Глава 9. Расширенные правила

Жизнь состоит из дела и чувства, и я думаю, человеку просто необходимо разделять дела и чувства с окружаю-щими, а иначе можно сказать, что он и не жил.

(Оливер Уэнделл Холмс-младший)

Эта глава призвана облегчить работу рассказчика и предложить игрокам список действий, которые могут предпринимать их персонажи. Если в предыдущих главах описывались базовые правила «Дикого Запада», здесь приводятся исключения из них и дополнительные правила, усложняющие игру. Никакого места не хватит описать каждый случай, который может возникнуть в игре, но представленной информации должно хватить, чтобы рассказчик смог на её основе сочинить собственные правила и заполнить любые лакуны. Более того, игровые модели из этой главы не только можно, но и следует подстраивать под конкретную игровую ситуацию. Оставьте те правила, которые подходят, и забудьте об остальных.

Также в главе даются указания по организации времени. Сюда входят основные принципы структурирования истории и правила по определению того, кто выстрелит первым. В разделе «Порядок действий» кратко излагается порядок событий в рамках хода.

Определяя успешность действия, важно не только знать, когда нужны броски и правила, но и когда без них можно обойтись. Есть сомнения, что персонаж добьётся своего? Требуйте броска. Задача не стоит выеденного яйца? Считайте, что персонаж её выполнил. Чем меньше бросков и правил, тем живее игра и органичнее история.

Если и требовать броска костей, то в судьбоносном и напряжённом месте. Когда игроков заставляют бросать одну и ту же горсть всякий раз при переходе дороги, игра становится унылой. Но если требовать разных бросков, для которых персонажам потребуются разные способности, и если от этих бросков будет зависеть сам ход истории, игроки будут следить за каждой брошенной костью с таким азартом, какой и не снился их протагонистам.

Время

В Мире тьмы время течёт так же, как и в нашей реальности. Однако с его измерением могут быть трудности. Есть пять способов отмерять время:

  • Ход. Основная единица измерения времени. Ход занимает от трёх секунд до трёх минут. Этого времени достаточно, чтобы совершить одно действие.
  • Сцена. Несколько ходов, объединённых общим местом действия. Сцена строится как пошаговая последовательность действий (ход за ходом) или как свободный отыгрыш.
  • Глава. Серия сцен и свободного времени, которые образуют законченный фрагмент истории. Чаще всего, на главу уходит целая игровая встреча.
  • История. Законченное приключение, охватывающее несколько глав и множество встреч. В истории можно выделить завязку, развитие действия и развязку.
  • Хроника. Похождения отдельной стаи от самого начала до конца. Хроника — это последовательность историй, связанных общими персонажами или местом действия.

Продолжительность каждой единицы времени определяется действиями игроков и решением рассказчика. Скоротечная, полная событиями история летит от сцены к сцене и от главы к главе. В тягучей, давящей на нервы истории на одну сцену может уйти целая игровая встреча. Также и продолжительность хода меняется в зависимости от действий персонажей и темпа игры.

Ходы

Практически безграничное многообразие действий, которые персонаж может предпринять в свой ход, обескураживает неопытных рассказчиков. И персонажи игроков, и персонажи рассказчика захотят что-нибудь сделать на своём ходу. От очередности действий — кто выстрелит первым, когда взорвётся динамитная шашка — будет зависеть исход сцены и даже всей истории.

Организация событий сцены осуществляется с помощью ходов. Чаще всего каждый ход все персонажи имеют возможность предпринять какое-либо действие. Длительность хода зависит от характера этих действий. В начале каждого хода каждый игрок объявляет, чего пытается добиться его персонаж. Также и рассказчик решает, что именно предпримут его персонажи. Действия совершаются в порядке инициативы (см. ниже). Персонажи с высокой инициативой действуют первыми и могут спутать планы противника. Игроки поочередно совершают ход, пока не кончатся все действия, а затем всё повторяется заново в следующем ходу.

Действия

На Буйном Западе может случиться всё что угодно, а некоторые балбесы обязательно это «всё что угодно» попробуют. В игре у персонажей ровно столько же возможностей, как у реальных людей в реальной жизни. Для большинства действий бросок не нужен: их можно либо отыграть, либо просто заявить о них. Совсем не обязательно бросать кости, чтобы начать разговор или пройтись по улице.

Броски нужны только тогда, когда персонаж встречается с трудностями или опасностью. Равнинные духи Вильда забеспокоились или ядовитые твари Вирма сочатся из земли — можно быть уверенным, что персонажа ждут и трудности, и опасность и поэтому следует руководствоваться результатом броска.

Простые действия

В общем случае для простых действий бросок не нужен, и персонаж выполняет их автоматически. Но рассказчик имеет право запросить бросок, если того требуют обстоятельства. В стрессовой ситуации простые действия быстро становятся сложными. Вот список характерных простых действий:

  • Выжидать. Отсутствие действий. Персонаж позволяет другим ходить раньше, даже если у него выше инициатива. Спасовав, персонаж может начать действовать в любой момент. Если выжидают все, в этот ход ничего не происходит. Выжидание может быть полезно с тактической точки зрения, но есть риск упустить потенциальную возможность.
  • Лечиться. Связь с Геей позволяет оборотням исцеляться намного быстрее обычного человека или волка. Если персонаж потратит на это целый ход, он может восстановить один уровень здоровья, но есть некоторые ограничения.

Оборотень не может автоматически исцелять осложнённый урон. Также ускоренная регенерация не действует в родной форме. (Это не относится к метисам, которые могут исцеляться в любой форме; это одна из причин, по которым они такие опасные.) Если гару дополнительно совершает любое другое действие, для лечения необходим бросок Выносливости (сложность 8). Это довольно непросто, но когда тебя окружает стая голодных Спиралей, другого выхода может и не быть.

  • Двигаться. Средний человек за ход может пройти семь ярдов и пробежать 12 + Ловкость ярдов трусцой или 20 + (3 × Ловкость) ярдов сломя голову. Гару же способен на большее. Если гару примет Кринос, Хиспо или Люпус, он сможет покрывать огромные дистанции на четырёх лапах. Таким образом легко испачкаться, но любой оборотень, который не зря носит шкуру, знает, что лучше так, чем тащиться по бездорожью на своих двоих. Ниже приводится таблица со скоростью перемещения в разных формах. Не забудьте учесть изменение Ловкости при смене обличья.

Перемещение обычно не требует броска. Но если дорога не в меру ухабиста или далека, а также если два персонажа пытаются обогнать друг друга, тогда кости можно и метнуть. Если персонаж пытается убежать из боя, поджав хвост, возможно ему придётся сперва уклониться от парочки ударов.

Таблица движения

Движение Скорость, ярды в ход
Хомид Глабро Кринос* Хиспо Люпус
Шаг 7 7 7(9) 10 14
Трусца 12 + Лов 12 + Лов 12(14) + Лов Хомид × 1,5 Хомид × 2
Бег 20 + Лов × 3 20 + Лов × 3 20(22) + Лов× 3 Хомид × 1,5 Хомид × 2
*Числа в скобках применяются при передвижении на четырёх лапах.
  • Перекинуться в родную форму. Любой оборотень может без труда принять родную форму. Превращение происходит мгновенно, и никакой бросок для этого не требуется. Люпус может перекинуться в волка и сбежать, хомид — стать человеком и сделать пару выстрелов. А метис… метис может принять Кринос и устроить мясорубку. Подробные правила по перемене форм находятся в разделе «Смена формы», стр. 366.

Сложные действия

Чтобы совершить сложное действие, нужен навык, усилие и немножко удачи. Когда персонаж может потерпеть фиаско, пытаясь что-либо сделать, рассказчик должен подобрать подходящий бросок. Впрочем, можно вознаградить персонажа с выдающимися способностями автоматическим успехом. Не стоит лишний раз требовать броска Верховой езды у персонажа, который провёл в седле полжизни. Он уже не раз с этим сталкивался, а у игрока целая горсть костей. Скорее всего, бросок будет успешным, так зачем замедлять игру?

  • Атаковать. Иногда слов недостаточно и только когти и Ярость спасают от смерти. Даже самые миролюбивые гару не властны над своей звериной природой. Когда персонаж хочет ударить, пнуть или разорвать врага когтями, нужен бросок; на сражение автоматические успехи не распространяются.
  • Уклониться. Разумеется, отойти в сторону тоже бывает неплохо. Персонаж может отказаться от своего действия и увернуться от удара при условии, что у него остались свободные действия. Необходим бросок Уклонения.
  • Перекинуться. Персонаж может сменить обличье. Для этого нужен бросок, если только это не родная форма.
  • Карабкаться. Гару то и дело взбираются куда-нибудь: на амбары, деревья, дилижансы, губителей или горы. Иногда это сопряжено с опасностью.
  • Командовать. Сохранить холодную голову, года из дверей ползут губители, нелёгкое дело. Удержать контроль над стаей, когда пол устилают тела кинфолков, ещё сложнее.
  • Перезарядить оружие. Совсем непросто вложить патроны в цилиндр револьвера, когда жить осталось секунды две.

Множественные действия

Всё-таки оборотни рождены, чтобы сминать ряды врага, кто бы не пытался с этим поспорить. Они — прирождённые воины и одни из самых яростных бойцов на планете.

Игроки часто объявляют как можно больше действий за ход, что возможно благодаря воинскому мастерству гару. Чтобы назначить несколько атак, игрок должен разделить набор костей, потратить пункт Ярости или сделать и то и другое. Сочетание этих возможностей отражает разрушительную мощь оборотней.

Множественные действия и действия Ярости полезны не только в бою. Следующие правила относятся как к сражениям, так и к более интеллектуальным занятиям.

  • Разделение набора костей. Персонаж может совершить несколько действий за один ход, например, выстрелить из двух револьверов или уклониться от удара и выстрелить, но игрок должен разделить набор костей между бросками. Берётся набор того действия, в котором меньше всего костей, и распределяется по всем действиям за ход. Персонаж с набором Ловкости + Уклонения в пять и Ловкости + Стрельбы в семь костей может распределить между уклонением и стрельбой пять костей. Менее развитый навык мешает добиться большего.
  • Действия Ярости. В дополнение к разделению костей, игрок может получить дополнительные действия, потратив пункты Ярости. Каждый пункт даёт ещё одно действие с полным набором костей.

Например, если игрок потратит два пункта Ярости, его протагонист сможет предпринять три полноценных действия (одно по умолчанию и два за Ярость), у каждого из которых будет свой набор костей. Эти наборы можно разделить согласно вышеизложенным правилам и получить ещё больше действий. За ход нельзя тратить больше пунктов Ярости, чем Ловкость персонажа.

Простые люди лишены такой возможности. Только оборотни, сыны разгневанной матери, способны дать волю злости, чтобы обрушить на врага шквал ударов. Ярость заставляет сердце оборотня биться быстрее и бросает его вперёд, когда больше не на что надеяться.

Игрок и рассказчик должны относиться к Ярости с должным уважением. Её трата означает высвобождение первобытной злости. Гару перестаёт держать себя в руках. Рассказчик должен следить, когда игрок может тратить Ярость, а когда нет. Только напряжённая ситуация оправдывает такую трату; чаще всего бой попадает именно в эту категорию, но если победа даётся без усилий, оборотень просто не захочет обращаться к Ярости.

  • Порядок множественных действий. Когда множественные действия получены при разделении набора костей, все они совершаются одновременно. Это отражает концентрацию героя на выполнении нескольких задач. Когда действия получены за Ярость, они совершаются в разное время.

Дополнительные действия, полученные за Ярость, могут спровоцировать неразбериху. У рассказчика есть два варианта. В первом случае, все персонажи ходят в порядке инициативы. Когда все походили по одному разу, персонажи с дополнительными действиями за Ярость делают второй ход в порядке инициативы. И так далее, пока сражающиеся не израсходуют все действия. В рамках любого из действий за Ярость можно делить набор костей.

Второй вариант описывает ход боя более точно. Рассказчик определяет инициативу как обычно, и игрок с самой высокой ходит первым. Если он тратит Ярость для получения дополнительных действий, они следуют тотчас после первого. С каждым последующим действием инициатива уменьшается на единицу. Если инициатива первого действия игрока выпадает на дополнительные действия других игроков, он ходит прежде них.

Например, Бегущий Резво нападает на парочку вампиров, из-за которой погиб его товарищ по стае. Игрок Бегущего Резво тратит пункт Ярости, чтобы раздавить обоих блох разом. Один из вампиров также получает дополнительное действие благодаря дарованным Вирмом способностям.

Бегущий Резво набирает на броске инициативы пять успехов. Вампирша набирает четыре, а медлительный вампир — два. Жаждущий мести оборотень делает первый ход на пяти и второй — на четырёх. Пиявка делает первый ход на четырёх до того, как Бегущий использует полученное за Ярость действие, и второй на трёх. Замешкавшийся вампир скорее всего не доживёт до первого хода, но если ему улыбнётся удача, то он будет ходить на двух.

По первому варианту нерасторопный кровосос смог бы сделать первый ход прежде второго действия подельницы, а Бегущему Резво пришлось бы иметь дело с их первым и вторым действиями.

Инициатива

На Буйном Западе либо ты, либо тебя. Это, конечно, банальность, но пренебрегшие ей обычно оказываются на глубине шести футов; впрочем, некоторые восстают даже оттуда. Иногда жизнь зависит от того, кто выстрелит первым.

В начале каждого хода рассказчику необходимо установить порядок, в котором происходят события. Обычно каждый игрок делает бросок инициативы, а рассказчик бросает за антагонистов. Бросок — Сообразительность + Бдительность (сложность 4). (Смотря по обстоятельствам, может использоваться также Сообразительность + Верховая езда, Сообразительность + Стрельба или Сообразительность + другая подходящая Способность.)

Первым действует тот персонаж, который набрал больше успехов. Неудача (отсутствие успехов) означает, что персонаж замешкался и ходит последним (его инициатива равна нулю). При равенстве инициативы персонажи ходят одновременно.

Проваленный бросок инициативы означает, что персонаж пропускает ход; случилось нечто непредвиденное — патрон заклинило или лошадь споткнулась — а персонаж временно выходит из игры. Рассказчик всё-таки может разрешить такому персонажу действовать, но при этом снизить его набор костей на число выпавших единичек. (В этом случае инициатива героя равна нулю.) Такое решение не даёт истории замедлиться, а игрокам — заскучать.

Если игрок решил выждать время, его протагонист уступает право хода тем, чья инициатива ниже. В любой момент до конца хода выжидающий персонаж может вступить в игру.

Порядок действий

Чтобы провести сцену без сучка без задоринки, необходимо придерживаться распорядка. Разбивка на ходы помогает организовать сцену, а следующая последовательность этапов помогает организовать ход. Задача рассказчика — обогатить сцену действием, а не затянуть её бесконечными таблицами, ходами и бросками.

