Глава 10. Приложение

Хроника не будет полноценной без доброй порции антуража, реквизита, противников и тому подобного. Эта глава обеспечивает всеми необходимыми правилами и рекомендациями, чтобы под завязку набить ими хронику.

Антагонисты

Пугала

Пугала или фоморы, как их называют многие европейцы, — это люди, которые окончательно подпали под власть Вирма. Превращение из человека в пугало часто сопровождается деформациями, уродующими тело и душу. Чаще всего такие уродства видны невооружённым глазом, но некоторые пугала могут скрыть телесные аномалии и затеряться в толпе, разнося порчу тайком. Те, кто не могут скрыть обезображенные тела, зачастую уходят в пустыню или находят глубокие пещеры в горах. В основном, чтобы выжить, пугала пустыни прибегают к каннибализму.

Фомор появляется, когда губитель вселяется в живое существо. В большинстве случаев это человек, но может быть и животное. Обычно несчастный сохраняет свою личность и сознание, но к ним примешивается злая воля губителя. Если человек и прежде был испорченным и злым, из него выйдет по-настоящему бешеное пугало, неудержимое и беспощадное.

Некоторые не слишком разборчивые в средствах магнаты открыли жуткий способ создания пугал и используют их для охраны и грязной работёнки. Фоморы бывают непредсказуемыми, но жадность землевладельцев перевешивает возможные риски. Такие головорезы — большая редкость, но становятся всё более частым явлением с тех пор, как горнодобывающая промышленность вгрызлась в западные территории.

При создании фоморов можно ориентироваться на указанные ниже характеристики. Придуманные рассказчиком уникальные способности пугал помогут разнообразить таких персонажей.

Физические: Сила 3+, Ловкость 2+, Выносливость 3+.

Социальные: Обаяние 1+, Манипулирование 1+, Внешность любая.

Ментальные: Восприятие 2+, Интеллект 1+, Сообразительность 2+.

Распространённые Способности: Атлетика 1+, Бдительность 1, Воровство 2+, Выживание 2, Драка 1—3, Запугивание 2+, Оккультизм 1, Скрытность 1, Стрельба 1+, Уклонение 1, Фехтование 1+.

Силы. У всех пугал есть по меньшей мере одно особенное умение, «Дар» от Вирма, который помогает им распространять порчу. Можно взять их из списка ниже или придумать собственные.

Снаряжение. Большинство фоморов, которые служат наёмниками земельных магнатов, вооружено ружьями или ножами и скрывает свои уродства под плотной накидкой.

Силы пугал

У большинства фоморов около трёх специфических сил; у кого-то больше, у кого-то меньше. Пугала, которые добились власти по праву сильного, обычно значительно сильнее своих собратьев. Могущество самых сильных фоморов в большинстве случаев связано с побочными эффектами. Возможно, пугало гниёт изнутри или оно продолжает мутировать, пока не умрёт от необратимых изменений, но не всегда эти изъяны имеют значение здесь и сейчас. Некоторые побочные эффекты проявляются через месяцы и даже годы.

  • Берсерк [Berserker]. У пугала есть пять пунктов Ярости, которые можно использовать так же, как их используют оборотни. Пугало также подвержено безумию.
  • Броня [Armor]. У фомора толстая чешуйчатая кожа, которая добавляет к броскам поглощения три кости. Часто кожа приобретает пятнисто-серый или бледно-зелёный оттенок.
  • Глаза Вирма [Eyes of the Wyrm]. Глаза фомора расширяются, и в них отражаются образы вирмовой порчи. Гнетущие, болезненные видения вечных мук наполняют разум тех, кому не посчастливилось заглянуть в глаза пугала. Посмотревшие ему в глаза должны сделать бросок Силы воли (сложность 8) или застыть на пять минус Сообразительность ходов, но не менее одного хода. Фомор не может атаковать и обороняться, пока удерживает жертву в ступоре. Его приятели — другое дело.
  • Дополнительные конечности [Extra Limbs]. Из тела пугала растут лишние конечности. Обычно это щупальца, скопления усиков или насекомовидные лапки. Конечности бывают полезны в бою, но часто растут в неудобном месте: рука из головы, или щупальце из живота.
  • Иголки [Quills]. Тело фомора густо покрыто тяжёлыми иглами, которые служат защитой (+2 к броскам поглощения) и оружием. На концах иголок есть крючочки, как на охотничьих стрелах, поэтому их приходится либо вырезать с мясом, либо продавливать сквозь тело. Атакующий фомора врукопашную должен сделать бросок поглощения, чтобы не получить половину нанесённого врагу урона из-за вонзившихся в плоть игл. Урон от колючек осложнённый. Отдельные пугала могут выстреливать иглами во врага; урон от такой атаки равен Силе фомора.
  • Иммунитет к Делирию [Immunity to the Delirium]. Большинство пугал не подвержено действию Делирия. Сила Вирма стёрла врождённый страх перед гару, а вместе с ним и остатки человечности. На некоторых продолжает действовать Вуаль, но с +4 по таблице Делирия.
  • Клыки и когти [Claws and Fangs]. Фомор наделён клыками и когтями и может атаковать врагов с помощью приёмов «удар когтями» и «укус»; нанесённый урон будет осложнённым.
  • Скользкая кожа [Slick Skin]. Кожа фомора выделяет густую липкую слизь, которая покрывает всё тело. Урон от рукопашных атак и ударов холодным оружием после поглощения уменьшается вдвое, а попытка взять пугало в захват получает +3 к сложности.
  • Чудовищная сила [Monstrous Strength]. Фомор получает +5 к Силе.
  • Ядовитые нарывы [Poison Tumors]. Кожа пугала густо покрыта гнойными волдырями, которые лопаются от давления. Когда фомора атакуют клыками или когтями, волдыри разбрызгивают сильнодействующий яд. Нападающий немедленно делает бросок поглощения трёх уровней урона (пяти при укусе) или страдает от отравы. При использовании холодного оружия нападающий должен сделать бросок Ловкости (сложность 6), чтобы не испытать ту же судьбу.

Танцоры Чёрной Спирали

В бою с Вирмом пало не только племя Кроатоан. Задолго до того, как «Мейфлауэр» пристал к берегу у Плимутского камня, Белые плакальщики приняли последний бой. Пиктские оборотни рискнули всем и вошли в огромную вирмоточину, чтобы очистить Британские острова от омерзительных подземных тварей. Они готовы были сложить головы за Гею. Но этого они были лишены.

Проведя немногим менее месяца в логове Вирма, Белые плакальщики вышли на поверхность с исковерканными телами и душами. Они стали личными гару Вирма, которые сегодня известны под именем Танцоров Чёрной Спирали.

Танцоры — жестокие чудовища, чьё главное желание — извратить или уничтожить остальные племена. Скрываясь в подземных логовищах и порченных Вирмом каэрнах или «ульях», Чёрные Спирали замышляют погубить плоды трудов гару, и что самое страшное, во многом им это удаётся.

Проведённое с Вирмом время и склонность к кровосмешению создали племя, которое на первый взгляд состоит почти исключительно из метисов. Танцоры похожи на других гару, но их обезображенные тела приспособились к жизни в беспроглядной тьме. У многих Спиралей уши скорее не от волка, а от летучей мыши, а некогда благородные лики в Криносе похожи на морды гиен. Чрезмерно большие глаза горят ненавистью Вирма, временами — тёмным угрожающим красным, временами — бледным болезненным зелёным светом. Даже мех переменился, растерял былую белизну и лоск и стал того же пятнистого зеленовато-серого оттенка, как растущие в каэрнах Танцоров плесень и грибы. Тотемом Танцоров служит козодой, и они частенько подражают его крику во время охоты. Спирали говорят на собственном языке, ныне забытом другими племенами.

Танцоры сами нарекают себя, выйдя из ведущего к миру Вирма лабиринта. Этот путь, Чёрная Спираль, смертельно опасен. Среди преданных Вирму гару считается, что тот, кто благополучно «протанцует» по Чёрной Спирали, получит невероятную силу и мудрость. Но вместе с мудростью приходит безумие: большинство Танцоров — настоящие психи, чудовищные и неизлечимые.

У Чёрных Спиралей такие же характеристики, как у обычных гару, но вследствие вековых кровосмесительных связей в глубинах каэрнов среди них очень распространены метисы. «Дары» Танцоров часто напоминают мутации. Их возможности остаются на совести рассказчика, который может руководствоваться следующими примерами.

