(House of Freaks, “Crack in the Sidewalk”)
Во тьме и на свету незримо извивается Вирм, сжимая мир кольцами. Мир медленно задыхается и умирает в его скользких чешуйчатых объятьях. Болезнь разъедает Гею, и Она корчится от боли. Недуг усиливается, но никто этого не замечает.
Никто, кроме гару, последней линии обороны против порчи и распада. Они — воины и защитники Геи. Последняя надежда повернуть вспять поток энтропии и побороть Вирма. И для этого им нужна ярость.
Злоба и отчаяние Вирма первобытны. Его кольца завлекают в извращающие объятия всё сущее. Все, кого они коснутся, разделяют с Вирмом безумие. Через это сумасшествие затронутые Вирмом познают его ярость.
Зверь, одинаково ужасный для вампиров и оборотней — древнее наследие взаимоотношений с Вирмом. Зверь — это чувства без разума, чистое влечение и ничего более. Зверь — это и есть Вирм, но проявляется он во многих формах, ибо сознание Духа Равновесия расколото.
Словно Вирм, пленённый Фрактальной сетью, Зверь скован человеческим сознанием. Эти оковы не могут полностью сдержать его, но и не дают ему вырваться. Когда звериная ярость доходит до предела, он ревёт, насылая безумие. Зверь — это отражение Вирма в Сети.
Зверь в гару не дремлет. И хотя их ярость — проявление гнева и боли Геи, Вирм извращает даже Её гнев, и Зверь неистовствует в Её воинах. Оборотням пристало поддерживать внутреннюю чистоту, несмотря на то, что в них прорастает семя Вирма.
Вирм нечасто проявляется открыто, скрываясь внутри извращаемых им вещей. Очень немногие способны чувствовать Вирма, так как это требует глубокой связи с ним. Ярость даёт Гару такую связь.
С помощью тёмного семени ярости оборотни способны разоблачить Вирм под любой личиной. Оно помогает им чувствовать его проявления, отыскивать их и сражаться с ними. Поэтому прислужники Вирма так боятся оборотней. Гару могут обращать клокочущую в них чёрную злобу, питаемую Вирмом, против него самого, борясь с противником его же оружием.
Но гару не должны позволять этому семени пустить корни, питать его ложными желаниями и злыми помыслами, или они станут его рабами. Однажды освобождённые стремления Вирма уже не сковать: их необходимо уничтожить.
Тема этой книги — порча; порча — сущность Вирма. Это общая нить, связывающая всех его прислужников. Через извращение и порчу возвышенных целей и идеалов Вирм наделяет силой. Щедрость, ставшая скупостью, мир — жестокостью, а любовь — ненавистью, всё это питает Вирма. Гару должны стеречь границы как снаружи… так и изнутри.
Предчувствие скорого конца — это всеобщее настроение в преддверии Апокалипсиса. Долг гару — предотвратить его. К сожалению, слишком многие уступают харано, оплакивая то, что ещё можно сохранить. Любое существо из этой книги сделает судьбу встретившегося с ним мрачнее. На плечи каждого воина Геи ложится борьба с собственным отчаянием и необходимость обратить его против Вирма.
«Книга Вирма» — это сборник материалов по Вирму и его стремлениям ко всеобщему извращению. Она предназначена для рассказчиков и содержит секреты, которые не должны стать достоянием игроков. Посмотрите правде в глаза: загадка не принесёт удовольствия, если вы знаете её решение. Любой может прочесть эту книгу, но игрок лишь испортит себе удовольствие.
«Книга Вирма» — мрачная книга со зловещим содержанием. Существа и люди из неё — антагонисты гару, милыми их не назовёшь. Если и есть в этой книге премудрость, то она кроется в сумасшествии. «Книга Вирма» отражает тёмную сторону нашего мира, раздутую до гротескных масштабов. Не все вещи в этой книге фантастичны, некоторые даже чересчур реальны. Опасность, которую несут окружающей среде страсть к наживе и хищническое освоение природы, отнюдь не вымысел.