  • Инициатива

В начале хода рассказчик описывает сложившуюся ситуацию с точки зрения каждого из персонажей. Игрокам нужно знать, какие перспективы есть у протагонистов и чего можно ждать от противника. Проще всего описать обстановку, дав сводку событий предыдущего хода и подведя итог. Не стоит забывать, что в горячке боя не всегда можно увидеть и услышать всё происходящее. Более того, не всегда хватает времени оценить увиденное.

Исключительно важно, чтобы рассказчик дал игрокам возможность для выбора. Описание должно содержать как можно больше подробностей, тогда игрок сможет принять решение самостоятельно. Чем больше деталей, тем живее сцена. Однако иногда скупое описание может прийтись в пору, например, когда герой впадает в безумие.

Когда окружающая обстановка ясна, каждый игрок делает бросок инициативы за протагониста, а рассказчик бросает за их противников и союзников (Сообразительность + Бдительность, сложность 4). Затем игроки делают заявку на действия в порядке увеличения инициативы (игрок с самой низкой инициативой делает заявку первым). Когда все назвали действия своих персонажей, игрок с самой высокой инициативой разыгрывает заявку первым, и так далее в порядке уменьшения инициативы. Если игроки делают заявку на несколько действий за ход, см. замечания по поводу множественных действий выше.

Чтобы потратить Ярость во время хода, игрок должен заявить об этом на этапе инициативы.

Как правило, персонаж не может переключиться на что-то другое, когда все заявки уже сделаны и начался этап действий. Однако когда игрок узнает, что бешеный Танцор Чёрной Спирали собирается разорвать горло протагонисту, ему скорее всего захочется, чтобы тот перестал взламывать сейф. Если игрок меняет заявку, он подвергается штрафу. Сложность нового действия увеличивается на единицу. Только отказ от действия ради уклонения обходится без этого штрафа. Когда персонаж отступает, чтобы не попасть под удар, он не должен подвергаться каким-либо ограничениям. При желании, рассказчик может заменить повышение сложности необходимостью потратить пункт Силы воли.

  • Засады

Иногда инициативу можно определить и без броска. Если герою удаётся застать неприятеля врасплох в засаде или неожиданной атакой, он ходит первым. Успешность засады определяется рассказчиком, который, если сочтёт нужным, может потребовать броска Восприятия или Скрытности. В особых обстоятельствах рассказчик может определить последовательность нападения без бросков инициативы. Удачная засада даёт нападающим целый ход, чтобы действовать, не опасаясь ответа со стороны врага.

  • Действия

После определения инициативы персонажи приступают непосредственно к выполнению действий. Рассказчик подбирает подходящий бросок и устанавливает сложность. Игрок бросает, при необходимости разделив набор, и озвучивает количество успехов.

Большинство действий в бою сводятся к атакам. От числа успехов зависит точность выстрелов и ударов. Рассказчик определяет результаты действий на этапе развязки.

  • Развязка

Исход событий хода объявляет рассказчик. От костей зависит степень успеха, но суть произошедшего определяет именно он.

В боевой сцене рассказчик определяет результативность ударов и уклонения. Число успехов на броске попадания показывает результативность атаки. Если удар достиг цели, игрок бросает на урон.

От типа атаки зависит количество костей в горсти. В рукопашной схватке число костей зависит от Силы персонажа и модификаторов. В перестрелке урон складывается из характеристики оружия и успехов, набранных на броске попадания. Сложность бросков урона всегда равна 6.

Каждый успех на броске урона может отнять один уровень здоровья. Но цель не теряет здоровье автоматически. У неё есть возможность избежать вреда с помощью броска Выносливости (сложность 6). Каждый успех на таком броске поглощения снижает нанесённый урон на один уровень. Обличья гару и некоторые Дары могут увеличить Выносливость или защитить от повреждений другим образом.

Примечание — броски урона и поглощения невозможно провалить.

Правила боя

Оборотни созданы Геей, чтобы стать последней линией обороны в грядущем Апокалипсисе. И если конец света кажется делом отдалённого будущего, война за власть между Вирмом, Вивер и Вильдом идёт каждый день. Буйный Запад — одно из последних мест, которое можно назвать вотчиной Вильда, но и его осаждают орды врагов. Переселенцы усиливают натиск на Запад, неся с собой Вивер и её потомство. В это же время Вирм таится глубоко под землёй, готовый вновь наброситься на стадо, убивая не только слабых и больных, но сильных и здоровых. Гару оказались в окружении врага, и спасёт их только прорыв.

Проще всего создать запоминающуюся и захватывающую игру с помощью силового противостояния. Исход сражения определяется нижеизложенными правилами, которые должны отразить горячку боя, но оставить место и для игры.

Все три категории боя — перестрелка, фехтование и рукопашная — используют одни и те же базовые правила.

  • Перестрелка и метательное оружие. Перестрелка, ставшая хрестоматийным способом разрешения споров в кинематографе, — это любой бой, в котором противники выхватывают стволы и стреляют друг в друга. Артиллерия тоже считается. Основной бросок — Ловкость + Стрельба, а сложность основана на точности оружия. Для луков и метательного оружия бросок — Ловкость + Атлетика со сложностью, зависящей от расстояния до цели.
  • Фехтование. Это любой бой с холодным оружием в руках. Рубить врага саблей не так просто и естественно, как молотить кулаками: для этого требуется подготовка и навык. Фехтование также охватывает бой с применением импровизированного оружия, вроде бутылок, стульев и незадачливых противников. Каждое оружие имеет особое применение в бою, но базовый бросок — Ловкость + Фехтование, а сложность зависит от вооружения.
  • Рукопашная. Чаще всего бой ведётся в рукопашную. К ней относится любая драка, в которой бьют голыми руками и иными частями тела. Единоборцы должны находиться в пределах досягаемости друг друга. Для рукопашной есть уйма дополнительных правил и приёмов, но основной бросок — Ловкость + Драка.

Боевая сцена, конечно же, может сочетать в себе все три категории с учётом дополнительных правил. У одного может быть винтовка, у другого — клейв, а третий может в припадке безумия броситься на врага с когтями. Персонажи могут не ломиться в лобовую, а прокрасться в тыл или уйти в Умбру.

Дополнительные правила и уточнения

Редко какой бой состоит из сплошного обмена тумаками. Это не очень реалистично и довольно скучно. Нет, противники бросаются в укрытие, обходят друг друга с флангов, пытаются обезоружить и применяют Дары. Правила для большинства подобных действий находятся в этой главе, а на их основе можно разработать и правила для ещё более разнообразных сцен.

Основные уточнения

Эти правила применяются в любых ситуациях, вне зависимости от используемого оружия.

  • Обездвиживание. В оглушённых или отключившихся врагов попасть проще простого. В ближнем бою можно поразить врага, который по какой-либо причине не может двигаться, автоматически без броска. Если противник обездвижен, но продолжает сопротивляться, сложность броска на попадание снижается на два.
  • Оглушение. Оборотня нелегко отправить в нокаут. Но мощный удар всё-таки может выбить из него дух. Если персонаж теряет от атаки больше уровней здоровья, чем его Выносливость, он оглушён и пропускает следующий ход. Чтобы не пропускать ход, в его начале можно потратить пункт Ярости.
  • Слаженное нападение. Стая с опытным вожаком (Лидерство не меньше 3) и слаженной командой может провести скоординированную атаку на отдельного врага. Вожак должен сделать бросок Лидерства (сложность 6), а стая отложить действия, пока не сможет ударить сообща (слаженное нападение разыгрывается на наименьшей инициативе стаи). В случае успеха, сложность атаки по врагу снижается на единицу. Правило работает одинаково для ближнего и дальнего боя.

Если вожак не достиг успеха, персонажи действуют в порядке инициативы как обычно. Но первое действие вожака потрачено впустую.

  • Смена действия. Когда персонаж меняет действие после начала хода, ему придётся заплатить за такую нерешительность. Сложность нового действия увеличивается на единицу. Рекомендуется отклонять некоторые заявки: в горячке боя тяжело уследить за всем. Смену действия лучше оставить для по-настоящему захватывающих моментов, а также для случая, когда первое действие просто невозможно выполнить.

Под это правило не подпадает смена действия на уклонение (см. уклонение ниже).

  • Уклонение. Смышлёные или избегающие драки персонажи пытаются уйти от нацеленных на них ударов. Когда герой становится целью атаки, игрок может заявить уклонение. Это возможно, даже если игрок уже сделал другую заявку. При этом персонаж не получает штрафа за смену действий (см. смену действий выше).

Также персонаж может объявить уклонение и всё-таки попробовать выполнить предыдущую заявку (если это физически возможно). Используются правила для множественных действий: наименьший набор костей распределяется по действиям.

Успех уклонения определяется броском Ловкости + Уклонения. Каждый успех отнимает один успех от вражеского броска на попадание. Чтобы уйти от нескольких атак, необходимо разделить набор Уклонения между ними.

Сложность уклонения в ближнем бою равна 6, но увеличивается на единицу за каждого нападающего после первого.

Сложность уклонения от дистанционных атак зависит от возможности укрыться и подвижности персонажа. Герой не пытается уклониться от пуль, а ныряет в укрытие.

Сложность Местность
2 Шаг в сторону — и персонаж полностью скрыт
4 Можно прыгнуть в укрытие (один ярд)
6 Можно добежать до укрытия (три ярда)
7 Можно добежать до неполного укрытия; движение затруднено
8 Укрытия нет; персонаж падает на землю
10 Движение чрезвычайно затруднено; загнан в угол

Правила перестрелок

Это я такой быстрый, или Швеция такая маленькая?

(Малыш, «Быстрый и мёртвый»)

Буйный Запад невозможно представить без огнестрельного оружия, поэтому перестрелки — важная часть историй в антураже «Дикого Запада». Далеко не у каждого есть пистолет или ружьё, но на драку без верного оружия не ходят. Эти правила могут разнообразить ружейный бой.

«Веерная» стрельба.

Большинство пистолетов на Буйном Западе двойного действия[1], т. е. отдельно взводится курок и отдельно производится выстрел. В связи с этим практически невозможно сделать несколько выстрелов за ход даже с учётом множественных действий или разделения набора костей. Однако персонаж может прибегнуть к так называемой технике «веерной» стрельбы, когда ребро одной руки взводит курок, а вторая рука жмёт на спуск.

Для веерной стрельбы необходимо разделить набор костей или потратить Ярость на дополнительные действия, необходимые для выстрелов и взвода курка. Прежде стрельбы игрок должен сделать бросок Сообразительности + Стрельбы (сложность 8). (Набор костей такой стрельбы равен либо Сообразительности + Стрельбе, либо Ловкости + Стрельбе, смотря что меньше.) Если этот бросок прошёл удачно, оставшиеся действия можно потратить непосредственно на стрельбу. Если бросок вышел неудачным, дело ограничивается лишь одним выстрелом.

Веерная стрельба, удалась она или нет, повышает сложность бросков стрельбы на два. Очевидно, такой трюк по плечу лишь опытному стрелку.

Это единственная возможность произвести несколько выстрелов из револьвера двойного действия, не считая разделения костей на выстрел, взвод курка и ещё один выстрел.

Дальность.

Расстояние от стрелка до цели — немаловажный фактор в перестрелке. В таблице огнестрельного оружия указана средняя дальность для каждого типа вооружения; в её пределах стрельба ведётся обычным образом. Эффективная дальность стрельбы равна удвоенной средней; в её пределах сложность увеличивается на единицу.
В случае луков и метательного оружия дальность определяет сложность стрельбы. Расстояние в ярдах между стрелком и целью делится на Силу атакующего (с округлением вверх). Полученный результат и есть сложность броска. Максимальное расстояние, на которое персонаж может кинуть небольшой предмет, составляет Сила × 10 ярдов.
Вне зависимости от типа оружия выстрелы в упор (на дистанции до одного ярда до цели) производятся по сложности 4.

Движение.

Если цель или стрелок находится в движении, сложность стрельбы увеличивается. Когда тот или другой перемещается со скоростью быстрее шага, но медленнее бега, сложность увеличивается на единицу. Когда кто-то передвигается бегом и быстрее (на лошади или на поезде), сложность увеличивается соответственно.

Дуэль взглядов.

Эта картинка навсегда врезалась в наше сознание: шериф выходит на улицу. Злодей ждёт его у границы городка. Взгляды скрещиваются, часы отмеряют мгновение, и один из них падает.

Самое важное в револьверной дуэли не спуск курка. Это противоборство воли. Когда стрелки сходятся посреди улицы, рассказчик должен руководствоваться правилами поединка воли (см. поединок воли ниже). Проигравший в этом поединке не может вести скоростную стрельбу (см. скоростная стрельба ниже).

Многократная стрельба.

Если гару хочет сделать несколько выстрелов за ход, для этого есть несколько возможностей. При стрельбе из револьвера двойного действия, ему придётся тратить Ярость или делить набор костей для веерной стрельбы (см. веерная стрельба выше). При стрельбе из револьвера одинарного действия или винтовки число выпущенных пуль ограничено боезапасом и необходимостью делить набор костей между выстрелами.

У определённых видов оружия есть особенности, касающиеся многократной стрельбы.

Ружья. Ружьё может быть одноствольным и двухствольным. Из двустволки по одной цели можно выстрелить дуплетом (один бросок; сложность +1) или одинарным, а второй патрон оставить про запас. Многократная стрельба из двуствольного ружья возможно только при стрельбе одинарными; на второй выстрел можно потратить Ярость или как обычно разделить между выстрелами набор Ловкости + Стрельбы.

Одноствольные ружья не годятся для многократной стрельбы, как и двустволки при стрельбе дуплетом. В отличие от револьверов и винтовок, механизм заряжания ружья просто не приспособлен для нескольких выстрелов за раз.

В таблице огнестрельного оружия урон ружья указан для одноствольной модели. Если стрельба ведётся дуплетом, урон удваивается.

Пулемёты Гатлинга. Это первое автоматическое оружие в истории. На Буйном Западе такую штучку встретишь разве что в армии: гражданским запрещено иметь пулемёт (если только украсть его где-то).

Обычно пулемёт устанавливают на треногу. Стрельба ведётся вращением рукояти, боепитание поступает по ленте из ящика. Чтобы в одиночку поднять (не говоря уже о прицельной стрельбе) пулемёт Гатлинга, требуется сверхчеловеческая сила (Сила 6 для переноски, 8 — для стрельбы).

Пулемёт Гатлинга буквально поливает окрестности свинцом. При стрельбе как со станка, так и от бедра персонаж бросает Ловкость + Стрельба (сложность 8), но получает 10 добавочных костей, что увеличивает шансы на попадание и нанесение вреда.