  • Покров ночи (уровень 1) [Cloud of Night]. Аналогично Дару Уктена уровня 1.
  • Укус вампира (уровень 1) [Bite of the Bat]. Танцор приобретает бритвенно-острые клыки и неутолимую жажду крови. Укусив противника, персонаж может выпить его кровь, стремительно ослабляя врага и на время усиливая себя.
    Правила. Оборотень применяет Дар тратой пункта Гнозиса и броском Силы + Медицины (сложность 7). Каждый успех на броске отнимает у укушенного один уровень здоровья вдобавок к повреждениям от самого укуса. Жертва поглощает дополнительный урон броском Выносливости (сложность 8). За каждый уровень здоровья отнятый у врага этим Даром (и только им), Танцор получает +1 к Выносливости на следующем ходу, но только если сделает успешный бросок Гнозиса (сложность 8).
  • Чутьё на Вирма (уровень 1) [Sense Wyrm]. Аналогично Дару метисов уровня 1.
  • Закапывание (уровень 2) [Burrow]. Аналогично Дару метисов уровня 2.
  • Слово Вирма (уровень 2) [Wyrm Speech]. Дар позволяет общаться с любыми разумными сторонниками Вирма. Но сама возможность общения не означает, что вирмлинг будет чем-то обязан Танцору.
    Правила. Чтобы Танцор Чёрной Спирали мог понимать речь другого вирмлинга, требуется бросок Сообразительности + Загадок.
  • Уши летучей мыши (уровень 2) [Ears of the Bat]. У владеющих Даром Танцоров в волчьих формах отрастают огромные уши как у летучих мышей. Даже в человеческих формах уши бывают слишком велики. Танцоры Чёрной Спирали могут ощущать объекты даже в абсолютной темноте с помощью эхолокации.
    Правила. Дар действует постоянно и без траты Гнозиса.
  • Яростная пена (уровень 3) [Foaming Fury]. Изо рта Танцора выступает зеленоватая пена, которая, попав в кровь, способна превратить в бешеного воителя самого безропотного человека.
    Правила. Чтобы задействовать Дар на время сцены, необходимо потратить пункт Гнозиса. Укушенный Танцором должен сделать бросок Выносливости (сложность 8) или впасть в бешеное безумие.
  • Глухомань (уровень 3) [Trackless Waste]. Аналогично Дару Красных когтей уровня 3, но действует только в пещерах и туннелях.
  • Крылья-перепонки (уровень 3) [Skinglide]. Между руками и телом Танцора вырастают массивные складки кожи, похожие на крылья птеродактиля или патагий белки-летяги. Прыгнув с высоты с раскинутыми руками, оборотень планирует со скоростью 25 миль в час. После изучения Дара патагий присутствует во всех формах оборотня: слиться с толпой теперь практически невозможно.
    Правила. Дар не требует каких-либо трат и после изучения действует постоянно. В случае повреждения патагия, планировать можно только после излечения ран.
  • Ледяной укол отчаяния (уровень 3) [Icy Chill of Despair]. Аналогично Дару Теневых владык уровня 3.
  • Видения Вирма (уровень 4) [Wyrm Visions]. Танцор может наслать на жертву ужасающие видения. Для этого ему надо дотронуться до цели и дохнуть воздухом в рот. В случае успеха Вирм ошеломляет несчастного видениями безумства и мук.
    Правила. Танцор бросает Выносливость + Медицину (сложность равна Силе воли жертвы). Каждый успех снижает Силу воли и Ловкость цели на единицу. За сцену на одну и ту же цель можно наслать видения лишь единожды. Наплыву видений можно сопротивляться броском Гнозиса (сложность 8): каждый успех нивелирует один из успехов Танцора.
  • Глаза Вирма (уровень 4) [Eyes of the Wyrm]. Аналогично одноимённой фоморской силе.
  • Ползучая отрава (уровень 4) [Crawling Poison]. Танцор может отравить врага ядом замедленного действия, который передаётся через укус или удар когтями. Попав в тело врага, отрава подавляет регенеративные способности оборотня и снижает значение Выносливости.
    Правила. Танцор бросает Гнозис (сложность равна Выносливости жертвы); отрава действует час за каждый успех. Каждый успех до конца сцены снижает Выносливость врага на единицу, а также отменяет действие регенеративных и лечебных сил (но не целительских Даров).
  • Вирмогонь (уровень 5) [Balefire]. Танцор может запустить во врага сгусток болезненно-зелёного пламени. При попадании тело жертвы деформируется под действием чуждых энергий.
    Правила. Потратив пункт Гнозиса, Танцор может поразить противника сгустком энергий (сложность 6) по правилам из таблицы перестрелок. Жертва должна набрать на броске Выносливости (сложность 8) столько же или больше успехов. Если это не удаётся, противник приобретает выбранные рассказчиком мутации. Они могут быть только злокачественными, а каждый успех Танцора считается уровнем осложнённого урона при расчёте времени излечения деформаций.
  • Поцелуй энтропии (уровень 5) [Kiss of Entropy]. Танцор вызывает концентрированную волну энтропии, чтобы поразить ей одного из врагов.
    Правила. Танцор Чёрной Спирали должен направить на неприятеля чёрную, кипящую волну энергий (сложность 6) по правилам из таблицы перестрелок. Применение Дара стоит один пункт Гнозиса. Если Танцор попал, жертва должна сделать бросок Гнозиса (сложность 8) или состариться на десять лет за каждый успех на броске поцелуя энтропии.
  • Сердце Вирма (уровень 5) [Heart of the Wyrm]. Благодаря этому Дару Танцор Чёрной Спирали может подчинить сердце врага желаниям Вирма.
    Правила. Танцор должен потратить два пункта Гнозиса и бросить Сообразительность + Манипулирование (сложность равна Гнозису противника). Одного успеха достаточно, чтобы цель погрузилась в безумие; два успеха и более приведут к тому, что она окажется «оседлана» Вирмом (см. стр. 321).

Закон

В условиях бескрайних просторов Запада и непрерывного потока переселенцев с восточного побережья, добиться утверждения законности и порядка практически невозможно. В большинстве случаев закон фронтира — это «закон джунглей» и жёсткая власть банд.

На Диком Западе всё-таки действуют правоохранительные силы, но их слишком мало, чтобы переломить ситуацию. В городе вполне может быть шериф с помощником или двумя, но на фронтире — особенно в городках, выросших вокруг золотых или серебряных приисков — в лучшем случае они смогут ловить конокрадов и запирать разбушевавшихся забулдыг на ночь. У местных законников есть проблемы и с добропорядочностью. Обычно шерифу и его команде платят, чтобы они смотрели сквозь пальцы на вендетты и преступную деятельность. Как правило местные органы правопорядка находятся в кармане у крупных землевладельцев и хозяев шахт.

Благодаря отдельным предприимчивым людям, которые организовали частные правоохранительные фирмы, неразбериха только усилилась…

Армбрастеры

«Детективное агентство Армбрастера», во главе с самим Уолтером Ксавье Армбрастером из Амарилло (штат Техас) — самая известная такая фирма. Армбрастеры, как обычно называют частных сыщиков из этого агентства, — одни из лучших законников Запада. Уолтер Армбрастер лично отбирает кандидатов, которые затем обучаются всем тонкостям ведения слежки и расследования, а также учатся брать бандитов живыми или мёртвыми. В народе считается, что армбрастеры не чувствуют страха, и несколько беспечных оборотней уже убедились, что это чистая правда. Данные характеристики отражают возможности среднестатистического сыщика.

Физические: Сила 3, Ловкость 4, Выносливость 3.

Социальные: Обаяние 2, Манипулирование 2, Внешность 1.

Ментальные: Восприятие 4, Интеллект 3, Сообразительность 2.

Таланты: Атлетика 2, Бдительность 2, Воровство 3, Драка 1, Запугивание 3, Уклонение 1, Хитрость 2.

Навыки: Верховая езда 3, Выживание 2, Лидерство 2, Скрытность 3, Стрельба 3, Фехтование 2, Этикет 2.

Знания: Быт 1 (испанский или местного племени индейцев), Загадки 2, Законы 2, Медицина 1, Политика 1, Расследование 3, Языки 1 (испанский или местного племени индейцев).

Дополнения: Ресурсы 2, Связи 4, Союзники 2.

Силы: По неизвестным гару причинам, армбрастеры невосприимчивы к Делирию.

Сила воли: 7.

Внешность. Армбрастеры носят серые костюмы и шляпы-котелки — неизменную униформу детективного агентства. При необходимости сохранять инкогнито, сыщики переоблачаются в любой характерный для данного города наряд.

Советы по отыгрышу. Всегда будьте вежливы: никогда не знаешь, кто станет следующим работодателем. Пускай все знают, что вы армбрастер, не стесняйтесь представиться. Улыбайтесь, будьте участливы и ни на секунду не прерывайте охоту за целью контракта.

История. Когда Уолтер Ксавье Армбрастер был молод, его задирали местные хулиганы. Однажды юноша решил, что с него достаточно, и выучился защищать себя перед лицом любого врага. К тому моменту, как грянула гражданская война, он уложил в могилу с дюжину людей и собирался стать шерифом Амарилло. Вместо этого Уолтер пошёл воевать на стороне Конфедерации, чтобы какие-то янки не указывали ему что делать (он не сомневался, что рабов следует освободить, просто не за этим он пошёл на войну).

Армбрастер вернулся с войны другим человеком. Теперь его преследовали воспоминания об ужасах войны, а приобретённая репутация жестокого человека пугала очень многих. А ещё он заслужил благодарность старика Артура Кэндлвика, которого спас от смерти. Вскоре Уолтер решил заработать на своей репутации и открыл «Детективное агентство Армбрастера».

Чего Армбрастер не знал, так это то, что бляхи детективов, которые изготовил для него Кэндлвик, — на самом деле фетиши, защищающие носителя от Делирия. Кэндлвик — могущественный маг, который рассчитывает с помощью армбрастеров установить закон там, где честь почитают за безделицу.

Федеральные маршалы и техасские рейнджеры

Физические: Сила 3, Ловкость 2, Выносливость 3.

Социальные: Обаяние 2, Манипулирование 2, Внешность 2.

Ментальные: Восприятие 3, Интеллект 2, Сообразительность 3.

Таланты: Атлетика 2, Бдительность 2, Воровство 1 (у рейнджеров 3), Драка 3, Запугивание 3, Следопытство[i], Уклонение 2, Экспрессия 1.

Навыки: Верховая езда 2, Выживание 3, Лидерство 2, Ремёсла 1, Скрытность 2, Стрельба 2—4, Фехтование 1—3.

Знания: Быт (испанский или местного племени индейцев) 3, Загадки 2, Законы 2, Медицина 2, Политика 2, Расследование 3, Языки (испанский) 1.

Дополнения: Связи 2, Союзники 3.

Сила воли: 6.

