонадёжность, а проще всего этого добиться, получив Ранг. Нет лучшего способа заслужить уважение, чем высокий Ранг: его обладатели не раз и не два доказали, что они самые полезные и надёжные слуги Геи.
Персонажи начинают с первого Ранга и могут в дальнейшем увеличить его, заработав Почёт. Во всех подробностях получение Ранга разбирается в главе 8 «Игровые модели».
| Ранг | Эффект |
| 0 | — |
| 1 | — |
| 2 | — |
| 3 | +1 к сложности броска безумия |
| 4 | +2 к сложности броска безумия |
| 5 | +2 к сложности броска безумия; требуется набрать не менее 5 успехов |
| 6 | +2 к сложности броска безумия; требуется набрать не менее 6 успехов |
Кровь кипит в оборотнях, а инстинкты берут верх над разумом. Первобытная сторона их жизни просто недоступна пониманию людей. Гару вечно на войне, они живут боем. Им не до сантиментов и некогда расслабляться — жизнь оборотней проходит на краю бездны. Увы, как и у многих хороших вещей, есть у этого и оборотная сторона.
Ярость определяет страстность персонажа и его склонность ко всепожирающему гневу. Это жестокость, и дикость, и вожделение, которые клокочут в тёмных источниках первобытного инстинкта. Это иррациональный ужас перед неизведанным и ненависть, которая вскипает в крови, чтобы разорить и разрушить всё, что дорого оборотню. Это каждый всплеск злости, каждое желание пролить кровь, каждое падение в пучину сумасшествия, и всё это сдерживает лишь сила воли оборотня.
Ярость — огромное подспорье для оборотней: если направить её в нужное русло, можно проявить чудеса ловкости. Но если она берёт верх над разумом, гару способен на такое, о чём потом будет жалеть. А ещё именно благодаря Ярости оборотни могут перекидываться из человека в волка и обратно.
Какими бы ни были природа и происхождение Ярости, на её обуздание уходит львиная доля сил и внимания гару. Значительное время жизни оборотня проходится на отчаянные попытки направить Ярость на благо и вместе с тем не поддаться дурным желаниям, которые она вызывает.
Это Свойство представлено в двух формах: значением (отмечается точками), которое показывает постоянную Ярость, и запасом (отмечается квадратиками), который отражает доступный для использования остаток. Запас Ярости не может превышать её значения. При использовании пункта Ярости стирается квадратик запаса, а не точка значения. Значение остаётся неизменным, в то время как запас истощается по ходу сюжета.
Пункты Ярости можно потратить только в начальной стадии хода (см. глава 9) и только когда на оборотня оказывают давление (за примерами можно обратиться к разделу «Стрессовое состояние», стр. 382). В «Диком Западе» Ярость можно использовать следующим образом:
Есть ещё одна вещь, которая грозит тому, кто продолжает действовать на волне гнева. Если бросок успешен, игрок должен бросить ещё одну кость для получения боевых шрамов, сложив результаты обоих бросков (см. Таблица боевых шрамов, стр. 317).
В ходе игры запас Ярости то увеличивается, то уменьшается, когда персонажи тратят её на дополнительные действия, смену форму и т. д. Потраченные пункты можно восстановить одним из следующих способов:
Игрок может придумать объяснение таким переменам запаса Ярости, кратко описав жизнь персонажа между историями. Если описание окажется достаточно интересным и изобретательным, рассказчик может быть более снисходительным в выдаче пунктов Ярости или даже добавить пунктов сверх броска. Игрокам не стоит сетовать на нехватку пунктов Ярости — как только на небе покажется луна его знака, персонаж восстановит их все.
Гнозис отражает связь между гару и Священной Матерью, он — духовная половина оборотня, которая уравновешивает плоть. Мир духов и циклы Геи непостижимы без него.
Гнозис — вещество, из которого состоят духи, и поэтому с его помощью можно взаимодействовать с предметами и обитателями Умбры. Без Гнозиса сообщение с миром духов невозможно. При низком значении Гнозиса сложно дотянуться до Срединных земель, зато для гару с чрезвычайно высоким Гнозисом границы между мирами могут размываться, так что не всегда можно понять, дух перед тобой или нет.
Подобно Ярости и Силе воли, Гнозис представлен в двух формах: значением (отмечается точками), которое показывает постоянный Гнозис, и запасом (отмечается квадратиками), который отражает доступный для использования остаток. Запас Гнозиса не может превышать его значения. При использовании пункта Гнозиса стирается квадратик запаса, а не точка значения. Значение остаётся неизменным, в то время как запас истощается по ходу сюжета.