Если гару захочет побегать в Криносе с пулемётом наперевес, ему понадобится помощник, который будет таскать ящик с патронной лентой. Если такого не сыщется, для продолжения стрельбы гару придётся стоять на месте.

Если во время стрельбы выпадает провал, пулемёт заклинивает до ближайшей передышки: в бою расклинить его не удастся. Если на проваленном броске выпало больше одной единички, пулемёт взрывается. Все находящиеся поблизости получают 12 костей обычного урона (поглощаемого). Вот и всё, что можно сказать про этот пулемёт.

Луки и метательное оружие. Использование такого оружия требует броска Ловкости + Атлетики. Возможности многократной стрельбы, как правило, ограничены лишь наличием у персонажа томагавков или дротиков. Набор костей распределяется между бросками.

Лук предназначен для одного выстрела за ход, если только лучник не подготовился к многократной стрельбе, т. е. не воткнул перед собой несколько запасных стрел. В последнем случае можно делить набор костей или тратить Ярость обычным порядком.

Перезарядка.

Когда вокруг не гремит стрельба, перезарядить оружие несложно, если только это не люпус, впервые взявший в руки револьвер. Однако в горячке боя ударивший по пустой камере боёк обычно не предвещает ничего хорошего. Быстрая перезарядка под вражеским огнём требует броска Сообразительности + Стрельбы (сложность 6). Число успехов соответствует количеству патронов, которые можно зарядить за ход. Неудача означает, что персонажа что-то отвлекло — вероятно, летящие в него пули — и он не смог зарядить своё оружие. При провале все патроны рассыпаются по полу.

Прикрытие огнём.

Беспорядочной стрельбой в сторону противника можно вынудить его броситься в укрытие. Таким образом можно выгадать время для стратегического отступления или ухода в Умбру на следующем ходу. Игрок бросает Восприятие + Стрельбу по сложности Силы воли неприятеля (результат сравнивается с Силой воли каждого врага, чтобы определить, кто бросился в укрытие, а кто нет). Одного успеха достаточно, чтобы противник спрятался от пуль и потерял оставшиеся действия на этом ходу (штрафа за «смену действия» он не получает).

Прицеливание.

Персонаж, который тратит время, чтобы получше прицелится, попадёт в цель с большей вероятностью. Пока персонаж целится, он не должен отвлекаться от подготовки к выстрелу. За каждый ход, отведённый на прицеливание, к набору Стрельбы добавляется ещё одна кость. Максимальное количество добавочных костей ограничено Восприятием. С Восприятием 3 персонаж может целиться три хода и добавить к броску три кости. Этот же персонаж ничего не получит за четвёртый ход прицеливания.

Серебряные пули.

Раз у гару аллергия на серебро, может показаться, что снарядить револьвер серебряными пулями — хорошая идея. Однако, не вдаваясь глубоко в металлургию и физику, такие пули нелегко достать и ими тяжело стрелять. Даже если найти хорошего оружейника, который сможет отлить пули из серебра, их кучность и близко не сможет сравниться с обычными боеприпасами. Более того, обладатель такого вооружения привлекает к себе ненужное внимание гару. Раз кто-то применяет серебряные боеприпасы, значит он знает об оборотнях и напрашивается на неприятности.
Если персонаж твёрдо решил использовать серебро, его ждут определённые последствия. Сложность стрельбы увеличивается на единицу, дальность снижается вполовину, а провал выводит оружие из строя.
Однако же гару получают от таких пуль осложнённый урон. Если нанесённый урон больше Выносливости персонажа, пуля застревает у него в теле. С этого момента и пока оборотень не перекинется в Хомид (в родную форму, если это люпус), он каждый ход получает осложнённое повреждение.

Перестрелки

Обстоятельства Сложность
Смена действия +1
Цель обездвижена −2
Дальняя дистанция +1
Стрельба в упор 4
Цель залегла / за лёгким укрытием +1
Цель за средним укрытием +2
Цель за хорошим укрытием +3
Цель за превосходным укрытием +4
Цель / стрелок в движении +1
Трюковая стрельба см. таблицу
Скоростная стрельба.

Стрелок выхватывает револьвер и стреляет одним стремительным движением, чтобы успеть раньше врага. Эти правила предназначены для ружейных дуэлей. В обычном бою они не применимы, так как для скоростной стрельбы нужна не только сноровка и точность, но и предугадывание движений конкретного противника, невозможное в суматохе сражения.

Для определения инициативы дуэлянты бросают скорее Сообразительность + Стрельбу (Сообразительность + Атлетику для луков и метательного оружия), чем Сообразительность + Бдительность (сложность 4). Остаток перестрелки решается обычным броском Ловкости + Стрельбы.

Дуэль может быть и не один на один; на пустынной улице один-два приятеля могут сойтись с одним или более врагом. Умелый стрелок может побить неприятеля броском Сообразительности + Стрельбы даже в такой ситуации. Вот только ему понадобится тратить Ярость или делить набор костей, чтобы пристрелить сразу нескольких врагов.

Бывалые стрелки часто берут для Стрельбы специализацию «скоростная стрельба»: иногда от этого зависит, останешься ты жить или примеришь деревянный макинтош.

Персонаж, проигравший в дуэли взглядов, не может вести скорострельную стрельбу в этой же битве.

Стрельба с двух рук.

Стрельба по-македонски имеет как некоторые преимущества, так и определённые недостатки. По меньшей мере, у стрелка под рукой должна быть куча патронов. Но главный минус, конечно, в том, что заняты обе руки и приходится следить за ними обеими.

Револьверы. Парные револьверы не такая уж редкая вещь в стрелковых кругах. Запасной револьвер никому не повредит, даже если не использовать их одновременно. Стрельба с двух рук требует разделения набора костей. Если персонаж не может похвастаться обоерукостью, выстрел с неосновной руки ведётся по сложности + 2. Веерная стрельба невозможна, когда обе руки заняты, поэтому из револьверов двойного действия таким манером можно сделать только два выстрела. При наличии оружия одинарного действия можно стрелять, пока хватает патронов и костей в наборе.

Винтовки. Мало кто способен вести огонь из двух винтовок одновременно, но те, кто может, внушает врагам священный трепет. Для стрельбы из пары винтовок необходима Сила 3 и бездна везения. Стрелок должен потратить пункт Ярости или разделить набор костей между выстрелами. Также он получает все необходимые штрафы за неосновную руку. После каждого выстрела обе винтовки нужно взвести в боевое положение (провернуть винтовку, держась за механизм взведения), чтобы продолжить стрельбу. При многократной стрельбе для взведения винтовки нужен бросок Ловкости + Стрельбы по сложности 8. Достаточно одного успеха на каждую, но для броска нужно делить набор костей или тратить Ярость.

Ружья. Стрелять с двух рук из ружей можно, но сложно; для этого нужна Сила 4. Из одноствольного ружья можно сделать один выстрел без необходимости перезарядить его, поэтому два ружья дают два выстрела за действие. Двустволки могут дать максимум два дуплета (+1 сложность каждого) или четыре одиночных выстрела за действие. Как обычно, дополнительные действие приобретаются за Ярость или при разделении набора костей. Ружьё в неосновной руке получает + 2 к сложности.

Пулемёты Гатлинга. Два пулемёта? Серьёзно?!

Луки. Два лука? И сколько у вашего персонажа рук?

Метательное оружие. Метание с двух рук позволяет нанести две атаки и требует разделения набора костей. Неосновная рука получает прибавку к сложности + 2.

Трюковая стрельба.

Иногда требуется выстрелить в определённую часть тела или небольшой предмет, чтобы сразить врага одной пулей или повлиять на обстановку (попытка сбить фитиль с динамитной шашки может быть небезопасной, но позволит спасти привязанного к взрывчатке кинфолка).

Стрельба по определённой части тела или предмету увеличивает сложность, но также повышает эффективность выстрела. Прицельный выстрел не только увеличивает урон, он может обезоружить противника, ослепить его или сбить с ног.

Рассказчик определяет сложность трюковой стрельбы согласно данной таблице. Результаты попадания зависят от окружающей обстановки.

Сложность Цель Урон Результат
+2 Рука обычный Выпадает оружие
+4 Глаз +3 Слепота
+3 Голова +2 Головокружение
+1 Торс +1 Нет
+3 Пах +1 Обморок
+2 Нога обычный Сбит с ног
Укрытие.

На середину улицы под пули выходят только дураки и шерифы. Какой бы благородной и романтичной не казалась револьверная дуэль на пустынной улице, это верный способ погибнуть смертью храбрых. Спасти шкуру от града пуль можно, спрятавшись в укрытии. В зависимости от его защитных свойств к сложности попадания прибавляется от единицы до четырёх. Укрытие спасает не только от пуль.

Укрытие может сыграть и против персонажа. Если стрелку приходится выпрыгивать из-за преграды, а потом нырять обратно, сложность выстрела для него увеличивается на единицу.

Укрытие Сложность
Залечь (лёгкое) +1
Колесо фургона (среднее) +2
Амбарная дверь (хорошее) +3
Видно только голову (превосходное) +4

Виды огнестрельного оружия

  • Револьверы. Бывают самых разных размеров, форм и моделей. Главное различие между ними заключается в ударно-спусковом механизме. Револьверы одинарного действия не требуют дополнительных усилий, помимо нажатия на спусковой крючок: курок взводится при нажатии на спуск. Более старые револьверы двойного действия требуют ручного взведения курка перед каждым выстрелом. Чтобы сделать несколько выстрелов за ход из старого револьвера, нужно овладеть техникой веерной стрельбы, а возможности новых моделей ограничены лишь проворством стрелка.
  • Винтовки. В рамках игры винтовки различаются главным образом ёмкостью магазина и дальностью стрельбы. Некоторые экземпляры предназначены исключительно для охоты на крупную дичь. Винтовки Винчестера и Спенсера снаряжаются несколькими патронами и более эффективны в бою, чем охотничьи.
  • Ружья. Бывают двух видов: одноствольные и двухствольные.
  • Пулемёт Гатлинга. Первое автоматическое оружие в истории. Устанавливается на треножник и получает патроны по ленте.
  • Метательное оружие. Для дальнего боя годятся не только ружья и револьверы; дротики, томагавки и ножи тоже можно метать. Для стрельбы из лука требуется Сила не ниже 3. А в остальном луки наносят одинаковый урон вне зависимости от стрелка.

Набор костей на попадание из метательного оружия и луков — Ловкость + Атлетика (но рассказчик может заменить набор для метания холодного оружия на Ловкость + Фехтование).

Сложность броска равна расстоянию до цели, делённому на Силу персонажа (ярды / Сила) с округлением вверх. То есть, если персонаж с Силой 3 кидает камень в дверь с расстояния в 16 ярдов, сложность броска будет равняться 6.

Нанесённый урон определяется Силой. В случае с метательным оружием и луками успехи с броска на попадание не переносятся на бросок урона.

Как правило, максимальная дальность, на которую можно забросить небольшой предмет, составляет Сила × 10 ярдов.

Таблица огнестрельного оружия

Модель Сложность Урон Дальность Патроны Габариты Год выпуска
Револьверы малокалиберные
Ремингтон дерринджер† 5 4 10 2 (.41) Ж 1865
Армейский кольт образца 1860 г.† 7 5 25 6 (.44) К 1860
Ремингтон одинарного действия† 7 5 25 6 (.44) Ж 1860
Револьверы крупнокалиберные
Кольт «Миротворец»† 7 6 30 6 (.45) К 1873
Армейский ремингтон образца 1875 г.† 6 6 35 6 (.45) К 1875
Винтовки
Магазинная винтовка Генри с рычажным затвором 6 7 150 12 (.44) Н 1860
Однозарядная винтовка Ремингтона с поворотным затвором 7 9 200 1 (.45) Н 1860
Винчестер с рычажным затвором 6 8 175 16 (.44) Н 1873
Ружья
Ремингтон 6 9 35 2 (12 кал.) П 1873
Однозарядный винчестер с рычажным затвором 7 9 35 1 (12 кал.) П 1866
Особое вооружение
Пулемёт Гатлинга 8 9 225 Лента (.50) Н 1862
Лук разная 3* 60 — Н —
Метательное оружие
Нож разная Сила* 10 — Ж —
Дротик разная Сила + 2* 10 — Н —
Томагавк разная Сила + 1* 10 — К —
Камень разная Сила −1* 12 — К —
* В отличие от огнестрельного, такое оружие не добавляет успехи броска на попадание к набору костей урона.
† Револьверы одинарного действия.[2]
Дальность. Практическая дальность стрельбы в ярдах. Стрельба может вестись вплоть до удвоенного значения дальности, но сложность увеличивается на единицу.
Патроны. В этой графе указано количество патронов в магазине и калибр пули.
Габариты. Возможность спрятать оружие в одежде. Ж — можно спрятать в жилете; К — можно спрятать под курткой или пиджаком; П — можно спрятать под плащом; Н — невозможно спрятать под одеждой.

Правила ближнего боя

Обычно оборотни решают все проблемы когтями и клыками. Если этого недостаточно или проблема имеет глубоко личный характер, в ход могут пойти клейвы. И в том и в другом случае получается не так чисто, как при использовании огнестрела, ну да гару обычно не боятся запачкаться.

Фехтование подразумевает все виды вооружённого ближнего боя от размахивания барными стульями до сражения на грандклейвах. Когда дело доходит до ближнего боя с оружием, рассказчику стоит воспользоваться правилами и приёмами из этого раздела.

Драка подразумевает любое сражение, в котором гару отбросили клинки и палки и рвут друг друга на части клыками и когтями. В этом разделе можно найти правила и приёмы рукопашного боя.

Следующие правила распространяются и на фехтование, и на драку:

  • Нападение с флангов и с тыла. Удар с фланга (сбоку) по врагу снижает сложность броска на единицу. Удар сзади — на два. По решению рассказчика цель может сделать бросок Восприятия, чтобы её не застали врасплох.
  • Несколько противников. Наброситься всем скопом на одного — довольно эффективная тактика; оказаться тем, на которого накинулись скопом — чревато проблемами со здоровьем. За каждого следующего противника после первого сложность Уклонения увеличивается на единицу (до максимума в 10).