Внешность. Маршалы и рейнджеры всегда в дороге, даже если это дорожная грязь. Большинство этих мужчин всё время в пути, всё время переходят от территории к территории, пытаясь установить законность и порядок. Почти все заматерели и обветрились за долгое время скитаний.

Советы по отыгрышу. Никому не давайте спуску. Вы здесь по делу и намереваетесь его выполнить, вот и все разговоры. Ведите себя вежливо с дамами, но не ждите, что они окажутся лучше здешних мужчин. В тихом омуте черти водятся, так что держите уши востро, а руки — у рукоятей револьверов.

Местный шериф

Физические: Сила 2, Ловкость 2, Выносливость 2.

Социальные: Обаяние 2, Манипулирование 2, Внешность 2.

Ментальные: Восприятие 3, Интеллект 2, Сообразительность 2.

Таланты: Бдительность 1, Воровство 3, Драка 1, Запугивание 1, Знание улиц 4, Уклонение 2.

Навыки: Верховая езда 3, Лидерство 1, Стрельба 2, Фехтование 1, Этикет 1.

Знания: Законы 1, Политика 2, Расследование 1.

Дополнения: Ресурсы 1, Связи 3, Союзники 2.

Сила воли: 5.

Внешность. Возраст и внешний вид шерифа может быть практически любым. Большинство вооружено как минимум револьвером и одним своим присутствием внушает некоторое уважение к закону. Также у большинства есть звезда — знак занимаемой должности. Шерифом обычно становится тот, кто пользуется всеобщей любовью и уважением, даже если у него нет соответствующих навыков.

Советы по отыгрышу. Будьте вежливы и непреклонны. Не показывайте врагу, что боитесь его. Вы сам не свой с прошлой недели, когда этот мерзавец Блэк Джек Дули выстрелом сбил с вашей головы шляпу.

Поисковые отряды

Маршал, шериф, рейнджер, а иногда и простой местный житель с хорошо подвешенным языком может призвать людей взять в руки оружие и пойти ловить злодея вместе с ним. Отряд может состоять из нескольких людей или из целой сотни, смотря по количеству местных жителей и тяжести совершённого преступления. Поисковые отряды часто страдают от недостатка организованности и хлещущего через край адреналина, когда охочий пострелять болван палит по всему без разбора. Когда отряд выходит на дело, людей захватывает азарт охоты, что частенько заканчивается бессудной расправой во имя правосудия. Иногда он привлекает губителей, которые питаются эмоциями толпы и одновременно подогревают её ненависть.

 

[i]Значение в оригинале не указано.

Духи

Пасторали

Пасторали — духи природы. Чаще всего они водятся в диких, ещё не тронутых тяжкой поступью человечества местах. Многие духи природы являются отражением тех мест, где они обитают. Они поддерживают существование Геи, несмотря на то, что сами получили от Неё жизнь. В большинстве своём пасторали обитают в Срединных землях, но некоторые всё ещё живут на Земле.

Духи животных

Гару часто взаимодействуют с духами животных: учит у них Дары или задабривают после охоты на соответствующего зверя. Духи почти во всём походят на «своё» животное, но часто владеют силами, которые могут перенять гару, например, дух зайца может научить прыжкам, а дух кошки — зрению в темноте. Духов слишком много, чтобы всех здесь перечислить, а отдельные гару считают, что раньше их было ещё больше, но они угасли после истребления соответствующего вида животных.

Оборотни верят, что все духи животных связаны с определённой инкарной-тотемом, которую зовут отцом зверей. Если верить люпусам, они регулируют популяцию своих детей на Земле. И если обидеть отца, численность его детей может сократиться, что катастрофическим образом скажется на хищниках — в частности на гару и их родичах волках. Считается, что жилища отцов зверей находятся в Срединных землях. Найти их нелегко, ведь жилища редко появляются в одном месте дважды.

Вот несколько примеров гафлингов-животных.

  •  Бизон
    Сила воли 7, Ярость 6, Гнозис 8, Энергия 30.
    Чары: Очищение от порчи, Сотворение ветра, Умбратрясение, Чутьё на аирты.
  •  Гремучая змея
    Сила воли 5, Ярость 5, Гнозис 6, Энергия 20.
    Чары: Возрождение, Дезориентация, Исцеление.
  •  Медведь
    Сила воли 8, Ярость 7, Гнозис 7, Энергия 30.
    Чары: Броня, Исцеление, Приступ бешенства, Чувство леса[1].
  •  Орёл
    Сила воли 10, Ярость 6, Гнозис 6, Энергия 25.
    Чары: Выслеживание, Очищение от порчи, Сотворение ветра, Чутьё на аирты.
  •  Пума
    Сила воли 7, Ярость 7, Гнозис 6, Энергия 30.
    Чары: Выслеживание, Открытие Лунного моста, Приступ бешенства, Чутьё на аирты.

Ветра пустыни

Эти духи — персонификация знойных, вихревых ветров пустыни. Духи не уступают в буйности ветрам, которыми управляют, и славятся горячностью характера. Там, где прошла железная дорога, ветра пустыни выглядят тёмным облаком, запачканным сажей и копотью. Там, где пустыня осталась нетронутой человеком, они крупнее и приятнее на вид.

Ветра пустыни обычно знают, когда кто-то (кто угодно) пересёк их территорию. Если гару спросит с подобающим уважением, они могут поделиться этим знанием, прекрасно понимая, что уже заметённый ими след никуда не приведёт.

Чаще всего ветра пустыни находятся на уровне гафлингов или яглингов, но есть немногие, которые достигли положения инкарны.

Сила воли 7, Ярость 6, Гнозис 8, Энергия от 20 до 80.

Чары: Возрождение, Дезориентация, Очищение от порчи, Подъём, Сотворение ветра, Чутьё на аирты.

Селены

Селены — это яглинги Луны. Они выглядят как мерцающие ленты, окружённые голубым и золотистым сиянием. Селены очень дружны с гару. С другими духами они общаются эмпатически, бесшумно извиваясь и принимая различные формы в процессе разговора. По мере того, как округляется луна, эти движения становятся всё более хаотическими. Поведение селен зависит от фазы луны и, как и их госпожа, они склонны к приступам безумия в полнолуние.

Селена может без труда открыть любой Лунный мост, какой пожелает. Они могут помочь оборотню с открытием мостов, если их хорошенько попросить (что очень непросто). И нет никаких гарантий, что гару окажется там, куда направлялся, если во время путешествия по мосту селена обезумеет из-за луны.

Сила воли 8, Ярость 4 (в полнолуние 8), Гнозис 7, Энергия 35.

Чары: Возрождение, Открытие Лунного моста (стоит пять пунктов Энергии), Чутьё на аирты.

Духи мщения

Духи мщения — это яглинги; некоторые шаманы призывают их для выполнения поручений. Эта категория духов весьма разнообразна, но почти всегда они сосредоточены на достижении поставленной цели. Часть гару считает, что духи мщения вымирают по мере того, как люди теряют веру в недоступное органам чувств. Большинство таких духов действует опосредовано, подстраивая пакости и принося неудачу. Некоторые, правда, могут воплотиться в физическом мире и устроить настоящую разруху.

Вендиго

Этот дух — аватара самого великого Вендиго и появляется в виде антропоморфного существа с клыками, когтями, синей кожей, и глазами, которые сияют словно молнии. Вместо ступней у него подобные копытам обрубки, а мощные ноги несут его сквозь зимний воздух со скоростью 50 миль в час. Время от времени гару призывают Вендиго, чтобы отомстить врагам. Он выслеживает добычу, разрывает её на части и пожирает сердце. Духа можно вызвать с помощью Дара Вендиго «Призыв духа-канибала».

Сила воли 7, Ярость 10, Гнозис 3, Энергия 45.

Чары: Дезориентация, Материализация (стоит 30 пунктов Энергии; Сил. 6, Лов. 6, Вын. 6, Драка 5, Уклонение 1, Когти: Сил. + 1, Укус: Сил. + 2, здоровье 12), Ледяное дыхание, Мороз, Сосульки, Сотворение ветра.

Ревун

Ревун удивительно похож на оборотня, но на деле не имеет с ними ничего общего. Это могущественный дух мщения, который служит племенам чистокровных под разными обличьями. Иногда он принимает образ медведя или гигантского орла, иногда становится облаком в форме человека. В любом обличье его разрушительная мощь не знает равных. Ревун не кажется особо торопливым, и намеченная жертва, как правило, слышит его приближение на протяжении трёх ночей. В первую ночь его рёв раздаётся на пределе слышимости, так что его легко можно спутать с шумом ветра. Во вторую рёв уже гораздо ближе, как будто ревун вот-вот покажется. В третью ночь рёв звучит в последний раз в знак того, что нападение состоится через час. Третий раз звук настолько мощный, будто ревун стоит всего в нескольких ярдах. Считается, что рёв духа вызывает глухоту; возможно, в случае людей это и справедливо, но пережившие нападение ревуна оборотни слух не потеряли. Как бы то ни было, ещё ни один человек не смог спастись от гнева духа.

Ревуна можно остановить, но нельзя сковать или уничтожить. «Умерев» в физическом мире, он переносится в Умбру, чтобы через полный цикл луны снова напасть на жертву.

Сила воли 8, Ярость 10, Гнозис 5, Энергия 60.

Чары: Дезориентация, Материализация (стоит 45 пунктов Энергии; Сил. 9, Лов. 6, Вын. 10, Драка 5, Уклонение 3, Фехтование 4, Когти: Сил., Укус: Сил. + 1), Смена облика, Чувство леса.