Легенды гару. Пламя вечных мук. Гару редко рассказывают эту историю, но знать её необходимо, чтобы не повторить судьбу Белых плакальщиков (ныне жутких Танцоров Чёрной Спирали) и не поддаться порчи Вирма.
Глава 1. Танцоры Чёрной Спирали, клыки Вирма. Эта глава повествует о «потерянном племени» гару: их обществе, их ужасных обрядах, их Литании и их безумии.
Глава 2. Корпорация «Пентекс», кольца Вирма. «Пентекс» — транснациональная корпорация, чьё экономическое и политическое влияние по-настоящему пугает, ибо его источник лежит в Вирме. Глава содержит сведения об отделах «Пентекса», его специальных проектах, порочном Совете директоров, многочисленных дочерних компаниях и тактике по извращению мира.
Глава 3. Малфеас, логово Вирма. В Глубокой Умбре лежит отвратительный мир порчи и скверны, Малфеас. Это оперативная база многих самых могучих служителей Вирма. Здесь вынашиваются планы по вторжению в королевство Геи и сокрушению всякого сопротивления владычеству Вирма.
Глава 4. Вирм. Сам зверь. Вирм всеобъемлющ, он зло, непредставимое в истинной форме. Он является в образе множества различных существ: от змея, свернувшегося кольцом вокруг мира, до многоглавой гидры разрушения и злобы.
Глава 5. Порождения Вирма. Здесь описаны Дары и тотемы Танцоров Чёрной Спирали; фоморы-агенты «Пентекса»; чудовища, наводняющие Землю; твари, блуждающие по Умбре и извращённые фетиши. А также правила по использованию всего этого в игре.
Вовлечь Вирма и его прислужников в игру можно множеством различных способов. Они — основные сверхъестественные противники гару. В мире готик-панка «Апокалипсиса» маньяк-убийца, расстрелявший в угаре тридцать школьников, скорее всего будет одержим сущностью из мира духов. Впрочем, это не снимает с него вины, так как он может добровольно служить Вирму ради обещанного могущества. Зверь не входит без приглашения.
Люди могут быть достаточно жестокими и без помощи губителей или Вирма. Не объясняйте созданиями Вирма всё зло мира. Губителей лучше использовать на заключительном этапе падения. Одержимость — словно сахарная глазурь на торте уже порченой жизни.
Не пренебрегайте ничем для создания трагического момента. Насильственная одержимость, борьба за собственную душу может стать весьма эмоциональным ходом и только подчеркнуть темы свободной воли и внутренней чистоты.
Другим исходом битвы с Вирмом может стать смерть. Не бойтесь делать её неотъемлемой и драматической частью игр. Не разрешайте мёртвым персонажам оживать и появляться под конец приключения. Во всех величайших сагах и легендах есть рассказы о смерти героя. « Властелин колец» потерял бы живой элемент высочайшей жертвенности, не пади Боромир в бою с орками и собственной порочностью (смотрите выше об одержимости губителем). Жертвенность — важная часть мифических сказаний, из которых «Апокалипсис» черпает свои истории. Смерть — это сущность Апокалипсиса, ведь на кону стоит гибель мира.
«Апокалипсис» даёт шанс шагнуть в мир крайностей, в живой миф о людях с кристально чистым восприятием окружающей реальности. Подобному восприятию нам, современным людям, живущим в мире двойственности, остаётся только позавидовать. Мы потеряли ясный взор и целостность.
Конец близок… Вирм господствует над миром. Его прислужники, достигнув высот власти, стоят во главе незримых карательных армий или поселились в тихих тёмных местечках, готовые вползти в мир и сеять хаос.
Гару должны быть сильными, чтобы бороться с ними. Они должны придерживаться древних обычаев, но оставаться открытыми новому знанию. Только им известно, почему мир гибнет, только им видны знаки Апокалипсиса.
Пророчества исполнились. В решающей битве — под звук набата грядущего уничтожения — только героям под силу изменить судьбу мира.