Правила фехтования

  • Обезоруживание. Поединки на клейвах и другие бои с применением холодного оружия — смертельно опасное предприятие. Обезоружить противника — отличная возможность закончить бой без потери жизни и чести. Игрок бросает Ловкость + Фехтование (к сложности оружия добавляется единица). Если набрано не менее трёх успехов, игрок бросает на урон. Если число успехов этого броска больше Силы противника, тот роняет оружие. Провал обычно приводит к тому, что без оружия оказывается сам нападающий. Цель в любом случае не получает никакого урона.
  • Парирование. Многие гару предпочитают принять удар на оружие, вместо того, чтобы поглощать его. Точно так же, как и уклоняться, парировать можно в любой момент времени, пока в наборе остаются кости. Невозможно парировать слишком коротким, как нож, оружием, зато можно мечом, клейвом и даже барным стулом. Игрок бросает Ловкость + Фехтование (сложность 6). Каждый успех отнимает по одному успеху из вражеского броска на попадание. Провал парирования чаще всего приводит к тому, что оружие вылетает из рук персонажа.
  • Прицельный удар. Не только стрелок может вогнать пулю врагу, куда захочет, холодным оружием тоже можно перебить артерию или поразить слабое место. От удара по ноге можно охрометь. Удар по голове может вырубить самого крепкого противника.

Для прицельного удара используется таблица «Перестрелки» из раздела «Правила перестрелок» выше. Исключение составляет результат «оружие выпадает». Из-за удара по руке можно выронить какой-нибудь предмет, но оружие в ближнем бою так просто не выпускают; используйте правила по обезоруживанию.

Таблица холодного оружия

Оружие Сложность Урон Габариты
Кистень 4 Сила Ж
Дубинка 4 Сила + 1 П
Нож Боуи 4 Сила + 1 К
Томагавк 5 Сила + 2 К
Барный стул 7 Сила + 3 Н
Палаш 6 Сила + 4 П
Секира 7 Сила + 5 Н
Клейв 6 Сила + 2* К
Грандклейв 7 Сила + 4* П
* Оружие из серебра; гару не могут поглощать этот урон.

Правила рукопашной

Драка может показаться самой примитивной формой боя, но на деле это весьма непростое занятие. Вы когда-нибудь видели, чтобы борцы просто встали лицом к лицу и лупили друг друга, пока один не упадёт? У каждого приёма в скобках указаны формы, в которых его можно выполнить. Бросок, сложность и урон приведены в таблице приёмов.

  • Блок (Хомид — Кринос)

Умелый рукопашник может отвести направленные в него удары своим телом. Персонаж может избежать ранения с помощью блока, а не уклонения. Как и уклоняться, блокировать можно в любое время, пока есть кости в наборе. Блокировать можно удары кулаков, ног или оружия без режущей кромки. Сабли, топоры и пули обычно проходят сквозь подставленную конечность. Требуется бросок Ловкости + Драки (сложность 6). Каждый успех отнимает один успех из вражеского броска на попадание.

  • Бросок (все формы)

Нет более уязвимой позиции, чем оказаться на лопатках. Впрочем, большинство врагов не желает ложиться самостоятельно; им нужны веские доводы. Выполняя этот приём, персонаж бросается на противника всем весом. Игрок бросает Ловкость + Драку (сложность 7) и должен набрать три успеха, чтобы протагонист сбил врага с ног. До конца хода сложность любых действий неприятеля увеличивается на два. Если же бросок удался, а враг не смог успешно бросить Ловкость + Атлетику (сложность равна количеству успехов нападающего персонажа + 3), противник повержен на землю. В любом случае противник получает урон, соответствующий Силе нападающего, к которому прибавляется по одному за каждые три успеха на броске попадания.

Если нападающему не удаётся набрать три успеха, провести приём не получается. Персонаж падает на землю, теряет остаток набора костей и получает по уровню урона за каждый недостающий успех. (Провал соответствует нулю успехов, т. е. герой теряет три уровня здоровья.)

  • Захват (Хомид — Кринос)

Борец может взять противника в захват, чтобы обездвижить и раздавить его. Если число успехов нападающего больше значения Силы неприятеля, противника удалось прижать. На следующем ходу он автоматически получает урон (без броска на попадание). Набор костей урона состоит из Силы. Попавший в захват теряет все действия на этом ходу.

Если нападающий промахивается (бросок Ловкости + Драки оканчивается неудачей), он падает на землю и должен потратить действие, чтобы подняться на ноги.

Для поддержания захвата в последующие ходы нужен встречный бросок Силы + Драки (сложность равна вражескому набору Силы + Драки). Тот, кто наберёт больше успехов, может обездвижить противника или вырваться из хватки. Если победитель уже держал неприятеля в захвате на прошлом ходу, на следующем он автоматически нанесёт ему урон. При равенстве успехов, никому не удаётся взять верх, никто не получает урона, а противоборство продолжается в следующем ходу.

  • Удар когтями (Кринос — Хиспо)

Гару раздирают плоть врагов когтями, нанося осложнённый урон.

Этот приём можно использовать в Люпусе, но урон будет обычным, а не осложнённым.

  • Удар ногой (Хомид — Кринос)

Ногой да по зубам; персонаж вгоняет жёсткий ботинок в податливую плоть. Удар причиняет обычные повреждения, а не осложнённые.

  • Удар рукой (Хомид — Кринос)

Большинство обитателей фронтира не может похвастаться когтями и острыми клыками. Простой народец выбивает из противника дурь кулаками. Оборотни используют кулаки, когда надо кого-нибудь проучить без смертоубийства. Удар причиняет обычные повреждения, а не осложнённые.

  • Укус (Кринос — Люпус)

Основное оружие волков. Сокрушительный укус гару наносит осложнённые повреждения.

Особые приёмы

Чтобы выжить на фронтире, необходимо быть твёрдым как кремень, но лишь немногие посвящают себя боевым искусствам. За каждую точку в Драке игрок может выбрать один особый приём из данного списка или придумать свой собственный. Считается, что персонаж полностью овладел этими приёмами и готов применить их в любой момент. Однако особые приёмы нельзя проводить в состоянии безумия.

  • Атакующий прыжок (Кринос)

Вложив все силы в один мощный прыжок, гару за долю секунды настигает врага и на лету разрывает его когтями. Пока оборотень находится в воздухе, противник не может нанести ответный удар… если у него нет револьвера, конечно же.

Игрок вкладывает в атакующий прыжок пункт Ярости; для прыжка и атаки используется общий набор костей. Прыжок подчиняется правилам со стр. 364. (Проще всего будет взять автоматический успех.) Если персонаж успешно допрыгнул до врага, игрок может сделать бросок на попадание для удара когтями. После гару проносится мимо врага, если повезёт. Даже если удар прошёл мимо, сила инерции влечёт оборотня дальше. Атака наносит осложнённый урон, если только гару не использует кулаки вместо когтей. Кулаком можно ударить не только в Криносе, но и в Глабро.

  • Насмешка (все формы)

Ничто не выводит противника из себя так, как лай, смех, рычание, прыжки и издёвки. Гару катается по земле, прыгает высоко вверх и извергает отборнейшую брань. Каждые два успеха отнимают один успех со следующего действия неприятеля. Если над одним врагом насмехается сразу несколько персонажей, результат их бросков складывается. Таким образом врага можно полностью сбить с толку или запугать до потери пульса. Однако, если хоть один бросок насмешки закончится неудачей, последующие броски насмешки против данного неприятеля также ни к чему не приведут до конца хода.

Парализованный насмешками не может совершать действия, для которых требуется бросок (но может уклоняться). Подвергнувшийся такому обращению гару должен сделать бросок Ярости, чтобы не впасть в безумие.

  • Раздирание шкуры (Кринос — Хиспо)

Толстая шкура или крепкая броня делает противника почти неуязвимым. Этот приём метит в защиту противника, оставляя его открытым для атак. Персонаж набрасывается на врага с когтями, раздирая и срывая шкуру слой за слоем. Атака наносит чудовищные раны и разрывает броню противника. Урон наносится как обычно, но является осложнённым. Вдобавок за каждые два уровня урона (до броска поглощения) враг теряет одну кость от бросков поглощения пока не вылечится (в случае природной защиты, такой как шкура) или не поменяет доспехи.

Раздирание шкуры часто применяется в качестве стайной тактики. Один из оборотней проводит приём, делая противника беззащитным перед клыками товарищей.

  • Разрыв сухожилий (Кринос — Люпус)

C располосованной ногой враг далеко не убежит. Нападающий перегрызает сухожилия противника и снижает его мобильность. Первый приём, проведённый против лошади или другого четвероногого, снижает подвижность жертвы вдвое; второй — полностью обездвиживает. Атака наносит осложнённый урон.

Приёмы рукопашного боя

Приём Бросок Сложность Урон
Бросок Лов. + Драка 7 Особый
Захват Лов. + Драка 6 Сила
Удар когтями Лов. + Драка 6 Сила + 2*
Удар ногой Лов. + Драка 7 Сила + 1
Удар рукой Лов. + Драка 6 Сила
Укус Лов. + Драка 5 Сила + 1*
Особые приёмы
Атакующий прыжок Лов. + Драка 8 Сила + 2*
Насмешка Ман. + Экспр. Враж. Сообр. + 4 Нет
Разрыв сухожилий Лов. + Драка 8 Сила + особый*
*приём наносит осложнённый урон

Броня

На Буйном Западе доспехи в диковинку. Местные особо не разгуливают в кольчужках. Да и всё равно броня пулю не остановит. Готовую броню добыть едва ли возможно: попробуй-ка поищи её в бакалейной лавке. Но если придётся, броню можно соорудить самостоятельно. Вряд ли персонаж будет закован в доспехи с головы до ног. Скорее это будет металлическая пластина под пончо или щит из шкуры животного. Но даже такая импровизация может спасти жизнь.

Персонаж в доспехах получает дополнительные кости к броску поглощения. Армированная одежда добавляет одну кость. Стальная пластина или щит из шкуры животного — две, но только для тех участков тела, которые закрывают. Можно даже нацепить на себя целую печь Франклина, но это увеличит на два сложность бросков Ловкости. Зато такая броня даёт три дополнительные кости на поглощение. (Видок, конечно, будет шутовской, но некоторые скорее выставят себя на посмешище, чем под пули.)

Сражения в мире духов

Погружённая в мир духов часть Буйного Запада даже опаснее его материальной половины. Бессчётные духи Вильда заполонили Штормовую Умбру и бросаются на беспечных странников. Вслед за переселенцами на Запад ринулись губители и духи Вивер.

Большинство существ из плоти и крови, которые попадают в мир духов, выпадают из привычной реальности. Застрявший в Умбре человек может попытаться ударить духа, но его кулак пройдёт насквозь, не причинив никакого вреда. Оборотни — совсем другое дело. Они соединяют в себе дух и плоть, и поэтому могут бить губителей и духов в Умбре точно так же, как и в физической реальности. Для врагов опасны даже их зубы и когти.

Холодное и огнестрельное оружие — отдельный разговор. Прежде, чем взять их в Умбру, следует провести обряд посвящения талисмана. Иначе гару окажется безоружным на «той» стороне. Более того, обитателя духовного мира может поразить только сверхъестественное или волшебное оружие. Обычный нож не причинит духу никакого вреда даже в руках оборотня. К счастью, все фетиши, включая клейвы, вполне губительны для жителей Умбры. Чтобы активировать фетиш, всё ещё нужен бросок Гнозиса, но в Умбре его сложность снижается на два.

Духи

У духов в Умбре нет Физических Атрибутов. Вместо ударов когтями или кулаками они используют значение Силы воли и Ярости. Чтобы «ударить», дух бросает Силу воли (сложность 6). В случае успеха удар попадает по цели. Для определения урона бросают Ярость (сложность 6). Каждый успех причиняет один уровень осложнённого урона. Оборотень может поглотить его броском Гнозиса (сложность 6). Количество успехов соответствует числу поглощённых уровней.

Нет у духов и уровней здоровья. Вместо него они теряют Энергию. Так что, если духи дерутся друг с другом, бросок Ярости для определения урона отнимает пункты Энергии.

На самом деле дух никого не бьёт, хотя может казаться обратное. Его удар — это мистический поток чистейшей Ярости; обычно духи кружат вокруг врага, обдавая его волнами гнева.

Дух не способен поглощать урон и вынужден принимать на себя всю тяжесть увечий. Для жителей Умбры нет разницы между обычным и осложнённым уроном.

Примечание — когда дух материализуется на физическом плане, у него появляются Атрибуты и Способности, а бой идёт обычным образом.

Алгоритм боя

Этап 1. Инициатива

  • Бросок Сообразительности + Бдительности (сложность 4). Победитель делает заявку последним (после оглашения чужих заявок), а ходит первым.
  • Объявляется разделение набора костей, если запланированы множественные действия.
  • Объявляется трата пунктов Ярости (максимум — Ловкость персонажа).

Этап 2. Атака

  • Для перестрелки — бросок Ловкости + Стрельбы. Ловкости + Атлетики при использовании луков или метательного оружия.
  • Для вооружённого ближнего боя — Ловкость + Фехтование.
  • Для рукопашного боя — Ловкость + Драка.
  • Для уклонения — Ловкость + Уклонение. Персонаж может пожертвовать частью или всем набором костей, чтобы уклониться в любой момент времени; каждый успех отнимает успех от вражеского броска на попадание.

Этап 3. Развязка

  • Бросок урона определяется оружием или приёмом (сложность 6). Огнестрельное оружие добавляет успехи броска на попадание к набору броска на урон.
  • Поглощение урона броском Выносливости (сложность 6).

Основные уточнения

  • Смена действия. Сложность увеличивается на единицу.
  • Обездвиживание. Сложность попадания по обездвиженной цели снижается на два.
  • Оглушение. Когда количество утраченных уровней здоровья (после поглощения) превышает значение Выносливости, цель оглушена и пропускает следующий ход (пункт Ярости отменяет этот эффект).

Бой в мире духов

Этап 1. Инициатива

  • Как обычно, но для определения инициативы духи бросают Силу воли.

Этап 2. Атака

  • Бросок Силы воли (сложность 6); если используются Чары — см. их описание.
  • Уклонение — Сила воли (сложность 6), или разделение набора Силы воли между уклонением и атакой.

Этап 3. Развязка

  • Бросок Ярости (сложность 6); за успех наносится один уровень осложнённого урона (гару поглощают его броском Гнозиса по сложности 6); если урон получает дух, за каждый успех теряется один пункт Энергии.
  • Поглощение — духи не могут поглощать урон.

Приёмы

Нападая на духа в Умбре, гару может использовать любые приёмы. Сложность физической атаки в мире духов вырастает на единицу. Приёмы, сложность которых зависит от Атрибутов противника (Сообразительности, например), используют вместо них Силу воли.

Урон

Урон вычисляется как обычно, но наносится Энергии духа. Удары ногами и руками работают ничуть не хуже когтей и фетишей. Когда у духа не остаётся Энергии, он растворяется. Гару может связать побеждённого духа (см. Обряд связывания из Главы 6). Большинство спасается бегством, когда от Энергии останется четверть или меньше, чтобы не оказаться в заточении. Но многие губители продолжают бросаться в атаку, пока не убьют противника или не сгинут сами.