Элементали

Эти духи воплощают основные элементы, из которых состоит мироздание, — землю, ветер, огонь и воду. Есть много слухов о других элементалях, но пока что их никто не видел (или, по крайней мере, не смог доказать, что видел). Могущество элементалей настолько же различно, насколько песчинка отличается от горы. Некоторые не сильнее гафлинга, а другие равны по возможностям инкарне. Нижеприведённые примеры могут считаться середнячками среди элементалей. Духи такого уровня встречаются чаще всего и, скорее всего, именно они попадутся теургу стаи.

  • Элементаль воды
    Сила воли 6, Ярость 8, Гнозис 10, Энергия 40.
    Чары: Исцеление , Очищение от порчи, Потоп, Чутьё на аирты.
  • Элементаль воздуха
    Сила воли 3, Ярость 8, Гнозис 7, Энергия 40.
    Чары: Возрождение, Подъём, Сотворение ветра, Чутьё на аирты.
  • Элементаль земли
    Сила воли 10, Ярость 4, Гнозис 4, Энергия 40.
    Чары: Броня, Кристаллизация, Материализация (стоит 30 пунктов Энергии; Сил. 10, Лов. 4, Вын. 10, здоровье 15), Умбратрясение, Чутьё на аирты.
  • Элементаль огня
    Сила воли 5, Ярость 10, Гнозис 5, Энергия 30.
    Чары: Вспышка пламени, Сотворение огня, Чутьё на аирты.

Загадочные духи

Многие духи остаются загадкой даже для гару. Как правило, они не связаны с Геей и не имеют отражения на Земле. При встрече с такими духами оборотни не знают чего ожидать: они чуждые даже по сравнению с исчадиями Вирма.

Исказители

Исказители или, как их называют Звездочёты, химерлинги — яглинги тотема Химеры. Эти удивительные духи меняют облик быстрее, чем оборотень успевает вздохнуть, и никогда не задерживаются в одной форме дольше пары секунд. Уктена полагают, что именно исказителями вызвана значительная часть пророческих сновидений оборотней. Жаль, что редко какой гару способен понять смысл пророчества. Химерлинги часто учат оборотней Дарам и считаются одними из мудрейших духов.

Сила воли 3, Ярость 5, Гнозис 10, Энергия 35.

Чары: Возрождение, Смена облика, Чутьё на аирты.

Энглинги

Энглинги — это яглинги Геи, которые содержат в себе Её частицу. Это духи Гнозиса, и поэтому гару часто устраивают на них ритуальную охоту во время сходов. Схватив энглинга, гару ритуально благодарят духа за жертву, которая поможет оборотню и дальше защищать Гею. Если охота прошла по всем правилам, все её участники полностью восстанавливают Гнозис. Энглинг исчезает, чтобы возродиться в Умбре. Подробнее об охоте можно прочитать в разделе «Гнозис», стр. 260.

Сила воли 5, Ярость 1, Гнозис 10, Энергия 25.

Чары: Чутьё на аирты.

Эпифлинги / маниту

Эти странные духи воплощают отвлечённые понятия, такие как война, смерть, боль, удовольствие, защита и так далее. Гару не вполне понимают, какое место они занимают в иерархии духов и при умбральных дворах. Звездочёты считают эпифлингов абстрактными представлениями, идеями, просочившимися с Небес или из Нижнего мира и ставшими тенью былого могущества. По мнению Уктена, эти духи, которых они зовут маниту, являются ответом Чистых земель на европейское вторжение. Возможно, это мнение основано на том, что им встречались только маниту защиты. Вендиго уверены, что маниту — всего лишь несформировавшиеся духи мщения, ещё не набравшие сил для борьбы с распространителями Вирма. Как бы то ни было, в большинстве случаев эпифлинги оказываются гафлингами, и именно их обычно помещают в талены и фетиши. Рассказчики могут проявить фантазию, прописывая характеристики маниту, ведь среди них не найдёшь и двух похожих.

Вильдлинги

Эти неудержимые духи служат Вильду и наделяют вселенную жизнью и движением. Большинство вильдлингов предпочитает Королевству Геи области, куда ещё не дотянулись Вивер и Вирм. Время от времени они всё-таки прорываются сквозь Фрактальную сеть в физический мир, неся хаос и круша сплетённые Вивер узоры. К сожалению, вильдлинги получили злейшего врага в лице Штормоглота, которые при любой возможности насыщает себя их энергиями. У всех духов Вильда есть Чары «Слом реальности».

Ураганы

Это одни из самых могущественных вильдлингов, безумству которых позавидует даже давший им имя ураган. Гару и духи одинаково боятся и уважают эти водовороты чистой энергии хаоса, ведь ураганы способны полностью переделать реальность. Раньше ураганы свободно носились по материальному миру — впрочем, в компании магов Вильда иногда выбираются на Землю и сейчас, — но теперь большую часть времени они проводят в Глубокой Умбре.

Так как ураган заключает в себе всё реальное и нереальное разом — огонь и воду, дерево, стекло и всё прочее — нанесённый им урон всегда считается осложнённым.

Сила воли 8, Ярость 10, Гнозис 10, Энергия 80.

Чары: Возрождение, Дезориентация, Материализация, Очищение от порчи, Слом реальности, Смена облика, Умбратрясение, Чутьё на аирты.

Младшие вильдлинги

Хотя им и недостаёт могущества ураганов, младшие вильдлинги смертельно опасны. Большинство выглядит как переменчивый мглистый водоворот цвета. Иногда они служат духами-проводниками, но все оборотни согласны, что вильдлингам нельзя доверять.

Сила воли 4, Ярость 7, Гнозис 6, Энергия 40.

Чары: Возрождение, Материализация, Слом реальности, Смена облика, Чутьё на аирты.

Духи Вивер

Служебные духи Вивер в ответе за то, что мы зовём реальностью. В бесконечной борьбе с Вильдом они отстаивают порядок. Большинство похоже на пауков и населяет Фрактальную сеть. По слухам, некоторые выглядят как причудливые геометрические орнаменты. Впрочем, сообщают об этом только Железные всадники. У всех духов Вивер есть Чары «Упрочение реальности».

Фрактальные пауки

Бóльшая часть слуг Вивер относится к виду фрактальных пауков. Эти большие кристаллические создания постоянно заняты укреплением и расширением Фрактальной сети. Они совершенно безобидны, если не нарушать её целостности. Иначе они набрасываются на нарушителя, кристаллизуют его и включают во Фрактальную сеть.

Сила воли 6, Ярость 4, Гнозис 6, Энергия 25.

Чары: Кристаллизация, Упрочение реальности.

Контролёры хаоса

Судя по всему, эти могучие духи — ударные войска Вивер. Удивительно похожие на гигантских скорпионов из стекла, контролёры хаоса часто выбираются в Королевство Геи и уничтожают всё, что не укладывается в драгоценное творение Вивер, недвижное и неизменное. Железные всадники считают их ответом Вивер на слишком уж «вильдовский» мир.

Материализовавшись в физической реальности, контролёры защищают Вивер и убивают любого, угрожающего её творению. При этом их появление в Королевстве нельзя назвать деликатным: из-за них в Барьере уже появилось несколько брешей. Часть оборотней даже раздумывает, не это ли послужило причиной образования каэрнов, но большинство гару поднимет на смех подобную идею. В последнее время влияние Штормоглота сказалось и на этих безжалостных духах. Некоторые контролёры выходят из Умбры в почерневших панцирях и с явным душком скверны Вирма. Железные всадники ожидаемо обеспокоились таким поворотом событий.

Сила воли 7, Ярость 10, Гнозис 9, Энергия 60.

Чары: Возрождение, Исцеление, Кристаллизация, Материализация, Помехи в Умбре[i], Упрочение реальности, Чутьё на аирты.

Электроблохи

Об этих духах узнали лишь недавно. Электроблохи — многоногие гафлинги Вивер. Они бегут по проводам телеграфа и вместе с электрическими импульсами переносят информацию. Железные всадники приспособили электроблох для быстрой передачи сообщений между собой, а также узнают через них, о чём и кому сообщается по телеграфу.

Сила воли 2, Ярость 1, Гнозис 3, Энергия 10.

Чары: Упрочение реальности, Чутьё на аирты.

Губители

Губители, служебные духи Вирма, безнадёжно отравлены ядом Извратителя. Их облик чрезвычайно разнообразен, как и у разрушения нет единственного воплощения. Одни губители — аватары или олицетворения таких категорий, как ненависть или болезнь, другие —просто произвольные демонические создания. Не приходится сомневаться, что губители — злейшие враги гару.

Губители целиком принадлежат Вирму, и поэтому в большинстве случаев лучший способ бороться с их злобой и пагубным влиянием — полное уничтожение. Но даже уничтожение не гарантирует, что нанесённый вред удастся сгладить, ведь распространяемые ими дурные переживания исходят от Вирма и легко передаются местным жителям. Ненависть и отчаяние пускают корни, становятся сильнее, пока в окрестной Умбре не сформируется трущоба. Трущоба притягивает других губителей, которые могут питаться ненавистью и злобой заражённых людей. Таким образом скверна Вирма разрастается словно раковая опухоль. Определённые обряды очищения и исцеления нередко могут остановить и преодолеть губительное влияние, но чаще оборотни настаивают, что эту проблему можно решить только насилием.

В большинстве случаев истинная форма губителей отвратительна на вид и действует на людей подобно Делирию. Мало кто из тех, кто видел губителя, остался прежним, и большинство страдает от кошмаров до конца жизни.

Почти у всех губителей есть Чары «Одержимость», а у значительной части также особенные силы, связанные с той эмоцией или влиянием, которые они воплощают. Это может быть и способность к управлению эмоциями, и возможность снимать Делирий (люди будут видеть гару, как они есть), и умение распространять порчу в Королевстве.