С помощью Гнозиса можно делать различные вещи, которые так или иначе связаны с миром духов.
Есть несколько способов восстановить потраченные пункты Гнозиса.
Сила воли определяет способность персонажа обуздывать позывы и желания, которые в ином случае стали бы управлять его поведением. Из трёх Свойств «заключительных штрихов» у Силы воли наиболее очевидное назначение — это мужество, упрямство и напряжение внутренних сил.
Подобно Ярости и Гнозису, Сила воли представлена в двух формах: значением (отмечается точками), которое показывает постоянную Силу воли, и запасом (отмечается квадратиками), который отражает доступный для использования остаток. Запас Силы воли не может превышать её значения. При использовании пункта Силы воли стирается квадратик запаса, а не точка значения. Значение остаётся неизменным, в то время как запас истощается по ходу сюжета.
Запас Силы воли подвержен резким изменениям за время игры. Он уменьшается на единицу всякий раз, когда персонаж совершает нечто экстраординарное, например, сохраняет самообладание или получает автоматический успех. В конце концов запасы Силы воли персонажа будут исчерпаны, и он уже не сможет заставить себя даже пальцем пошевелить.
• Слюнтяй.
• • Бесхарактерный.
• • • Малодушный.
• • • • Робкий.
• • • • • Уравновешенный.
• • • • • • Решительный.
• • • • • • • Отважный.
• • • • • • • • Упорный.
• • • • • • • • • Непреклонный.
• • • • • • • • • • Невозмутимый.
Сила воли — одно из самых часто используемых Свойств «Дикого Запада»: есть целая куча способов потратить и пополнить её запасы. Сила воли — один из ключевых элементов игры, который требует постоянного внимания, поэтому необходимо твёрдо понимать следующие правила.
Персонажи восстанавливают Силу воли, когда им удастся отдохнуть или вернуть уверенность в своих силах. Решение о том, когда и как персонажи пополняют Силу воли, принимает рассказчик.
Ниже приводятся три способа восстановить пункты Силы воли. Значение Силы воли остаётся неизменным: его можно увеличить только за опыт.
Если ни один из предложенных вариантов не подходит вашему стилю игры, можно выдавать персонажам по пункту Силы воли каждый день после сна. Это просто и обеспечивает стабильное восстановление запаса.
Это Свойство определяет здоровье и телесную крепость персонажа. Есть несколько уровней ран, которые накладывают на персонажа различные штрафы. На уровне «Синяки» ото всех бросков отнимается одна кость, а на уровне «Увечья» — уже пять. Если костей в горсти не остаётся совсем, значит персонаж на такое действие уже не способен.
Если оборотень потерял сознание из-за осложнённого урона, он находится на волосок от гибели: ещё один потерянный уровень здоровья — и он умрёт.
Оборотни, конечно же, — существа невероятной физической крепости. Они — часть Геи, а значит и самой земли. Знахари, которые борются за Гею против Вирмовой язвы, они не столь подвержены губительному действию болезней и ран.
Считается, что оборотня нельзя ранить, но на самом деле они просто исцеляются буквально на глазах. Гару машинально восстанавливает один уровень здоровья в ход. Однако, если обстановка довольно напряжённая, как, например, во время боя, для исцеления нужно сделать бросок Выносливости (сложность 8). См. Лечение, стр. 311.
Всё же у гару есть одна серьёзная и, к сожалению, довольно известная слабость — серебро. Нанесённые серебряным оружием раны невозможно сразу же исцелить. С ранами от огня или сверхъестественных созданий (вампиров, пугал, других перевёртышей) такая же история. Их тоже нельзя вылечить без труда; такой урон называется осложнённым и является бичом оборотней.
Подробнее об уроне и исцелении говорится в главе 8 «Игровые модели».
Уровни здоровьятут текст врезки |
| Царапины (Bruised) | - | Вас слегка задели, но это нисколько не мешает. |
| Синяки (Hurt) | −1 | Немного побаливает, но ходить совершенно не мешает. |
| Ушибы (Injured) | −1 | Больно, но ходить не мешает. |
| Побои (Wounded) | −2 | Вас изрядно поколошматили; идти ещё можете, бежать — уже нет. |
| Раны (Mauled) | −2 | Вас так отделали, что вы едва на ногах стоите. |
| Увечья (Crippled) | −2 | Хуже некуда. Остаётся только ползти. |
| Отключка (Incapacitated) | - | Нокаут! Вы даже пошевелиться не можете. |