Преследование в Умбре

Когда дух или гару бежит с поля боя в Умбре, используются правила преследования, изложенные ниже, только дух бросает Силу воли. Духи начинают с тремя успехами, так как могут летать по Умбре. Если беглец обходит преследователя на 10 успехов, он уходит от погони. Если преследователь сравнивает счёт, он бежит рядом и может атаковать. При наличии Чар «Возрождение», дух может просто раствориться, чтобы возродиться где-нибудь в другом месте.

Игровые модели

Игровая механика системы Storyteller разбирается в главе «Правила». Способам применения базовых правил к конкретным ситуациям посвящён остаток этой главы.

Здесь можно найти разнообразные уточнения и дополнения к правилам. Впрочем, рассказчик может придумать подходящие игровые модели самостоятельно. По правде говоря, это было бы идеальным вариантом. Список уточнений довольно обширен, но охватить все ситуации нет никакой возможности. При разработке своих моделей стоит ориентироваться на примеры из этой главы. Помимо всего прочего рассказчик может подредактировать эти правила, чтобы они лучше отражали атмосферу его истории. Главное, о чём не стоит забывать, меняя или придумывая игровые модели, — это последовательность. Пока поправки к правилам остаются последовательными, игроки не чувствуют себя обманутыми, а игровой мир кажется более реалистичным.

Физические модели

Эти модели могут помочь в определении исхода физических действий и испытаний. Правила боя уже разобраны в этой главе ранее.

Бег на дальнюю дистанцию

На необъятных неосвоенных пространствах Буйного Запада долгие забеги становятся для гару одним из самых надёжных способов перемещения. Волки славятся выносливостью и способностью бежать многие мили без остановки. Оборотни, которых несут не только сильные ноги, но и Ярость, и здесь превзошли свою родню. Не считая путешествия в седле или попутного поезда, долгие расстояния можно преодолеть только бегом.

В Люпусе оборотень может бежать со скоростью около 16 миль в час на протяжении значения Выносливости в часах. После ему придётся остановиться на привал или сделать бросок, чтобы продолжить движение. Игрок бросает Выносливость + Атлетику (сложность 4) каждый час сверх обычных пределов. На сложности могут сказаться суровые условия, такие как жара, пересечённая местность или холод. При неудаче персонаж получает один уровень осложнённого урона из-за растянутых мышц и переутомления. Если игрока постиг провал или два раза подряд выпала неудача, для продолжения бега нужно потратить пункт Ярости или Силы воли. С этого момента и пока оборотень не отдохнёт, сложность бега увеличивается на два.

Несмотря на весь стайный инстинкт, иногда оборотня, который не может держать темп, оставляют позади ради выживания сильнейшего.

Верховая езда

Лошади — немаловажная часть жизни на Буйном Западе. Это не только средство передвижения и верный товарищ, но и показатель статуса. Породистый скакун — всё равно что автомобиль Porshe, но даже понурая кляча лучше ходьбы пешком. Для людей, которые не могут обратиться волком, лошади — главное средство передвижения. В зависимости от выбранного для хроники исторического периода, железная дорога может быть не столь доступна или отсутствовать вовсе. И уж точно саму идею автомобиля засмеют все от мала до велика.

В отличие от поездов и машин, у лошадей есть собственный характер, они же живые существа, в конце концов. К сожалению кони пугливы, особенно в присутствии оборотней. Гару — прирождённый хищник: лошадь чует его, как если бы персонаж был волком на лесной тропе. Взволнованные кони могут заржать, расплясаться и даже понести. Проходящий мимо коновязи гару вызывает у скакунов панику.

В большинстве случаев, если Ярость оборотня превышает его Силу воли, можно считать, что в его присутствии кони заходятся в истерике. Если Сила воли превышает Ярость, а оборотень не проявляет агрессии, лошади проявляют беспокойство, но не впадают в панику.

В виду такой реакции на приближение оборотня, не удивительно, что у гару проблемы с верховой ездой. Скорее всего лошадь скинет незнакомого оборотня, а может ещё и копытом добавить. Большинство гару успокаивают коней Дарами или ходят пешком. Со временем, при должном упорстве и навыках, оборотень может приручить животное.

В конце концов, если обращаться с конём как следует, он привыкает к ездоку. Когда животное пересилит естественный страх, большинство связанных с ездой в седле действий выполняются без броска. Это не значит, что скакун забыл о волке в седле, он просто привык к этому. Зато в трудную минуту животное под оборотнем запаникует скорее, чем под простым наездником. В связи с этим для гару сложность верховой езды должна быть увеличена на два. Терпеливый всадник может смягчить (и даже устранить) это обстоятельство, приложив время, Дары и дрессуру.

Лазанье

Господствующая высота всегда даёт преимущество в бою, особенно, если противник не ожидает нападения сверху. Чтобы просто взобраться по лестнице, броска не нужно, но если условия не такие щадящие, без него не обойтись. Чтобы персонаж смог залезть куда-нибудь, нужен бросок Ловкости + Атлетики. Сложность определяется крутизной, наличием или отсутствием уступов, а также такими внешними обстоятельствами, как стрельба, плохая погода, безумие и т. д. Каждый успех показывает, что персонаж вскарабкался ещё на пять футов.

Например, Бегущий Резво пытается взобраться по склону ущелья, чтобы скрыться от банды Танцоров Чёрной Спирали. Склон покрыт трещинами, но устремляется вверх почти вертикально. Пули рикошетят от скальной породы по сторонам от гару. Наградой за неудачу без сомнения будет смерть, если не худшая участь.

Если игрок выбросит пять успехов, Бегущий Резво вскарабкается на 25 футов по ущелью. Неудача означает, что оборотень остался на месте. Провал приводит к тому, что герой сорвался, а для продолжения подъёма может потребоваться трата Силы воли. Сложность определяется рассказчиком, и в описанной выше ситуации она сулит большие неприятности для Летящего Резво.

Сложность Условия
2 Элементарные. Ветвистое дерево.
4 Простые. Покатый склон с множеством уступов.
6 Уверенные. Стена здания.
8 Предательские. Сыпучий утёс.
10 Невероятные. Гладкая вертикальная поверхность без уступов.

Погоня

Если персонаж хочет догнать бандитов, завладевших вожделенным фетишем, ему придётся поторопиться. В погоне на короткой дистанции беглец начинает с некоторым количеством начальных успехов, которые либо назначаются рассказчиком, либо определяются броском Ловкости + Атлетики (сложность 6) за каждый ход форы. Каждый ход после начала погони беглец и догоняющий делают бросок Ловкости + Атлетики (сложность 6) и накапливают успехи. Когда преследователь сравнивает счёт, он поравнялся с целью погони. Далее, вероятно, лучше руководствоваться правилами из раздела про бой.

Преследуемый убегает, когда он наберёт определённое количество успехов (скажем, 10) или когда он превзойдёт противника на определённое количество успехов (скажем, на 5). Последнее слово остаётся за рассказчиком.

Погоня на дальней дистанции

Преследование того, кто покинул город несколько дней назад, несколько отличается от бега наперегонки. Успех погони определяется сочетанием правил бега на дальнюю дистанцию и погони. Преследователь должен знать курс жертвы или пункт назначения. Если местоположение беглеца неизвестно, необходимо его выследить и применяются другие правила (по следопытству).

Охотник и цель бросает Выносливость + Атлетику (сложность 4) каждый день путешествия. Беглец начинает с количеством успехов, равным числу дней форы. Когда охотник набирает больше успехов, чем беглец вместе с форой, до цели остаётся пара миль. На бросок и сложность могут повлиять различные факторы: погода, здоровье, наличие транспортных средств, выбранная скорость и знакомство с местностью.

Прыжки

Прыгать легко: персонаж собирается с силами и взмывает в воздух. Игрок бросает Силу по сложности 3 (если прыжку ничто не мешает, например, сыпучий гравий или песок). Рассказчик вычисляет, сколько понадобится успехов и сравнивает с результатом броска.

Прыжок — это такое действие, где или пан или пропал. Персонаж либо допрыгнул, либо нет; и последнее может кончиться дурно. Если оборотень прыгает с разбега, рассказчик может добавить к набору Силы Атлетику (Сила + Атлетика, сложность 3).

В таблице отмечено, как разные формы гару влияют на прыжок.

Прыжок Футов за успех
  Хомид Глабро Кринос Хиспо Люпус
Вертикальный 2 3 4 5 4
Горизонтальный 4 4 5 6 7

Ремонт

Пускай технологиям Буйного Запада далеко до современных, но железные дороги прорезают девственные равнины, телеграфные линии прорубаются через леса, а новейшее оружие появляется в прериях чуть ли не ежедневно. Современная техника нередко становится жертвой стихий и экстремальных условий эксплуатации. Если персонаж пробует починить поломку, игрок бросает Ловкость + Ремёсла или Ловкость + Науку в зависимости от характера вышедшей из строя штуковины. Сложность и количество необходимых успехов определяются сложностью устройства и тяжестью неисправности. Когда необходимое количество успехов набрано, работа сделана.

Очевидно, что чем больше нужно успехов, тем больше времени займёт ремонт. В бою же время на вес золота (например, персонаж пытается завести вставший паровоз, пока его товарищ отгоняет осадивших поезд духов Вильда). В более спокойной ситуации можно не спешить и сделать дело, как полагается. Сколько времени проходит между бросками (ходы, часы, дни) определяется рассказчиком на основе ситуации.

Если у персонажа нет ни малейшего понятия, что за устройство он хочет починить, рассказчик должен потребовать броска Интеллекта или Сообразительности + Ремёсел или Науки. От него зависит, поймёт ли герой, что за ерунда приключилась с машиной, или нет. Это же правило применяется, когда причина поломки неочевидна.

Конечно, бывает так, что исправить поломку не поможет даже самый удачный бросок. Если важная запчасть разрушена посреди пустыни, едва ли персонаж сможет найти или состряпать из подручных средств замену. А определённые персонажи не смогут даже подступиться к ремонту. Только что вышедший из лесу люпус не разберётся даже в устройстве лемеха.

Скрытное передвижение

Обычно гару не хотят, чтобы их заметили, когда они пробираются в кишащую губителями шахту или подкарауливают беспечного вампира. Когда персонаж прячется в тени или крадётся по лесу и подворотням города, игрок бросает Ловкость + Скрытность (сложность равна Восприятию + Бдительности того, кто может его заметить). По решению рассказчика Скрытность может быть ограничена Выживанием персонажа, если дело происходит на лоне природы.

Количество необходимых успехов определяется временем, на которое необходимо затаиться, или дистанцией, которую надо скрытно преодолеть. Если поблизости от персонажа находится противник, броски могут продолжаться, пока не минет угроза обнаружения. Неудача означает, что героя услышали или заметили. Провал приводит к тому, что он наступает на сухую ветку или опрокидывает стойку с бутылками и оказывается у всех на виду.

Слежка

Идти по пятам за кем-нибудь в крохотных городках Буйного Запада очень и очень непросто. А на открытых пространствах за городом это близко к невозможному. Для слежки нужно выполнить два условия: не потерять след и не попасться на глаза.

Чтобы не выпустить из виду цель в городе, не обойтись без уймы бросков Восприятия + Расследования. Базовая сложность равна 6, но толпа, помехи и обманные манёвры цели увеличат её.

Чтобы оставаться незамеченным требуется бросок Ловкости + Скрытности (сложность равна Восприятию + Бдительности цели). Бросок необходим всякий раз, когда преследуемому выдаётся случай заметить «хвост».

Бóльшая часть городков Буйного Запада достаточно невелика, чтобы можно было проследить за целью без значительных затрат времени. Однако неудача на броске Восприятия преследователя означает, что цель потеряна. Неудача на броске Скрытности приводит к тому, что жертва замечает охотника. В любом случае, рассказчик должен решить, к чему это приведёт и как отреагирует преследуемый.

Слежка за городом чаще всего сводится к необходимости напасть на след беглеца и пройти по нему до цели. Бескрайние прерии не приспособлены для того, чтобы наступать кому-нибудь на пятки. Для преследования на открытых пространствах используйте правила следопытства на стр. 381.

Смена формы

Умение менять свой облик — главное отличие оборотней. Гару не единственные, кто умеет превращаться, просто они не знают в этом равных. Они могут перекидываться в пять форм, у каждой из которых есть свои преимущества и недостатки: Хомид (человек), Глабро (получеловек), Кринос (получеловек-полуволк), Хиспо (полуволк) и Люпус (волк).

Родную форму (Хомид, Люпус или Кринос) оборотни могут принять без броска. Для остальных же нужен бросок Выносливости + Инстинктов. Сложность зависит от принимаемой формы. Чтобы перекинуться, нужно несколько успехов: не так-то просто удвоить свою массу за три секунды. Игрок должен набрать количество успехов, равное числу промежуточных форм плюс финальная и плюс один, чтобы превратиться за один ход. Если успехов недостаёт, их количество покажет, на какой форме завершилась трансформация. На следующем ходу можно продолжить превращение с текущей формы. Полная неудача означает, что форма осталась неизменной. Провал приводит к тому, что персонаж теряет контроль над превращением и травмирует себя. Каждая выброшенная «единичка» наносит один уровень осложнённого урона из-за гротескных трансформаций.

Например, Бегущий Резво находится в Люпусе и натыкается на, по-видимому, лагерь чероки. В тусклом свете костров он видит несколько силуэтов людей, собирающихся на охоту. Чтобы его не приняли за ужин, Бегущий решает перекинуться в человека. Игроку необходимо набрать пять успехов (три промежуточные формы, Хомид, плюс один). Он набирает только четыре: Бегущий Резво переменяется от Люпуса к Хиспо и Криносу, но останавливается на Глабро. Оборотень затаился ещё ненадолго, чтобы попытаться опять. Теперь ему нужно только два успеха, чтобы трансформироваться от Глабро к Хомиду.

Приблизившись к так называемым товарищам, Бегущий понимает, что на самом деле это заражённые губителями зомби. Он автоматически перекидывается в Люпус, свою родную форму, и даёт дёру в холмы.

Одежда и различные сковывающие вещи в большинстве случаев разрушаются в ходе превращения. Если они были мистически посвящены оборотню (см. Обряд посвящения талисмана, стр. 238), то меняют размер вместе с ним. Непосвящённые предметы, которые слишком прочны (такие как наручники или колючая проволока), ранят недотёпу, решившего превратиться не выбравшись из них.

В особо напряжённой ситуации игрок может потратить пункт Ярости, чтобы оборотень перекинулся мгновенно вне зависимости от числа переходных форм. Обычно к ускоренной трансформации прибегают, когда боя уже не миновать. Не забывайте, что гару, у которого не осталось пунктов Ярости и Силы воли, не может принимать другие формы, кроме родной: он «потерял» волка.