Придумывая губителей, рассказчик может и должен дать волю самым диким фантазиям, пока их силы отражают сферу, которую они воплощают. Силы губителей довольно часто требуется «активировать» тратой пунктов Энергии или броском Гнозиса. У многих губителей есть извращающие и деформирующие силы, поэтому, сражаясь с ними, гару подвергают опасности тело и душу.

Не стоит сваливать на губителей всё зло мира. Они просто насыщаются порочными движениями человеческой души и разжигают их; тот, кто не готов устремиться в объятия Вирма, их не привлекает. Губители предпочитают не утруждать себя совращением светлой души, а сосредоточиться на помешанных и извращённых. Правда, от их пагубного влияния не застрахован никто, как говорится, c’est la vie.

Перечисленные здесь губители — лишь малая часть поразивших Теллуриан духов Вирма. На их основе рассказчик может придумать новых губителей.

 

[i]Эти Чары забыли поместить в список специальных Чар. Должно быть: «Помехи в Умбре [Spirit Static]. Этими Чарами владеют только духи Вивер. За десять пунктов Энергии дух может поднять значение местного Барьера на единицу».

Вирмовихри

Вирмовихри — это то, что остаётся от извращённых Вирмом элементалей воздуха или ветров пустыни. После материализации эти могучие губители принимают вид сильнейших песчаных бурь, которые перемещают массы песка со скоростью до ста миль в час и с корнем вырывают деревья на своём пути. В физической реальности они могут охватить песчаной бурей целый регион. В Умбре они скорее похожи на грозовой вал в форме гниющего черепа. Большинство гару полагает, что вирмовихри появляются в результате загрязнения воздуха шахтёрскими городками и железными дорогами, но Уктена считает их порождением Штормоглота. Вирмовихри распространяют порчу с несказанным удовольствием. Там, где их появление осталось незамеченным, скоро появляется трущоба. Самое страшное, что на Буйном Западе они стали привычным явлением.

Сила воли 8, Ярость 10, Гнозис 4, Энергия 55.

Чары: Возрождение, Дезориентация, Извращение, Касание скверны, Материализация, Подъём, Сотворение ветра, Чутьё на аирты.

Мозгожорки

Пока Штормоглот не вышел на свободу, мозгожорки были духами Вивер. В Умбре внешний облик этих губителей напоминает покрытых чёрной шерстью крупных пауков с сочащимися язвами. Воплотившись в Королевстве Геи, они становятся не больше клеща и немедленно вгрызаются в череп первого встречного. В материальном мире больше мозгожорок, чем в Умбре, поэтому Уктена считают, что при воплощении они разделяются на несколько существ. Мозгожорки материализуются в местах скопления людей, а также в растущих городах и весях.

В условиях золотой лихорадки мозгожорки стали серьёзной угрозой. В людских душах их привлекает не жадность и не похоть, а нечто худшее. Они питаются ксенофобскими устремлениями и разжигают неприязнь к чужакам. Нередко мозгожорки специализируются на определённой этнической или религиозной общности и настраивают эту группу людей против «общего врага» или «идолопоклонников». Выбрав подходящую цель, мозгожорки начинают подогревать в ней фанатизм и ненависть к «не таким». Вскоре избранная группа начинает считать врагами всех, кроме себя. Когда к толпе присоединяется достаточно людей и у них хватает «врагов», мозгожорки вселяются в неё, вгрызаясь глубоко в мозг и отравляя подготовленный разум мерзостным ядом. Отныне их жертвы всё глубже скатываются в порок и насилие.

Сила воли 5, Ярость 5, Гнозис 5, Энергия 35.

Чары: Материализация (Сил. 1, Лов. 3, Вын. 1), Одержимость, Приступ бешенства, Чутьё на аирты.

Примечание для рассказчика: жертвы мозгожорок, пока находятся под их влиянием, получают +2 к Силе, +2 к Выносливости и 3 пункта Ярости (даже люди). Пробыв под контролем губителей свыше двух суток, они навсегда становятся пугалами.

Ночные охотники

Эти коварные губители вселяются в жадных людей. Они постоянно материализованы в Королевстве Геи и, если Уктена не ошибаются, когда-то были заточены в эти вещественные тела. Все ночные охотники выглядят как каменная фигурка на кожаном шнурке, но среди них нет ни одной похожей. Особо жадным людям фигурка кажется сделанной из золота или драгоценных камней; попавшись на глаза, охотник соблазняет жертву обещаниями богатства. Фигурки становились причиной дуэлей, поножовщины и даже массовых беспорядков, в которых люди проливали кровь за право обладания «драгоценной» безделушкой. Победитель становился очередным вместилищем злого духа. Носитель охотника продолжает вести обычную жизнь, даже не подозревая, что добытое сокровище (тщательно спрятанное на теле) получает над ним власть с заходом солнца.

С наступлением ночи губитель овладевает телом и встречается с другими охотниками с помощью Лунного моста. Собравшись вместе, тринадцать ночных охотников рыщут по пустыне в поиске своей основной добычи — гару. Впрочем, они не слишком избирательны и убьют любого, вставшего у них на пути.

Каждый ночной охотник вооружён револьверами или ружьём, у каждого есть «скакун», который никогда не устаёт. Такое ощущение, что ничто не в силах остановить одержимых губителями, когда они выходят на дело: ночные охотники верхом на скакунах без помех проходят сквозь скальную породу. В настоящее время только четыре охотника получили тело. Если Уктена, которые продолжают хранить молчание о происхождении этих тварей, правы, всего существует тринадцать ночных охотников.

Воплощённые ночные охотники

Физические: Сила 3, Ловкость 5, Выносливость 4.

Социальные: Обаяние 2, Манипулирование 3, Внешность 2.

Ментальные: Восприятие 4, Интеллект 4, Сообразительность 4.

Таланты: Атлетика 3, Бдительность 2, Драка 3, Запугивание 4, Уклонение 4.

Навыки: Верховая езда 4, Выживание 5, Знание животных 2, Лидерство 3, Скрытность 3, Стрельба 4, Фехтование 4.

Знания: Загадки 3, Законы 4, Медицина 3, Оккультизм 4, Расследование 4, Языки 3 (испанский, французский, немецкий, как минимум один индейский).

Дополнения: Прошлая жизнь 5, Союзники 3.

Дары / силы: все охотники невосприимчивы к Делирию, Глаза Вирма и Призрачный ход (см. ниже).

Гнозис 8, Сила воли 9.

Здоровье: ОК, ОК, ОК, ОК, −1, −1, −2, −5, отключка.

Внешность. Ночные охотники одеваются единообразно, разве что одежда может быть из разных регионов. Там, где должно быть лицо охотника, зияет чернота, из которой горят болезненно-зелёным светом глаза.

Заметки по отыгрышу. Повсюду расспрашивайте местных жителей. Разыскивайте сведения о необычных смертях. Никогда не смейтесь и не улыбайтесь. Говорите медленно, будто отвыкли от общения. Безжалостно расправляйтесь с гару: воспоминания о веках в заточении ещё слишком сильны. Угождайте Штормоглоту, ведь это он вас освободил.

Примечания для рассказчика. С помощью Призрачного хода ночной охотник может проходить сквозь твёрдые предметы и избегать физического вреда по броску Гнозиса (сложность 5) и трате двух пунктов Энергии. Пока охотник применяет Призрачный ход, он не может атаковать, но и сам не получает вреда от физического оружия.

Ночной охотник-губитель
Сила воли 9, Ярость 8, Гнозис 8, Энергия 50.
Чары: Возрождение, Исцеление, Материализация, Одержимость, Открытие Лунного моста, Смена облика, Чутьё на аирты.

Еналдуши

Еналдуши — это извращённые Вирмом шаманы, опустошающие целые области за очень короткое время. Поначалу эти индейские мистики руководствуются наилучшими побуждениями, но боль и обида за судьбу своего народа, а также чрезмерный интерес к духовному миру часто приводит их к самому печальному концу. Когда в шамана вселяется губитель (чья природа доподлинно неизвестна, что немало беспокоит гару), он становится уникальной разновидностью фоморов, которая редко надолго остаётся в населённой местности в одиночестве.

Похоже, что еналдуши заражают окрестности новыми фоморами, с помощью особых фетишей вкладывая губителей в местных жителей. Тот, кому не посчастливилось столкнуться с извращённым шаманом, вскоре обнаруживает, что не помнит событий злополучной встречи. В течение нескольких дней провалы в памяти усиливаются, так что лакуны может заполнить только тот, кто пережил нападение заражённого. Однако за практически полным отсутствием выживших, рассказать об этом некому.

Физические: Сила 2, Ловкость 2, Выносливость 2.

Социальные: Обаяние 2, Манипулирование 2, Внешность 2.

Ментальные: Восприятие 4, Интеллект 3, Сообразительность 4.

Таланты: Запугивание 3, Хитрость 2.

Навыки: Выживание 4, Знание животных 4, Скрытность 3, Стрельба 4.

Знания: Загадки 3, Медицина 2, Оккультизм 4, Расследование 3, Языки[2].

Дополнения: Ресурсы 1.

Силы: Глаза Вирма, Извращение (аналогично Чарам губителей), Каменное семя (см. ниже).

Гнозис 6, Сила воли 7.

Внешность. Кожа еналдушей бледна как лунь, а волосы черны. Носят они индейский наряд. Глаза у них очень тёмные с кроваво-красным зрачком, который расширяется и сужается вне зависимости от освещённости. Многие еналдуши постоянно источают струйки маслянистого пота, и у большинства есть кровавые потёки на руках и вокруг рта.