Меняя обличье, оборотень получает преимущества большего размера, скорости и силы. Однако промежуточные формы — Глабро, Хиспо и Кринос — затрудняют социальные контакты с людьми и волками. Каждая форма изменяет Атрибуты, изменения прилагаются к характеристикам в Хомиде.

Стоит отметить, что Внешность — субъективный Атрибут. Внешность в Криносе равна нулю, но окружающие оборотни всё равно видят внутреннюю красоту привлекательного гару. При общении в Криносе с другими оборотнями персонаж сохраняет все преимущества своей Внешности. Зато людей и волков Кринос пугает до полусмерти. При этом оборотни сохраняют полное значение Манипулирования для целей запугивания врагов (см. Запугивание, стр. 373), будь это люди, волки или гару.

Хомид (человек)

Изменение характеристик: нет.
Сложность превращения: 6.
Описание. Основная форма, которую большинство использует в мире людей. Значительная часть механических устройств, включая оружие, может использоваться только в Хомиде. Оборотни не регенерируют в этой форме, зато без проблем обращаются с серебром.
Отыгрыш. Оборотень в Хомиде практически не отличим от обычного человека. Он может понимать язык гару (см. Языки и обычаи, ниже), но произнести на нём способен лишь пару слов и с великим трудом.

Глабро (получеловек)

Изменение характеристик: Сила + 2, Выносливость + 2, Манипулирование − 1, Внешность − 1.
Сложность превращения: 7.
Описание. Увеличение Силы и Выносливости сопровождается соответствующим увеличением размеров и массы. Бугрящееся мускулами тело нависает над людьми где-то на шесть-девять дюймов. Персонаж уже не похож на человека: участки тела покрываются густыми волосами, отрастают острые зубы и ногти. В сумерках возле костра оборотень в Глабро ещё может скрыть звериные черты, но при свете дня не остаётся никаких сомнений, что это существо не человек.
Отыгрыш. Глабро привносит в образ персонажа некоторые звериные черты, хотя это форма относительно близка человеку. Речь становится хриплой и гортанной. С некоторым трудом оборотень в Глабро может разговаривать на наречии гару.

Кринос (получеловек-полуволк)

Изменение характеристик: Сила + 4, Выносливость + 3, Ловкость + 1, Манипулирование − 3, Внешность 0.
Сложность превращения: 6.
Описание. Гару — избранные воины Геи и поэтому способны превращаться в неудержимое орудие войны. Эта ужасающая форма сочетает дикость волка с человеческой изобретательностью. Гару в Криносе удваивает или даже утраивает свой вес и вдвое увеличивает рост. Всякое сходство с человеком исчезает — оборотень покрывается густым мехом и получает волчью морду, уши и хвост. Длинные когти и клыки приобретают бритвенную остроту. Руки удлиняются и увеличиваются в объёме, позволяя дотянуться до отдалённых предметов, схватить врага или бежать на четырёх лапах.
Отыгрыш. Оборотень в Криносе — совершенный убийца, и он не будет убеждать или договариваться, он сокрушает. Простейшие слова человеческого языка даются с трудом; в Криносе оборотень может только рычать, урчать и выдавить из себя краткую фразу. Волчья речь настолько же трудна. Зато язык гару даётся легко и естественно. (Манипулирование ухудшается даже если говорить на наречии гару, так как в Криносе невозможно вести длительную учтивую беседу.) Потратив пункт Силы воли, оборотень в Криносе может чётко произнести одну фразу на человеческом или волчьем языке.

Хиспо (полуволк)

Изменение характеристик: Сила + 3, Выносливость + 3, Ловкость + 2, Манипулирование − 3, Внешность 0.
Сложность превращения: 7.
Описание. Если Кринос создана для боя, Хиспо идеально приспособлена для охоты. Она сочетает внушительный размер, острые чувства и мощные челюсти. Коренастая фигура Хиспо словно вышла из кошмарного сна про доисторического ужасного волка. Голова и челюсти приобретают чудовищные размеры, оборотень опускается на четыре лапы и передвигается с необычайной скоростью и проворством (но может встать на задние лапы в случае необходимости). Также органы чувств Хиспо получают волчью остроту (сложность Восприятия снижается на единицу).
Отыгрыш. В форме Хиспо у оборотня отсутствуют руки. Также он может говорить только на языке гару и волков, да и то общение с ними страдает из-за недостатка коммуникативных способностей и манер. Единственное предназначение Хиспо — охота. Глубокомысленное взаимодействие с человечеством в этой форме практически невозможно.

Люпус (волк)

Изменение характеристик: Сила + 1, Выносливость + 2, Ловкость + 2, Манипулирование − 3.
Сложность превращения: 6.
Описание. Вторая половина уравнения «человек — волк», эта форма похожа на волка. Каждое из племён напоминает отдельную породу волков, но всё это Люпус. Люпус мельче доисторического Хиспо и более поджарый. Но его зубы по прежнему смертоносны: они также наносят осложнённый урон. В этой форме чувства оборотня обостряются до предела. Сложность всех связанных с Восприятием бросков снижается на два.
Также в Люпусе оборотень получает все преимущества инстинктивного чутья, которого лишены остальные формы. Оборотень видит почти в полной темноте и приобретает невероятный слух и обоняние. В Люпусе можно использовать Инстинкты в качестве «шестого чувства», чтобы избежать ловушек и засад, а также определять характер других животных. (Всё это требует броска Восприятия + Инстинктов.)
Отыгрыш. Люпусом управляют инстинкты, как если бы гару превратился в настоящего волка. Оборотень скорее убежит из боя под действием инстинктов, чем останется сражаться до конца. Случайный запах, шум или движение может отвлечь гару в Люпусе или вывести его из себя. В этой форме оборотень совершенно лишён человеческой речи, зато свободно общается с волками. Язык гару доступен, но оборотень может связать лишь пару слов.

Частичное превращение

Гару, полностью овладевшие превращением, могут изменить отдельную часть тела, хотя это болезненно, сложно и малопривлекательно. Оборотень в Криносе может сделать лапу рукой, чтобы выхватить револьвер и выстрелить, или переменить глаза в Люпус, чтобы улучшить зрение в темноте. Оборотень в Хомиде способен изменить уши, чтобы лучше слышать, или отрастить немного меха, чтобы защититься от непогоды.

Для частичного превращения нужна трата пункта Силы воли и бросок Ловкости + Инстинктов (сложность 9). Неудача оканчивается ничем, а провал серьёзно травмирует оборотня (один уровень осложнённого урона за каждую «единичку» сверх неудачи).

Управление конём

Даже если лошадь не понесла от одного запаха оборотня, обращение с ней требует немалого таланта. Для джигитовки на спине коня нужен бросок Ловкости + Верховой езды. Однако действующее значение Верховой езды ограничено Знанием животных.

Сложность джигитовки зависит от способностей, выучки и характера скакуна, а также от наличия отвлекающих животное обстоятельств. Базовая сложность определяется по таблице дрессировки. Сложность снижается, если лошадь обучена конкретному трюку. А если он прочно вошёл в её репертуар, можно и вовсе обойтись без броска.

Чтобы научить скакуна выполнять команды и трюки или сохранять спокойствие в бою, требуется немало терпения и знаний. Дрессировщик может обучить лошадь слушаться команд хозяина, но это не решит всех проблем персонажа. Дрессировка требует Знания животных и времени. Потратив несколько дней или месяцев на обучение, можно сделать бросок Манипулирования + Знания животных. Опять-таки, сложность зависит от трюка. Сложность естественного для лошади действия должна быть ниже сложности составной команды.

Например, Стэнсон хочет научить коня лягаться по команде. Он хорошо знает повадки животных и дрессирует лошадей не первый год. Животное охотно усваивает обучение, так как испуганные лошади лягаются довольно часто. Самое сложное — заставить лягаться по команде. Научить коня открывать дверь по команде будет ещё сложнее.

В таблица дрессировки перечислены несколько трюков и сложность обучения им. Таблица подходит не только для коней, но сложность может оказаться выше или ниже в зависимости от интеллекта животного. Ослы умны, но упрямы. Собаки легко поддаются дрессировке, но не обязательно такие уж умные.

Таблица дрессировки

Сложность Трюк
4 Приходить на зов.
5 Возвращаться в определённое место.
6 Лягаться по команде.
7 Кусаться по команде.
8 Сбрасывать седока.
9 Не пугаться боя.
10 Открывать дверь.

Физическая сила

Иногда дело не сделаешь ни револьверами, ни мозгами. Хорошо хоть, часть проблем можно решить благодаря крепкой спине и привычке к тяжёлому труду. Вот несколько примеров, как можно использовать силу в рамках истории:

  • Поднятие тяжестей.

Связь с Геей наделяет оборотней невероятной физической силой. Если дорогу загораживает дилижанс или валун закрывает вход в шахту, гару может поднять и передвинуть его. Таблица ниже показывает, сколько точек Силы должно быть у персонажа, чтобы он мог поднять тот или иной предмет. Если Силы достаточно, предмет можно поднять без броска и посторонней помощи. Несколько персонажей могут сложить свои значения Силы, чтобы передвинуть особо тяжёлую вещь. Впрочем, скоординировать стаю в Криносе так, чтобы всем хватило места ухватиться, та ещё задачка.

Обычно персонаж не может поднять вещь, вес которой превосходит его возможности. Однако можно превзойти себя с помощью броска Силы воли. Сложность в любом случае равна 9, и даётся лишь одна попытка. Каждый успех увеличивает значение Силы по таблице физической силы на единицу до максимума в пять добавочных пунктов. Неудача означает, что попытка потрачена впустую. В случае провала персонаж теряет столько уровней здоровья, сколько выпало «единичек».

Таблица физической силы

Значение Силы Способность Вес, фунты
1 Переломить веточку 40
2 Сломать стул 100
3 Выбить дверь 250
4 Переломить половую доску 400
5 Отогнуть решётку тюремной камеры 650
6 Тащить пулемёт Гатлинга 800
7 Перевернуть дилижанс 900
8 Поднять коня 1000
9 Пробить бетонную стену 1200
10 Взломать сейф в Wells Fargo[3] 1500
11 Поднять коня-тяжеловоза 2000
12 Сорвать с хибары крышу 3000
13 Метнуть валун 4000
14 Проломить стену тюрьмы 5000
15 Опрокинуть вагон 6000
  • Метание тяжестей.

 Если уж гару поднял камень, коня или дилижанс, то почему бы их не метнуть? Дилижансы — страшное оружие.

Разница между Силой оборотня и значением Силы, соответствующим весу предмета, составляет набор костей, с помощью которого можно швырнуть этот предмет. (Но в любом случае этот набор не может превосходить Ловкость + Атлетику.) Сложность равна 6, если ничто не мешает. Метательное оружие рассматривается в разделе о бое.

Например, Стэнсон, мускулистый Серебряный клык, поднял здоровенный булыжник весом около 600 фунтов (для этого нужна Сила 5). В Криносе у Стэнсона Сила 8. Значит, если он метнёт булыжник, у игрока будет три кости для броска.

Если требуемая Сила равна или превышает Силу персонажа, он может временно увеличить набор костей с помощью броска Силы воли (или даже второго броска, если Сила воли уже использовалась для поднятия тяжести). В случае неудачи персонаж роняет поднятое. Если бросок провален, предмет падает на героя и наносит ему такие же повреждения, как при провале поднятия тяжестей.

  • Открывание и закрывание.

Кое-что не должно быть открыто, а кое-что — закрыто. Когда оборотень пытается взломать сейф или захлопнуть заевшую дверь, нужен бросок Силы. Ориентируясь на таблицу физической силы, рассказчик должен подобрать необходимое значение Атрибута. Если Сила оборотня превышает его, бросок успешен автоматически. По прежнему игрок может сделать бросок Силы воли для увеличения действующего значения Силы.

Сообразительные оборотни быстро понимают, что рычаг или инструменты значительно упрощают дело. Обоснованное применение инструментов увеличивает действующее значение Силы на выбранную рассказчиком величину. Обычно рычаг или гвоздодёр увеличивают набор костей в половину, а то и более.

Социальные модели

Следующие игровые модели основаны на тройке Социальных Атрибутов — Обаянии, Манипулировании и Внешности. Отыгрыш, конечно, важнее формальных правил, но броски в социальных конфликтах уравновешивают способности игрока и способности персонажа. Игрок может произнести превосходную речь, но его герой может потерпеть фиаско из-за отсутствия светского опыта. И наоборот, навыки протагониста могут во много раз превосходить возможности игрока к их отыгрышу. По большому счёту, рассказчик должен требовать социальных бросков только если умения игрока и его героя различаются очень сильно. Впрочем, даже если игрок отыгрывает роль довольно неплохо, с помощью броска рассказчик может просто дать объективную оценку талантам персонажа.

Допрос

Закон на Буйном Западе действует только там, докуда может дострелить местный шериф. В остальном можно полагаться только на свои силы. Когда оборотень доберётся до преступника, который отравил колодец или убил кинфолка, следующим действием он может захотеть достать заказчика. Исполнителя закон, может быть, и накажет, но вряд ли шериф будет преследовать железнодорожного магната, стоящего за преступлением. Гару обычно стараются выйти на настоящего виновника и разобраться с ним самостоятельно. Чтобы уладить дела, часто нужно получить информацию, а на Буйном Западе это означает, что придётся поговорить с людьми, и не всегда дружелюбно.

Развязать язык можно множеством различных способов. Дознание складывается из вопросов, уговоров, угроз и обещаний, честных и не очень. Можно добиться признания под пыткой, но это не лучшим образом скажется на репутации и Чести.

Игрок задаёт вопросы, угрожает и даёт обещания от лица персонажа. Рассказчик бросает Манипулирование + Запугивание гару (сложность равна Силе воли жертвы). От успехов зависит, как много информации удастся получить и насколько она будет точна. Один успех даст искажённую и обрывочную информацию. Пять успехов — и информация течёт рекой. Допрашиваемый может тратить Силу воли, чтобы держать язык за зубами, но если проявить терпение, сломается любой.

Неудача на броске оставляет персонажа без какой-либо полезной информации. Если игрок выкидывает провал, его персонаж уже ничего не добьётся от пленника, а то и получит дезинформацию.

Дуэль взглядов

На Буйном Западе без дуэли взглядов не обойдётся ни одна перестрелка или другое подобное по накалу мероприятие один-на-один. С её помощью можно вывести противника из себя, чтобы получить преимущество, или вообще избежать вооружённого конфликта. Недоброго взгляда бывает достаточно, чтобы враг струсил.

Волки устраивают дуэли взглядов, чтобы доказать превосходство без кровопролития: так они устанавливают иерархию, в которой сильный доминирует над слабым. Два ощетинившихся волка сходятся вплотную и рычат друг на друга, пока один не отступит. Точно так же они действуют, чтобы испытать добычу перед нападением, посмотреть, не дрогнет ли она. Люди и гару могут действовать подобным же образом.

Когда дуэль началась, участники бросают Ярость или Манипулирование + Запугивание (смотря что выше) по сложности Силы воли оппонента. Побеждает тот, кто первым наберёт Сообразительность противника + 5 успехов. Победитель может либо продолжить давить на проигравшего (см. Запугивание ниже) или воспользоваться моментом и нашпиговать его свинцом (см. Дуэль взглядов и Скоростная стрельба на стр. 347—351)

В такого рода состязаниях высокий Ранг даёт преимущество перед другими оборотнями. За каждые две ступени разницы в Ранге (с округлением вверх) сложность дуэли для низкорангового гару увеличивается на единицу. Проигрыш человеку лишает оборотня пункта Славы: перевёртыши обязаны быть храбрее обычных людей.

Забалтывание

Иногда, чтобы избежать неприятностей, лучше оставить револьвер в кобуре и прибегнуть к уговорам. Уж лучше убедить маршала, что ты вовсе не тот, за кого он тебя принял, и что тот человек сбежал по направлению к Додж-Сити. Вывалишь на него столько информации, сколько ему не переварить за один раз, глядишь, маршал тебя и отпустит.

Игрок бросает Манипулирование + Хитрость (или Обаяние, Внешность, Исполнение) по сложности Сообразительности + Хитрости цели. Если игрок отыгрывает роль убедительно, сложность должна быть снижена. От числа успехов зависит, насколько персонажу удалось заморочить собеседнику голову и готов ли тот с ним согласиться. Неудачный бросок означает, что навешать на уши лапшу не удалось, или по крайней мере у жертвы появилась возможность вставить слово. Прорвавшись за дымовую завесу слов, собеседник уже не поддастся на дальнейшие попытки забалтывания. В результате провала герой может оказаться на виселице.

Можно продолжать забалтывать одного и того же персонажа, при условии что предыдущие попытки были успешными. В конце концов несчастный останется стоять с глупым видом, а герой сможет пройти мимо или сбежать.

Запугивание

Кто хочет жить — уходите через чёрный ход.

(Клинт Иствуд, «Непрощённый»)

Одного присутствия оборотня достаточно, чтобы у большинства окружающих от страха затряслись поджилки. Это одни из самых ужасающих существ на Западе. Просто увидев десятифутового оборотня, самый закалённый стрелок готов обмочить штаны. Запугиванием можно добиться очень многого, но чаще всего к нему прибегают, когда вежливой просьбы недостаточно.

Когда запугивает гару, непосредственный результат чаще всего очевиден и броска не требуется. Большинство людей впадает в Делирий, а большинство животных спасается бегством. Но если оборотень хочет добиться конкретной цели, игрок бросает Манипулирование + Запугивание. Рассказчик задаёт сложность, которая зависит от формы гару, обстановки и отыгрыша. Диапазон сложности составляет от 4 до 9. Также с разрешения рассказчика можно потратить пункт Ярости, чтобы получить автоматический успех. Ярость страшна сама по себе и иногда достаточно всего на мгновение проявить звериную сущность.

Запугивание может привести к различным результатам. Многочисленные успехи парализуют жертву, превращая её в лопочущий сгусток, который вываливает оборотню всё что знает; тут недалеко до Делирия. В основном от одного до пяти успехов достаточно, чтобы запугать жертву.

Штраф к Манипулированию, характерный для некоторых форм гару, не действует на броски запугивания.

Звериная привлекательность

Гару одновременно и люди, и звери. С одной стороны, они должны подчиняться социальным условностям. С другой — противостоять стайному инстинкту. Оборотни — прирождённые хищники и самим своим существованием пугают всё окружающее. Преодолеть этот страх нелегко. Именно поэтому оборотни предпочитают держаться друг друга.

И всё-таки животное начало в оборотне способно привлекать представителей противоположного пола. Волки чуют альфу и возможного партнёра, в людях пробуждается основной инстинкт. Воздействие звериной привлекательности на людей и волков определяется броском Обаяния + Инстинктов (сложность равна Ярости самого гару). Если цель держится холодно, рассказчик может потребовать нескольких бросков и равного её Силе воли количества успехов. Звериная привлекательность позволяет оборотням найти партнёра для спаривания, несмотря на инстинктивный страх перед хищником. Неудача приводит к страху и беспокойству, а провал вызывает Делирий.

Звериную привлекательность не стоит путать с целенаправленным соблазнением, это просто отражение естественной притягательности персонажа для представителей противоположного пола. Она не действует, когда Ярость гару превышает значение Силы воли: дикий зверь прорывается на поверхность, скорее пугая, чем привлекая. Даже если Сила воли больше Ярости, не стоит делать бросок при каждом общении с противоположным полом. Притягательность вступает в дело при выборе партнёра, или же рассказчик может потребовать бросок (или самостоятельно сделать тайный), чтобы определить не вызвал ли оборотень желания ненамеренно.

Лидерство

Часть гару считает, что была рождена восседать на троне и править всеми оборотнями. Волки инстинктивно отдают право на принятие решений самому сильному, быстрому и умному. То же самое относится и к оборотням. Чтобы убедить окружающих, что именно твои решения — самые лучшие, нужны определённые природные дарования. Среди волков достаточно рыкнуть и укусить, но для большинства гару нужны более веские основания.

Стаей оборотней командует альфа, который не потерпит неподчинения. Если в решающий момент начнутся разногласия, погибнуть может вся стая. Но необдуманный выбор вожака может привести к ничуть не лучшим последствиям. Альфу меняют, когда становится понятно, что он слаб и неумен. Но для перемен есть время и место. Слишком много стай поплатились жизнями из-за того, что кто-то бросил вызов вожаку во время опасности.

Попытка возглавить стаю или какую-либо другую группу требует очень глубокого отыгрыша и броска Манипулирования + Лидерства. Сложность зависит от обстоятельств, но обычно равна 7. Сильный лидер — неоценимая на войне вещь. Временами жизнь и смерть зависит от возможности быстро принимать и исполнять решения в рамках стаи. По броску Лидерства члены стаи, которые уже сражалась плечом к плечу, могут скоординировать усилия в бою (см. Основные уточнения, стр. 344). Если стая подчиняется альфе безоговорочно, бросок не требуется. Вожак также может отдавать приказы окружающим персонажам рассказчика. В таком случае бросок обязателен.

Мошенничество

На Буйном Западе каждый день сколачивают и теряют состояние, крадут чужие сбережения и остаются на мели; здесь определённо можно разбогатеть. Чтобы не остаться внакладе, персонаж должен быть смышлёным и хитрым или во всяком случае превосходить в этом отношении намеченного простака. Обычно афера заключается в продаже чего-либо какому-нибудь жадному простофиле. Предметом торговли может выступать истощившаяся жила или купчая на сорок акров первостатейной земли, которая на деле принадлежит местному магнату. В любом случае людская жадность делает жизнь афериста намного проще и изрядно обогащает полчища торгашей.

Если персонаж хочет подзаработать пару долларов нечестным путём, игрок должен описать рассказчику приготовления к афере. Например, это могут быть поддельные или украденные документы, «акции» парочки предприятий и т. д.

Когда с приготовлениями покончено, игрок с рассказчиком отыгрывают сцену мошенничества. Если надувательство прошло гладко и убедительно, можно даже отказаться от броска. Если же игрок оплошал или жертва почуяла обман, рассказчик (!) бросает Обаяние + Хитрость героя по сложности Сообразительности + Знания улиц простака. Количество успехов определяет вероятность, с которой простофиля клюнет а удочку. Неудача означает сомнение и отсутствие интереса. Провал может познакомить незадачливого афериста с дулом револьвера.

Публичное выступление

Эти правила служат мерилом способностей персонажа к развлечению окружающих, будь то история у костра или культурная миссия в стране злобы и печали. Спектакль может быть как формальным (на сцене или перед лицом старейшин), так и неформальным (в кругу друзей).

Игрок не обязан петь и плясать сам (если у него нет соответствующего желания и умения) — достаточно дать описание. Бросается подходящий Атрибут + Исполнение или Экспрессия по установленной рассказчиком сложности. Атрибут определяется видом выступления: Ловкость для жонглирования, Обаяние для пения, Сообразительность для юморески и так далее. Сложность зависит от благожелательности публики. Если гару хочет процитировать Шекспира группе невежественных остолопов, лучше выложиться по полной, чтобы получить хоть какой-нибудь отклик (помимо стрельбы). Число успехов показывает мастерство исполнения и реакцию зрителей.

Соблазнение

Апелляция к низменным желаниям может выйти персонажу боком, но может и решить текущие проблемы. Игрок определяется с техникой соблазнения, которую использует его герой. Сцена отыгрывается от лица персонажей, но бросок помогает определить результат. Необходимое предостережение: обладателям Ярости не всегда легко долго и кропотливо расставлять любовные сети, гораздо проще будет взять звериной привлекательностью.

Бросок зависит от техники соблазнения: Внешность + Хитрость для прямого воздействия через физическую красоту; Сообразительность + Хитрость для игривого флирта; Обаяние + Хитрость для чарующей беседы. Сработать может любой из методов. Отлично работает и сочетание этих техник, при этом дело продвигается всё быстрее по мере того, как персонаж успешно применяет какую-либо из них. А что будет дальше, юным читателям знать не следует.

Языки и обычаи

Чтобы ориентироваться на Буйном Западе, нужно очень хорошо знать живущих там людей. А лучший способ узнать человека — познакомиться с его языком и культурой. Бесчисленные племена индейцев населяют горы и прерии Запада, и у каждого свой язык и свои обычаи. Американский Юго-Запад находится под сильным влиянием мексиканской диаспоры. А ещё все эти уроженцы Северо-Востока, переселившиеся на равнины.

При встрече с незнакомцем необходим ряд бросков Обаяния + Языков, Быта или, например, Этикета. Быть может, он затаил обиду на вас, перевёртышей. Не знаешь его языка и традиций — попробуй выйти сухим из воды.

Оборотням приходится иметь дело не только с изобилием человеческих языков, но также и с языком волков и самих гару. Рождённые люпусами оборотни свободно общаются с волками, но должны изучать языки людей. Интуитивно понимают и говорят с волками все оборотни, но только в Хиспо и Люпусе. Чтобы преодолеть эти ограничения, гару разработали язык, на котором могут говорить все оборотни. Людям этот язык кажется смесью урчания, рычания и малопонятных слов. Оборотни в Люпусе и Хомиде испытывают некоторые трудности с произношением, но всё-таки могут передать свою мысль.

Способности различных форм к языкам отражены в разделе «Смена формы».

Ментальные модели

Правила этого раздела раскрывают самые популярные среди игроков способы применения ментальных способностей героев. Персонажи нередко обладают знаниями, которых нет у игроков, но и игроки могут знать нечто недоступное пониманию протагонистов. Рассказчик должен компенсировать разницу между знаниями персонажа и игрока. Игрок должен решать проблемы и разгадывать загадки самостоятельно, но при этом должен пользоваться жизненным опытом своего героя.

Азартные игры

Море крови было пролито на Буйном Западе, когда ставки высоки и кому-то уж слишком везёт. На фронтире можно найти любую азартную игру: хоть рулетку в роскошнейшем казино, хоть покер в землянке хлебороба. Иногда даже можно немного подзаработать.

Примитивные формы азартных игр всегда можно смоделировать некоторым броском костей; в общем-то любым броском, пока заведение остаётся в выигрыше в большинстве случаев. Например, игрок должен выбросить на двух костях 9—10 или даже две десятки, чтобы ухватить шанс «один на сотню». Это касается игр, зависящих только от удачи. Рассказчик может разрешить бросок Сообразительности по сложности 10, чтобы герой догадался, на что сделать ставку в данной игре.

Покер же больше игра не удачи, а мастерства. Партию в покер можно смоделировать двумя бросками каждого участника игры: Сообразительность + Эмпатия по сложности 8 (чтобы знать, когда cпасовать, а когда ответить на ставку) и Манипулирование + Эмпатия по сложности 7 (чтобы хорошо блефовать). Партию выигрывает набравший наибольшее число успехов. Можно немного подчеркнуть роль Госпожи Удачи и добавить в каждый набор по нескольку костей (обычно хватает трёх).

Возможно самый удачный способ отыграть партию в покер — раздать карты и сыграть от лица персонажей. Такая игра в игре снимает напряжение и помогает узнать приятелей получше.

Воспоминания

Память о событиях хроники такая же обязанность игрока, как и рассказчика. Но игроки — люди, даже если их герои — нет. Они часто забывают, что говорили их герои и что им стало известно. Иногда персонажи пытаются вспомнить какую-нибудь промелькнувшую деталь. Чтобы протагонист вспомнил важный факт (без разницы, забыл ли его игрок или нет), игрок бросает Интеллект + Бдительность. Сложность зависит от того, насколько запоминающимся было событие. Рассказчик может использовать это правило, чтобы определить, насколько хорошо персонаж помнит события, о которых собирается рассказать.

Игра в загадки

В этой игре соперники загадывают друг другу загадки или головоломки, пока один не сможет ответить или продолжить. Если не отыгрывать игру от лица персонажа, можно определить победителя броском Сообразительности + Загадок (сложность равна Интеллекту + Загадкам противника; +1 за каждые два Ранга разницы, на которую он превосходит персонажа (округляется вверх)).

Игра может проходить в виде словесной пикировки. Побеждает тот, чьи шпильки были острее. Если не отыгрывать от лица персонажа, состязание можно смоделировать броском Манипулирования + Экспрессии (по сложности Силы воли соперника).

Изобретения

Изобретатели шатаются по Буйному Западу в поисках инвесторов (читай, лопухов), которые бы приобрели очередное последнее слово техники. Многие вещи, которые сегодня кажутся обыденностью или вовсе устарели, в XIX веке были технологическим прорывом. Оборудование гидравлической разработки месторождений, паровозы и пулемёты Гатлинга были изобретены именно тогда. Если персонаж хочет смастерить из груды запчастей какое-нибудь устройство, игрок должен сделать несколько бросков Интеллекта + Науки. Необходимое время, сложность и число успехов задаются трудоёмкостью изобретения.

Решающее слово о том, что доступно гению изобретателя, а что нет, остаётся за рассказчиком. Игроки должны преодолеть инерцию сознания, когда пытаются влезть в голову своего героя. Переселенцы скорее озабочены усовершенствованием орудий сельхозобработки, чем созданием устройств для хранения и вывода информации. Ёлки-палки, да тогда даже инструментов с электроприводом не было.