Советы по отыгрышу. С умиротворённой улыбкой приставьте духовую трубку к губам. Всегда молчите.

Примечания для рассказчика. Благодаря Каменному семени еналдуши могут заражать людей губителями на расстоянии, выстрелив в них из духовой трубки. Для начала необходимо попасть по жертве (Стрельба + Ловкость по сложности 6), также нужно потратить один пункт Гнозиса. Боль от попадания крохотного камешка едва ли сильнее, чем укус москита, поэтому жертва в большинстве случаев не замечает нападения. Попав в тело, камень немедленно растворяется и выпускает доселе спящего губителя.

Эти губители, известные под именем гуляк, вызывают в одержимом потребность в ритуальном причинении боли. Вскоре пострадавший становится серийным убийцей. Спустя пару недель борьбы с этими желаниями человек (недостаточно стойкий, чтобы противостоять искушению) делается полноценным фомором. Свойства новоявленного пугала остаются на усмотрение рассказчика.

Гуляки
Сила воли 7, Ярость 10, Гнозис 8, Энергия 20 (+10 за каждого убитого одержимым).
Чары: Материализация, Одержимость, Чутьё на аирты.

Техасские тарантулы

Говорят, что в Техасе всё большое. Для некоторых пауков это действительно может быть так. На самом деле техасские тарантулы встречаются по всему Западу, но впервые их обнаружили в Техасе возле Накодочеса. Эти ненасытные твари достигают размеров от трёх до семи футов в высоту. Самое страшное, что они любят сбиваться в стаи. Впервые тарантулы были замечены уже через несколько недель после пробуждения Штормоглота, поэтому большинство гару винит в их возникновении именно его.

Нижеприведённые характеристики верны для «маленького» тарантула в среднем три фута высотой и почти пять длиной. Более крупные особи сильнее.

Физические: Сила 3, Ловкость 5, Выносливость 3.

Социальные: все по нулям.

Ментальные: Восприятие 4, Интеллект 1, Сообразительность 2.

Таланты: Атлетика 3, Бдительность 3, Драка 3, Уклонение 4.

Навыки: Выживание 2, Скрытность 3.

Силы: Дополнительные конечности, Клыки и когти, Ядовитый укус (см. ниже).

Ярость 4, Сила воли 5.

Здоровье: ОК, ОК, ОК, ОК, −1, −1, −1, −2, −5, отключка.

Внешность. Техасские тарантулы довольно сильно похожи на своих тёзок, но скорее в плане внешних очертаний. Вместо паучьего экзоскелета у них твёрдый как у краба панцирь, а на голове от восьми до тридцати маленьких глаз. Отдельные представители даже могут похвастаться крабьими клешнями, которые наносят осложнённый урон. Панцирь вирмлинга едва уловимо меняет окраску от светло-серого до тёмно-бурого, что позволяет ему сливаться с местностью. Впрочем, их несложно заметить в движении.

Советы по отыгрышу. Найти еду, убить еду, сожрать еду.

Примечания для рассказчика. Яд техасских тарантулов не убивает, но жертва должна сделать бросок Выносливости (сложность 7), чтобы избежать паралича. Парализованная жертва совершенно не реагирует на физические раздражители, но продолжает всё чувствовать. Благодаря внушительному телосложению и природной сопротивляемости ядам, гару в Криносе окажутся парализованными только со второго укуса. Одной дозы, тем не менее, хватит, чтобы вдвое снизить Ловкость на время действия яда.

Вирмова хмарь

Вирмова хмарь — последнее слово в извращении Земли. Это порталы в небеса, которые появляются только над железной дорогой и, что странно, по расписанию, связанному со временем прохождения поезда. Вирмова хмарь представляет собой бурлящие чёрные тучи, которые прорезают вспышки зелёных молний. Через портал на Землю устремляются полчища губителей и нападают на поезд. Пассажиры, склонные к извращению Вирма, становятся пугалами; оставленные губителями в покое — обедом новоявленных прислужников Врага.

Феномен получил распространение совсем недавно, поэтому гару ещё не выяснили, ни что его вызывает, ни из какой части Умбры он происходит. Из оборотней только Костегрызы видели Вирмову хмарь своими глазами. Порталы редко остаются открытыми дольше пяти минут, а затем бесследно растворяются. То, что Вирмова хмарь всегда появляется как нельзя кстати (или, скорее, некстати), натолкнуло большинство оборотней на мысль о наличии проводника в нашем мире: быть может человека, или фомора, или Танцора, а то и извращённого Железного всадника. Многие септы Всадников уже назначили богатую фетишами награду тому, кто расстроит убийственную точность хмарей.

Фетиши

Ниже приводится список фетишей, которые рассказчик может использовать в хронике. Список дан в порядке возрастания уровня, соответствующего значению Свойства «Фетиш». Персонаж может обладать одним или несколькими фетишами, если их суммарный уровень не превышает этого Дополнения. Также рассказчик может создавать собственные фетиши, руководствуясь правилами из седьмой главы (Фетиши, стр. 299).

Желательно пользоваться именно придуманными фетишами, но не переусердствовать в их выдаче, ведь это настоящее сокровище, которое ценится на вес золота.

Значение Гнозиса в описании — это сложность броска Гнозиса для активации фетиша.

Сумка знахаря

Уровень различный, Гнозис различный.

Гару-индейцы довольно часто пользуются этими многофункциональными сумками. Среди их возможностей может быть: Умиротворение (уровень 1, Гнозис 5), которое повышает сложность бросков Ярости на три; Защита от духов (уровень 3, Гнозис 6), которая не даёт непрошеным духам материализоваться в пределах ста футов от владельца сумки; Исцеление (уровень 4, Гнозис 8), которое удваивает скорость выздоровления; а также Скрытность (уровень 2, Гнозис 4), которая снижает сложность бросков Скрытности на два.

Наиболее могущественные сумки (уровень 5, Гнозис 8) позволяют гару ходить среди людей в любой форме и казаться при этом человеком (насилие со стороны оборотня останется насилием) или выдавать себя за вирмлинга среди прислужников Вирма. Многие сумки знахаря оказывают сразу несколько из этих эффектов, но их уровень и Гнозис, соответственно, выше. В фетиш должен быть заключён дух, соответствующий его свойствам. Только самые впечатляющие эффекты сумок не требуют сосредоточения для применения.

Секрет изготовления фетиша принадлежит старейшинам Уктена и Вендиго, поэтому сумки практически не встречаются за пределами этих племён. Обычно на фетиш настраиваются в ходе дарения.

Ловец снов

Уровень 2, Гнозис 4.

Ловец снов представляет собой деревянный обод, на котором крепится паутина переплетённых жил. Активированный фетиш ловит губителей, пытающихся вселиться во владельца. Ловец снов не является редкостью, но европейцы в большинстве своём не умеют их делать.

При создании фетиша необходимо заключить в него духа защиты, духа-хранителя или виверлинга.

Черепаховое ожерелье

Уровень 3, Гнозис 7.

Этот могучий защитный фетиш в виде ожерелья из панцирей черепах — один из немногих оставшихся от Кроатоан артефактов. Активированный фетиш предоставляет владельцу дополнительную кость для поглощения любого урона (в том числе и от серебра) до конца сцены. Кроатоан подарили другим чистокровным лишь несколько штук, поэтому многие боятся, что через столетие ожерелий вообще не останется. Предположительно, в фетиш необходимо поместить духа черепахи, но ещё никому не удалось воссоздать мастерство Кроатоан.

Боевой лук

Уровень 4, Гнозис 7.

Боевые луки искусно вырезаны из кости и нередко украшены многочисленными перьями и бусинками. Это смертоносное оружие передаётся от отца к сыну как и клейвы европейцев. Прежде всего боевой лук — это оружие: он посылает стрелы со сложностью −2 и наносит Сила + 2 осложнённого урона.

Чтобы создать такой фетиш, необходимо заключить в лук духа войны и, иногда, духа предка.

Клейв

Уровень 4, Гнозис 6.

Клейв — это ритуальный кинжал гару Европы. Такое оружие — редкость, так как изготовляется из смертельно опасного для оборотней серебра. По размерам клейв похож на нож Боуи; Гнозис его владельца считается на пункт меньше. Чаще всего в фетиш заточают духа войны, с помощью которого он наносит осложнённый урон врагам. Без духа клейв наносит осложнённый урон только перевёртышам, зато на него не надо настраиваться.

Наставить на гару клейв — это не шутка: почти всегда дуэль на клейвах ведётся до смерти.

Сложность атаки клейвом равна 6, урон равен Сил. + 2. Оборотни не поглощают его, так как фетиш сделан из серебра.

Секира духов

Уровень 4, Гнозис 6.

Уктена приспособили секиры духов для борьбы с прислужниками Вирма. Секира рубит врага как обычно, но только если в него не вселился губитель или другой дух. В этом случае секира проходит сквозь физическое тело как через пустое место и бьёт прямо в духа.

Для создания секиры духов, необходимо убедить духа хищника соединиться со специально изготовленным оружием.

Умбральный свисток

Уровень 4, Гнозис 8.

При активации этот костяной свисток издаёт оглушительный визг, который причиняет всем духам в зоне видимости нестерпимую боль. Чтобы не кинуться стремглав от боли и ужаса, дух должен сделать бросок Гнозиса по сложности 6 и набрать не меньше успехов, чем выпало на броске активации фетиша.

Чтобы создать фетиш, необходимо заключить в свисток духа совы, духа безумия, духа визга или духа раздора.

Грандклейв

Уровень 5, Гнозис 7.