Исследовательская работа

На Буйном Западе недостаёт исследовательских лабораторий и университетов. Но это не значит, что исследовательская работа невозможна — просто это её затрудняет. Основная проблема с книжной работой — это найти книги. Читать умеют не все, а библиотеки есть только в крупных городах. Быть может, единственный источник знания на фронтире — это школа и издательство местной газетёнки.

Если гару удалось раздобыть подходящую литературу, можно попробовать выудить из неё необходимую информацию. Для этого нужен бросок Интеллекта + Расследования (или другого Навыка, например, Оккультизма). Сложность зависит от закрытости информации и доступности материалов.

В том случае, если оборотень не теряет времени даром, уткнувшись в книгу, а бегло просматривает архив какого-нибудь учреждения или местного магната, с которым он на ножах, правила будут несколько иными. Когда исследовательская работа ведётся не только в библиотеке, действуют следующие правила. Чтобы пролистать стопку документов и найти что-нибудь интересное, требуется бросок Восприятия + Загадок (сложность 8, но может меняться в зависимости от того, насколько искомая информация доступна). Оборотень сможет заметить необычную закономерность в закупках или узнать, что городу стоит ждать не строительства железнодорожной линии, а чего-то намного худшего.

Как бы не проводилась исследовательская работа, по-настоящему закрытую информацию можно добыть только длительным действием и многими-многими успехами.

Источником информации служат не только книги и газеты. Жители Запада знают массу всего и, вероятно, являются самым ценным источником сведений для гару. Игроки должны отыграть, как их персонажи расспрашивают народ, но иногда рассказчик может ускорить события. Если герой хочет разузнать последние новости у завсегдатаев салуна или просто послушать пересуды, рассказчик делает за игрока бросок Сообразительности + Эмпатии по сложности 7 (можно бросать за персонажа с самым большим набором в стае). В определённых случаях вместо Эмпатии больше подойдёт Этикет или Политика. Число успехов определяет объём почерпнутой из разговоров информации.

Обрядность и правила поведения в обществе гару

Жизнь оборотня пропитана обычаями, ритуалами и нормами поведения. Перешёл границы — жди удара или вызова на дуэль с клейвами (и никто не поинтересуется, есть ли он у тебя). Небольшие ошибки в оценках могут привести к крупным неприятностям, особенно если на одном сходе встретились европейские и туземные гару. Из-за кажущегося неуважения к обычаям чужого племени разгорелась не одна междоусобная свара.

Знать, когда промолчать, а когда (и что) сказать в обществе оборотней требует броска Сообразительности + Этикета (сложность 8). Можно обойтись без броска, если персонаж заблаговременно познакомился с церемониалом мероприятия. Ритуальное действие, даже обычное приветствие, как правило требует броска Обаяния + Ритуалов (сложность 6). Даже если подробности ритуала не известны, можно попытаться реконструировать его на основе услышанного и увиденного (Сообразительность + Хитрость по сложности 8). Провал этих бросков грозит нешуточными неприятностями. Успех может означать, что гару приняли в чужом каэрне или что он заслужил скупое одобрение.

Создатель нового ритуала высоко ценится другими оборотнями, особенно гальярдами и теургами. Игрок должен придумать особенности проведения и назначение обрядовых действий. Рассказчик определяет его сложность, исходя из трудоёмкости, производимого действия и знакомства персонажа с похожими ритуалами. Игрок бросает Интеллект + Ритуалы (или Оккультизм, или Этикет) по сложности от 7 до 9.

Охота

Даже перевёртышам нужно питаться, а на Буйном Западе не всегда можно пообедать в ресторанчике на углу или в салуне, особенно, когда на сто миль вокруг ни ресторанов, ни углов, ни городов. На природе — настоящее раздолье для охотника. С другой стороны, обед чаще всего не хочет быть пойманным. Когда гару выходит на охоту, производится бросок Восприятия + Инстинктов (сложность зависит от обилия дичи). За каждые два успеха можно накормить одну персону.

Охотясь на опасную добычу, такую как люди, пугала или вампиры, оборотни часто стараются измотать противника перед нападением. Стая гару окружает жертву. Один из охотников загоняет добычу в лапы следующему оборотню, который перенимает эстафету. Гонка продолжается, пока противник не выбьется из сил. Человек или животное, оказавшийся в таком положении, теряет по пункту Силы воли, когда на него выскакивает очередной охотник. Потеряв все пункты Силы воли, жертва валится на землю в изнеможении.

Чтобы провернуть этот трюк, нужна подготовка. Каждый оборотень, начиная с первого, бросает Ловкость + Атлетику (сложность 5). Добыча совершает этот же бросок при встрече с очередным охотником. Если у каждого члена стаи больше успехов, чем у беглеца, преследование продолжается. Если жертва выигрывает хотя бы раз, гару придётся брать её силой.

Подделка документов

Чтобы подделать какой-нибудь документ, допустим, купчую на участок земли или ордер на арест, нужна твёрдая рука и подходящие инструменты. Когда персонаж пытается подделать некоторый документ, рассказчик бросает Ловкость + Воровство за игрока. Чем труднее подделать документ, тем выше сложность.

Если у персонажа нет перед глазами копии подделываемого документа, игрок бросает Интеллект + Расследование (сложность 6). От этого броска зависит, насколько герой понимает, как должен выглядеть результат. Набор костей броска подделки ограничен количеством выпавших успехов.

Если сделанный рассказчиком бросок показал неудачу, скорее всего персонаж понимает, что допустил ошибку. Если выпал провал, герой и не догадывается, что его не разоблачит только полный болван или слепой.

Знакомые с подделками люди бросают Восприятие + Расследование. (Это относится не к уличным зевакам, а к адвокатам, банкирам, бухгалтерам и т. п.) Если бросок удался, обман разоблачён. Если нет, документ прошёл проверку.

Поиск

Поиск нужного человека в переполненном салуне или улики в обрушившейся шахте может быть утомительным и трудоёмким занятием. Часто сложность задачи зависит от того, как именно гару ищет, например, использует ли он волчье чутьё Люпуса. Игрок бросает Восприятие + Расследование. Сложность зависит от того, насколько хорошо спрятан предмет поисков. Если искомый человек не хочет, чтобы его нашли, совершается встречный бросок. Сыщик бросает Восприятие + Расследование, а его цель — Сообразительность + Скрытность. Сложностью броска выступает Навык оппонента (т. е. Расследование и Скрытность).

Количество успехов показывает, чем завершился поиск улик, предметов или людей. Один успех — цель слышно или найдена косвенная улика. Пять успехов — гару вышел прямо к спрятавшемуся идиоту или нашёл все необходимые улики, чтобы отправиться к судье-вешателю.

Следопытство

Выслеживание похоже на охоту, вот только цель у них разная. Охотятся ради пропитания и чаще всего на небольшое животное. Следопыт может выслеживать и дичь, но обычно добыча куда опаснее — человек.

В зависимости от скорости преследуемого, выслеживание, как правило, занимает несколько часов или дней. Следопыт в большинстве случаев не знает, куда направляется добыча. Если место назначения известно, можно воспользоваться правилами погони на дальней дистанции.

Для выслеживания людей (или похожих на людей существ) на лоне природы персонажу нужны животные инстинкты. Игрок бросает Восприятие + Инстинкты. От числа успехов зависит, насколько хорошо герой взял след. Рассказчик устанавливает сложность, исходя из рельефа местности и времени, которое минуло с того, как тут прошла цель, (обычно 7 или 8). Если добыча заметает следы, она может бросить Сообразительность + Выживание. Сложность опять-таки зависит от рельефа местности. Кто набрал больше успехов — тот и победил: следопыт продолжает идти по следу жертвы, пока не настигнет её, или охотник сбивается со следа. Время, за которое следопыт либо ловит цель, либо понимает, что упустил её, — ходы, часы или дни — зависит от дистанции между ними.

Выслеживать кого-либо в городе — задача не для всех. Здесь может потерять след даже гару в Люпусе. В городе проще всего выслеживать по ночам. Улицы становятся свободнее, шум и запахи отвлекают не так сильно. В обжитых людьми местах бросок выслеживания по прежнему Восприятие + Инстинкты, но сложность в зависимости от активности городской жизни, свежести запаха и других помех увеличивается на 1—3.

Но как же простые люди, ведь у них нет Инстинктов? Выследить по запаху люди не могут, но это не мешает им быть отличными следопытами. Рассказчик может дать таким персонажам дополнительный Навык «Следопытство», а также заменить Инстинкты Выживанием или Расследованием. В любом случае, сложность для людей-следопытов выше как минимум на единицу: необходимость довольствоваться одним зрением несколько затрудняет выслеживание.

Стрессовое состояние

Нервное перенапряжение — источник успеха и бич оборотней. Чтобы выплеснуть Ярость, оборотень должен находиться в стрессовой ситуации, иначе внутренний зверь не откликнется. Слишком сильное напряжение грозит тем, что гару поддастся Зверю и впадёт в безумие. Всякий раз, когда на броске Ярости выпадает четыре и более успеха, наступает безумие.

Стрессовое состояние могут вызвать различные ситуации, но чаще всего оно возникает, когда гару испытывает нервное перенапряжение или когда на него чрезмерно давят. Когда эмоции бьют через край (гнев, страх, любовь, ненависть, похоть), считайте, что гару находится в стрессовом состоянии. Не всегда это вызывает необходимость в броске Ярости, но излишнее напряжение может вывести оборотня из себя.

  • Опасность. Смертельная опасность всегда сводит дыхание, будь оборотень в гуще боя или повис на краю несущегося вперёд поезда.
  • Неопределённость. Иногда ожидание беды бывает хуже самой беды. Если стоишь посреди улицы и ждёшь, когда противник потянется за револьвером, весь сжимаешься как пружина.
  • Растерянность. Если оборотень не знает как быть, заблудился в тёмной пыльной шахте или оказался оторванным от стаи в бою, он может потерять контроль над собой. Люпусы и индейцы часто теряются в городах и посёлках.
  • Неожиданность. Если тебя застали врасплох, выплеск адреналина и мышечное напряжение гарантировано.
  • Досада. Когда бьёшься головой о стену — это верный признак наличия стресса. Победа врага, общение с бюрократами с восточного побережья или арест сводят оборотней с ума.

Стресс сказывается на персонаже очень по-разному. Конкретные его проявления и допустимость траты Ярости определяются рассказчиком. Когда схватка протекает слишком вяло, оборотень бывает недостаточно возбуждён, чтобы тратить Ярость. С другой стороны, простой разговор может изрядно действовать на нервы, если гару испытывает проблемы с речью.

 Рассказчик должен регулировать трату Ярости. Не стоит чересчур закручивать гайки, но всему своё время, иначе притупится острота переживаний. Лучше всего придерживаться следующего правила: если игроки взбудоражены, скорее всего их персонажи тоже на нервах.

Толкование видений

Оборотни — создания двух миров: физического и духовного. Из снов и видений, посылаемых духами предков или духовными наставниками, они могут узнать о грядущем. Но видения открываются в символах и требуют толкования. Если видение слишком загадочно, игрок может бросить Восприятие + Загадки, чтобы постигнуть его смысл. Сложность определяется запутанностью сновидения и обычно составляет от 7 до 9. Набор костей не может превышать Гнозиса персонажа. Знание оккультных тайн или Дополнение «Прошлая жизнь» может снизить сложность броска.

Эта игровая модель бывает полезна, но лучше избегать её применения. Желательно, чтобы игроки сложили части головоломки самостоятельно. Правила приводятся на тот случай, если партия начнёт рвать волосы на голове, отчаявшись разгадать загадку.

Некоторые племена индейцев вызывают видения посредством парных, экстатических обрядов или природных наркотиков. Чтобы получить спиритуальную помощь в поиске видения, нужен бросок Интеллекта + Ритуалов. В случае успеха оборотень вызывает духа, который открывает кое-что о чьей-либо судьбе или о будущем самого гару. От рассказчика зависит, будет ли это истинный образ грядущего или насланный духом мираж. В обоих случаях оборотню нужно будет истолковать полученное видение.

Шестое чувство

Может это и паранойя — то и дело оглядываться через плечо, но иногда такая паранойя способна спасти жизнь. Чтобы определить, держит ли персонаж уши востро или попал в ловушку, нужен бросок Восприятия + Бдительности. Сложность зависит от очевидности грядущей катастрофы или умений того, кто ставил ловушку. (Примечание — правила слежки со стр. 365 используют Восприятие + Бдительность цели в качестве сложности броска с целью остаться незамеченным. Также, смотря по обстоятельствам, рассказчик может позволить преследуемому сделать бросок Восприятия + Бдительности, чтобы обнаружить наблюдателя.)

У оборотней в формах Хиспо и Люпус более острые чувства. Сложность бросков Восприятия снижается на один в Хиспо и на два в Люпусе.

Волки и перевёртыши в волчьем обличье слышат недоступные человеческому уху звуки и даже могут общаться посредством одних лишь запахов. На броске шестых чувств оборотень может заменить Бдительность Инстинктами, если того захочет игрок. Гару в Люпусе иногда чувствуют беду за секунду до того, как она наступит. Когда и где сработает это чувство опасности, решает рассказчик. Бросок возможен, только если запах, движение или нечто подобное может выдать источник опасности. Бросок Бдительности для обнаружения угрозы делает за игрока рассказчик.

Шулерство

Иногда в карты не выиграть без жульничества. Это бесчестное занятие, но раз нужно выиграть, значит нужно выиграть. Шулер работает как головой, так и языком. Если персонаж желает исполнить какой-нибудь трюк, игрок бросает Сообразительность + Хитрость. Сложность равна наибольшему значению Восприятия + Хитрости среди зрителей и сидящих за карточным столом. За каждый успех персонаж выигрывает одну партию. Сумму выигрыша устанавливает рассказчик. Если персонаж хочет пойти ва-банк, сложность должна быть выше. При повторном жульничестве за тем же столом сложность каждого следующего броска увеличивается на единицу. Жадные шулеры обычно становятся мёртвыми шулерами.

Снизить сложность можно, если герой отвлечёт внимание от происходящего за столом. Это дело необходимо отыграть, возможно даже взяв в руки настоящие карты и передав остальным игрокам роль незадачливых картёжников. Когда игрок изобразит, как именно герой будет отвлекать внимание (флиртом, остротой, затянутым скучным рассказом), он бросает Обаяние + Хитрость по сложности самой высокой Силы воли среди присутствующих. Каждый выпавший успех снижает сложность шулерства на единицу. В случае провала, каждая выброшенная «1» увеличивает сложность шулерства на единицу: персонаж привлёк к себе излишнее внимание и может попасться!

 



  1. Очевидная ошибка. Здесь и далее, где говорится о двойном действии, должно быть одинарное, и наоборот.[Назад]
  2. Все револьверы в таблице действительно одинарного действия, т. е. курок взводится вручную.[Назад]
  3. Крупная банковская компания. [Назад]