Легендарное оружие героев европейских гару. Грандклейвы не уступают размерами мечу и подобно уменьшенной версии выкованы из серебра. Значение Гнозиса владельца грандклейва считается меньшим на два. Как и в случае с обычными клейвами, в этот фетиш чаще всего помещают духа войны, чтобы он наносил врагам осложнённый урон. На те немногие грандклейвы, в которых нет духов войны, не требуется настраиваться.

Такое оружие — настоящая редкость, часто его передают от отца к сыну, особенно, в семьях Серебряных клыков и Теневых владык. Вдобавок к духу войны в некоторых грандклейвах содержится какой-нибудь другой дух, например, дух Гнозиса, чтобы помогать владельцу клейва магией, или даже духа предка. Последние обычно не протестуют против помещения в фетиш, настолько грандклейвы прославлены и драгоценны.

Сложность атаки грандклейвом равна 7, а урон — Сил. + 4. Так как фетиш сделан из серебра, гару не могут поглощать этот урон.

Талены

Ниже приводится несколько таленов для образца. Рассказчик может придумать ещё, главное не забывать, что талены должны быть одноразовыми.

Дуновение Геи

Гнозис 5.

Это засушенная тыковка, на которую нанесли прославляющие Гею символы. Если её растереть и посыпать рану, можно исцелить до четырёх уровней урона в том числе осложнённого.

Чтобы создать дуновение Геи, необходимо заключить в тыковку духа лекарства.

Губительные стрелы

Гнозис 4.

Эти стрелы с обсидиановым наконечником сами летят в губителей, даже если тех не видно. Стрелы попадают автоматически и наносят три кости осложнённого урона. Раны от них столь болезненны, что нет губителя, который не вскрикнул бы от боли.

Чтобы создать губительную стрелу, в неё следует поместить духа войны, воздуха или боли.

Колодец предсказаний

Гнозис 6.

Это обычный порошок, который, если рассыпать его по водной глади, покажет будущее. С помощью колодца предсказаний получают пророчества, но они в основном настолько туманны, что их интерпретация требует броска Загадок (сложность 6).

Чтобы создать колодец предсказаний, в пепел пейотля нужно вложить духа пророчеств.

Тотемы стаи

Процесс объединения тотема и стаи подобен скорее отношениям между приёмными родителями и усыновлённым ребёнком, нежели узам дружбы. Тотем чувствует родство с избранной им стаей и зовёт их своими «детьми». Тотем посылает присматривать за оборотнями яглинга, которого называют аватарой тотема.

В большинстве своём духи-тотемы — это инкарны. Чаще всего тотемом служат духи животных, но это могут быть и духи мифологических существ, сил природы или другие. Люпусы зовут тотемных животных отцами зверей. Почти все тотемы попадают в одну из трёх категорий: тотемы мудрости, тотемы уважения и тотемы войны.

  • Тотемы уважения. Эти древние духи дают своё покровительство величайшим из гару. Они воплощают честь и доблесть. Тотемы уважения многие годы служат советниками и дипломатическими посредниками. Своих детей они наделяют железной волей.
  • Тотемы войны. Чаще всего тотемом войны становятся духи хищников или воителей древности. Они воплощают Ярость и славу, помогают гару в бою, тактике и стратегии, разведке. Быть может, тотемы войны слишком кровожадны, чтобы заслужить почтение всех оборотней, но в военное время их помощь неоценима. Своим детям они даруют Ярость и поддержку на поле боя.
  • Тотемы мудрости. Этими дикими тотемами обычно становятся духи природы и стихий. Несмотря на то, что тотемы мудрости наставляют множество оборотней-мистиков и помогают теургам, часто к ним относятся с долей пренебрежения за их непредсказуемость и привычку говорить загадками. Они учат своих детей Дарам и защищают их от злых духов.

Свойства и стоимость в точках Дополнения

С помощью Дополнения «Тотем» игроки могут «купить» своей стае подходящий тотем. Общее число точек, которые были вложены в это Дополнение, становятся очками, которые можно потратить на него. Сначала необходимо вложить эти очки в выбранного духа, остаток можно потратить на его улучшение. Подробности смотрите в разделе «Тотем», на стр. 173.

Свойства, которыми наделяет своих детей тотем, действуют на протяжении одного хода и распространяются только на одного члена стаи за раз (кроме Почёта, если не сказано иначе). Свойства можно передавать от одного товарища по стае к другому; к кому они отойдут на следующем ходу решает тот, кто владеет ими в данный момент. Увеличение Атрибутов и Способностей прибавляются к набору костей пользователя, даже если до этого у него не было такого Свойства. Изменения Почёта производятся сразу же после выбора тотема.

Большинство тотемов налагает на детей табу — правило или правила, которых те должны придерживаться, если хотят заслужить расположение духа. Нарушивший табу оказывается в немилости у тотема и должен пройти обряд раскаяния, чтобы вновь получить его поддержку. Дух может отказаться от стаи насовсем, если она будет нарушать его табу направо и налево.

Тотем стаи может научить достойного этого Дарам. При этом сущность Даров зависит от разновидности духа и его силы.

Ниже приведён список доступных тотемов. Многие из них также служат тотемами племён. Члены племени не получают связанных с ним Свойств; преимущества тотема достаются только принявшей его аватару стае. Племя же пользуется мудростью и покровительством тотема, который впервые научил их племенным Дарам.

Тотемы уважения

Дедуля Гром

Стоимость в очках Дополнения: 7.

Дедулю скорее боятся, чем уважают, но несмотря на это, он по праву считается тотемом уважения. У него повсюду есть глаза и уши в лице вестников бурь, поэтому он редко приглядывает за стаей самостоятельно. Вместо того, чтобы послать детям аватару, он отправляет вестника бурь. Дедуля Гром учит терпению, изобретательности, хитрости и стратегии.

Свойства. Избранная Дедулей стая дополнительно получает пять пунктов Силы воли за историю и +3 к набору костей Этикета. Окружающие не доверяют детям Дедули, зато они могут вызвать раскаты грома и получить +2 к броскам Запугивания. Члены стаи получают по пункту временной Чести и внимание со стороны Теневых владык.

Табу. Дети Дедули редко открывают истину тем, кого не уважают. А уважают они только тех, кого не могут подчинить.

Олень

Стоимость в очках Дополнения: 4.

Олень возглавляет Дикую Охоту — первобытную, маскулинную силу природы. Тотем очень стар, намного древнее гару и воплощает один из основных аспектов бытия. От него оборотни узнали о родстве с природой и, возможно, именно Олень подтолкнул их к окончанию Импергия. Также он ассоциируется с мужской силой. Иногда Олень является погибающим гару и выводит их из опасности.

Свойства. Избранная Оленем стая дополнительно получает до трёх пунктов Силы воли за историю и +3 к Выживанию. Каждый член стаи увеличивает временную Честь на три. Последователи Оленя могут рассчитывать на благожелательное отношение со стороны Фианна и фей Европы.

Табу. Дети Оленя обязаны помогать феям и их родичам.

Пегас

Стоимость в очках Дополнения: 4.

Пегас известна не только как тотем племени Чёрных фурий, но также за своё благородство и силу. Больше всего Пегас озабочена священными местами и их сохранением. Из-за незатухающей усобицы между Фуриями и Потомством Фенриса, тотем не примет стаю с Потомком. Тотем учит детей Дарам, связанным с воздухом.

Свойства. Стая дополнительно получает до трёх пунктов Силы воли за историю и +3 к набору костей Знания животных. Временная Честь каждого члена увеличивается на два. Чёрные фурии всегда рады детям Пегаса.

Табу. Дети обязаны помогать женским особям любого вида, особенно молодым. Само-собой, это не относится к женщинам со скверной Вирма.

Сокол

Стоимость в очках Дополнения: 5.

Благородный и отважный Сокол направляет всех гару из небесной выси. Он даёт оборотням силу, помогая заглянуть внутрь собственного сердца. Серебряные клыки служат Соколу, а он поддерживает их единство и передаёт вести. Этот тотем пользуется огромным почтением.

Свойства. Стая, которую взял под опеку Сокол, дополнительно получает до четырёх пунктов Силы воли за историю и +3 к набору костей Лидерства. Временная Честь членов стаи увеличивается на единицу. Серебряные клыки часто держат детей Сокола за благородных, хотя некоторые могут насмехаться над «узурпаторами».

Табу. Детям Сокола не позволяется терять постоянную Честь. Нарушитель табу может загладить вину, совершив обряд раскаяния и отправившись на верную гибель с превосходящими силами Вирма.

Тотемы войны

Вендиго

Стоимость в очках Дополнения: 7.

Вендиго — великий дух-каннибал, который пожирает сердца врагов и через вой выплёскивает в мир ярость. Вендиго настолько пропитан Вильдом, что в нём нет места скверне Вирма, а его ненависть к Извратителю, говорят, настолько же горяча, насколько холодна его промёрзшая шкура. Вендиго учит гару штормовому неистовству в бою. Также он учит превращать холодную злобу в пылающую ярость.

Свойства. За историю стая получает по пять пунктов Ярости на каждого, вне зависимости от её действительного значения; так что иногда дети Вендиго могут потратить больше Ярости, чем допускает её значение. Каждый член стаи получает два пункта временной Славы. Покровительства тотема недостаточно, чтобы заслужить доверие представителей племени Вендиго: они прекрасно знают, что ледяной дух часто бывает непредсказуем и опрометчив в суждениях.

Табу. Вендиго просит детей помогать попавшим в беду индейцам.

Грифон

Стоимость в очках Дополнения: 4.

Ненасытный Грифон разрывает врага острыми когтями и пожирает его плоть. Он хранит дикую природу от человека и воплощает самые первобытные и звериные силы.

Свойства. Грифон дарует своим зорким детям +3 к Бдительности. Также стая может общаться с хищными птицами без соответствующего Дара. Красные когти видят в детях Грифона родственную душу, даже если это один из немногих последователей-хомидов.

Табу. Тотем требует, чтобы его дети не имели дел с людьми. А тех глупцов, что забредут в его владения, необходимо истреблять. Грифон готов принять только действительно незаурядного хомида.

Койот

Стоимость в очках Дополнения: 7.

Койот — мошенник и плут. Он необуздан и непредсказуем, что нередко ставит его по ту сторону закона. Койот — словно тень в лесу, корень, о который запнётся даже самый могучий волк. Его вой достигает небес и зовёт Луну потанцевать. Он искусный воин, славный хитростью и обманом.

Свойства. Койот даёт своим детям +3 к Воровству, +3 к Скрытности, +1 к Хитрости и +1 к Выживанию. Он всегда может найти их, где бы те ни находились. Койоты-оборотни нувиша стараются, чтобы их проделки по отношению к детям не были настолько смертельно-опасными, как обычно.

Тем не менее гару не считают, что Койот сколько-нибудь мудр. При награждении временной Мудростью его дети получают на единицу меньше. Плюс ко всему на стаю сваливают ответственность за любые неприятности, даже если она ничуть не виновата. Койот — очень сильный тотем, но следовать за ним нелегко. Зато его детям не приходится скучать.

Табу. Койот просит, чтобы дети следовали зову сердца и не поддавались на посулы Вирма.

Крыса

Стоимость в очках Дополнения: 5.

Бесшумная, стремительная и пронырливая Крыса — мастер партизанской войны, выживания и маскировки. Залог выживания Крысы в численности, этой мудрости он научил множество гару. Пусть и не слишком воинственный, этот тотем — боец от хвоста до кончиков ушей, особенно, если его загнать в угол.

Свойства. Дети Крысы дополнительно получают пять пунктов Силы воли за историю и перенимают его бойцовские навыки. Члены стаи отнимают единицу от сложности действий, связанных со скрытностью и приёмом «Укус». Все они получают по пункту временной Мудрости. Костегрызы по возможности помогают детям Крысы, хотя вряд ли станут рисковать своей шкурой.

Табу. Крыса просит, чтобы дети не убивали грызунов.

Медведь

Стоимость в очках Дополнения: 5.

Великий Медведь — свирепый воитель на поле боя, но спокойный мудрец во время мира. Этот старый целитель и знаток обрядов разбирается в Королевстве Геи как никто другой. Тем не менее гару-европейцы пренебрегают тотемом, так как не доверяют его настоящим детям — оборотням-медведям Гуралам.

Свойства. Детям Медведя достаётся +3 к наборам костей Медицины и способность уходить в спячку длительностью до трёх месяцев, во время которой они могут обходиться без еды и воды. Каждый член стаи получает постоянную прибавку +1 к Силе и возможность применить Дар «Прикосновение матери» раз в сутки.

К сожалению, дети Медведя сразу теряют пять пунктов временной Чести и получают на единицу меньше временной Чести при награждении в дальнейшем. Зато оборотни-медведи и большинство индейцев относятся к ним с симпатией.

Табу. Медведь не требует от детей ничего сверх того, чтобы не нападать на гуралов без причины. Он знает, что они и так будут служить ему верой и правдой.

Фенрис

Стоимость в очках Дополнения: 5.

Великий Фенрис ступает по земле и взор его окутан дымкой Ярости. Этот ужасный допотопный волк несёт смерть слабым. Кровожадный Фенрис никому не даёт пощады и сам не ждёт её ни от кого.

Свойства. Стая получает от Фенриса дополнительную точку в Физические Атрибуты; тот, кто пользуется Свойством в данный момент, может прибавить её к Силе, Ловкости или Выносливости, даже если Атрибут станет больше 5. Каждый член стаи получает два пункта временной Славы. Потомство Фенриса относится к его последователям с большим уважением, чем к основной массе оборотней, и поэтому то и дело приглашает их присоединится к ним на дикой необузданной охоте.

Табу. Фенрис требует, чтобы никто из его детей ни в коем случае не отказывался от драки.

Тотемы мудрости

Бизон

Стоимость в очках Дополнения: 6.

Бизон твёрд и терпелив, он медлителен на гнев и исполнен мудрости. Его пророческие сны и назидательное слово не раз предотвращали готовые разгореться войны.

Свойства. Бизон прибавляет +3 Выносливости к набору поглощения стаи и снижает сложность толкования сновидений на четыре. Также его дети получают +3 к Выживанию, когда ищут источник пищи и питьевой воды. Уктена и Вендиго будут считать членов стаи друзьями, пока те сами не докажут обратного.

Табу. Тотем просит, чтобы дети оберегали огромные стада бизонов, которые кочуют по прериям. Табу запрещает не убийство животного ради пропитания, а, скорее, требует защищать стада от тех, кто готов вырезать сотни бизонов ради прибыли.

Гремучая змея

Стоимость в очках Дополнения: 8.

Гремучая змея — старый и мудрый тотем чистокровных. Он способен на удивительное милосердие и на ещё большую ярость. Если его обидеть, тотем становится страшным противником, который не забывает зла. Как и живую гремучую змею, задеть его чрезвычайно легко. На деле его гневливость почти иронична, потому что тотем не только сам может быть невозмутим, но и от детей требует тщательно всё обдумать, прежде чем начать действовать. Зато когда его последователи наносят удар, в большинстве случаев это удар наверняка.

Свойства. Гремучая змея наделяет детей мистическим зрением: они получают Дар «Биение незримого». Его стая может загипнотизировать слушателей пением или воем (Манипулирование + Исполнение, сложность 8); эффекты гипноза остаются на усмотрение рассказчика. Также последователи Гремучей змеи получают Прошлую жизнь 3; это не настоящая связь с предками гару, а умение извлекать из наследственной памяти мудрость и знания. Уктена и Вендиго окружают детей Гремучей змеи почётом и уважением.

Табу. Гремучая змея просит детей не причинять вреда змеям и уважать чистокровных.

Единорог

Стоимость в очках Дополнения: 7.

Единорог чиста, сильна и мудра. Это тотем мира, гармонии и восстановления. Она воплощает безудержную любовь и сочувствие Геи и передаёт эту радость своим детям.

Свойства. Дети Единорога получают её скорость и передвигаются в Умбре вдвое быстрее обычного. Её последователи вычитают два из сложности любых действий, связанных с сопереживанием и лечением, но увеличивают на два сложность причинения вреда другим гару, не считая осквернённых Вирмом. Также они получают три добавочные кости при использовании Даров, связанных с лечением, спокойствием, силой и защитой. Члены стаи получают по три пункта временной Мудрости. Дети Геи всегда оказывают поддержку, а в большинстве случаев и встают на сторону детей Единорога.

Табу. Единорог просит, чтобы дети посвятили себя помощи и защите всех слабых, беспомощных и гонимых, но не тех, кто перешёл на сторону Вирма. Единорог миролюбива, но не глупа.

Таракан

Стоимость в очках Дополнения: 6.

Таракан стар и хитёр, он мастер приспособления. Железные всадники безмерно уважают Таракана, а взамен он учит их выживать в стремительно меняющемся мире. Таракан невероятно стар, но служит тотемом современности. Чем его не трави, ничто не берёт.

Свойства. Дети Таракана могут подглядывать из Умбры, а также разбирать телеграфные сообщения, просто прислушавшись. Вдобавок они могут переговариваться друг с другом посредством проводов, которые ведут от одной телеграфной станции к следующей. Последователи Таракана снижают сложность действий, которые связаны с техникой, на два; это относится к любым броскам Ремёсел.

Табу. Таракан просит, чтобы стая не трогала его сородичей.

Уктена

Стоимость в очках Дополнения: 6.

Уктена — могучий и древний дух воды с чертами змея и пумы. Мало какой дух знает и понимает оккультные тайны так же хорошо, как и он.

Свойства. Когда дети Уктена находятся в Умбре, он окружает их защитными чарами, которые добавляют три кости к броскам поглощения. Все дети тотема посвящаются в тайное знание и получают в конце истории два дополнительных очка опыта, которые можно потратить только на изучение Оккультизма, Ритуалов, Даров или других колдовских познаний.

Из-за связи с Уктеной остальные гару начинают подозревать стаю: сложность социальных бросков при общении с оборотнями (кроме Уктена) увеличивается на единицу. Также члены стаи получают два пункта временной Мудрости. Представители племени Уктена видят в них потерянных братьев.

Табу. Уктена хочет, чтобы его дети возвращали из-под власти Вирма утраченные знания, места и животных.

Химера

Стоимость в очках Дополнения: 5.

Химера известна под именами Многоликая, Госпожа зеркал, Всепеременчивая. Она — окутанный тайной опекун снов, а значит повелительница загадок и внутренней мудрости.

Свойства. В Умбре дети Химеры могут выдавать себя за кого-то (или за что-то) другого. Стая получает прибавку +3 к Загадкам и +1 к Восприятию. Члены стаи вычитают два от сложности действий, которые связаны с решением головоломок и загадок, поиском вещей и толкованием сновидений. Также её дети получают два очка временной Мудрости. Звездочёты учитывают союз стаи с Химерой, но это не обязательно повлияет на их мнение о ней.

Табу. Химера не ограничивает своих детей, но не будет им являться, если стая не ищет просветления.



  1. Эти Чары забыли поместить в список специальных Чар. Должно быть: «Чувство леса [Forest Sense]. Дух чувствует всё, что происходит в его лесном домене на Земле. Стоит 10 пунктов Энергии».[Назад]
  2. Значение в оригинале не указано.[Назад]