Кланы VtR

ДАЭВА

Какую чушь ты несёшь, моя любовь. Конечно же, ты не сможешь жить без меня.

Другие Сородичи могли бы завидовать их красоте и изяществу, их способности разжигать страсть в смертных, лёгкости с которой они скользят среди них. – и эта зависть настолько же притягательна для Даэва как сама кровь. Эти Сородичи прожорливые хищники, И они были бы совершенными вампирами. Но увы большинство из них слишком мертвы внутри чтобы радоваться этому.
Другие кланы называют их суккубами. Приманить жертву к себе так чтобы она предложила себя не только как пищу ,но и как игрушку, вот мастерство этих вампиров. Ни один уважающий себя даэва не будет атаковать прохожего в переулке. Скорее они проводят пылкого смертного к нему домой. Оставив его томным и сексуально выжатым наутро ( в лучшем случае) или осушённым досуха ( в худшем).
Соблазнительные, и чувственные Даэва иногда могут затмить даже неприязнь вызываемую носферату. Когда прихоть охватывает их, они играют в политику как играют на хорошо настроенном музыкальном инструменте. Даже союзники и сообщники которые знают что нельзя доверять Даэва. Ловят себя на этих чувствах пойманные в сети их личного магнетизма (обаяния). Вампиры этого клана чаще других становятся Гарпиями и безжалостно используют власть этого положения . Жалящая реплика Даэвы Гарпии может разрушить репутацию сородича быстрее чем даже недовольные отзывы принца.
Многие Суккубы очень чувственные создания, красота и кровь влечёт их в равной мере. Но эта страсть искусственна. Их способность испытывать настоящую привязанность к другим атрофируется за годы использования любви смертных ради манипулирования, и уважения со стороны сородичей, приводя к тому что Даэва не способны воспринимать эти эмоции как что либо кроме как инструменты и движения которым они подражают. Несмотря на их усилия большинство Суккубов мертвы духовно так же как и физически. Они претендуют на понимание желаний. Но единственное что им известно это потребность. И это отмирание эмоций именно то что заставляет многих распутных Даэва ощущать себя обделёнными в попытках чувствовать вновь.
Даэва двигаются в тех кругах общества где их похотливые натуры играют им на руку. Будь то низшее или высшее общество. Влекомые красотой и скоплениями людей, они часто выбирают театры, галереи, клубы по интересам, пивные, наркопритоны, бордели, и всё что между этими крайностями.
Оставим личные предпочтения . Суккубов можно найти в любой прослойке общества. Их соблазнительная натура позволяет им найти добровольный сосуд, где бы они ни были. И эта особенность позволяет им процветать делая одним из наиболее многочисленных кланов. Ни один социальный класс не может вместить всех Даэва . Поэтому новички и те кто проиграли в политических и социальных играх. Находятся среди бедных и грязных. Или среди среднего класса. Поскольку их кровь такая же красная как и любая другая для большинства суккубов это одно и то же. Немногие сородичи пытаются занять своё место с таким отчаянием как Даэва. Мудрые сородичи знают что лучше пользоваться моментом, и текущим преимуществом, из страха, что Суккуб однажды добьётся того чего хочет, Даэва никогда не прощают пренебрежения.
ПРОЗВИЩА: Суккубы( Мужчин Даэва иногда называют Инкубы, но сам клан именуется более распространённым женским термином).
КОВЕНАНТЫ: Большинство этих сородичей можно найти в рядах Инвиктуса, они хорошо подходят для политической игры, и как и всюду, окружают себя низшими чем они, с возрастом они становятся ещё развращённей и бесчеловечней. Большинство даэва слишком самолюбивы чтобы испытывать религиозный зов Ланцеа Санктум, но те немногие исключения что способны направить свою чувственную энергию в вопросы Веры часто занимают значительные должности, создавая иллюзию большей многочисленности в этой организации. Малое их число связывается с Картианами. Зачем сражаться за эгалитарное общество когда текущая система вполне устраивает Даэва? Ковенант Ордо Дракул является домом для небольшого числа увлечённых Даэва. Их могло бы быть больше если бы строгость политики Ковенанта не делала жизнь гедониста менее чем поощряемой. Круг Матриарха (circle of Crone) также не может похвастаться большим числом Даэва по причинам во многом схожим с Ланцеа Санктум и те кто присоединяются чаще делают это из чувства противоречия социальному большинству чем благодаря вере в языческие практики. Удивительно большое число даэва становятся независимыми, убеждённые в самопровозглашённом превосходстве и в том, что они не нуждаются в законах и ограничениях общества.
Становление: Даэва часто дают становление потеряв голову--или как минимум в порыве страсти.- И редко избирают себе непривлекательных смертных. Поэтому большинство Даэва подавляюще красивы. Также клан очень внимательно следит за веяниями моды , так легче привлекать жертву.
УБЕЖИЩА: Убежища Даэвы разнообразны, но почти всегда комфортны… незаметно тревожащие и намекающие на то, какие сосуды предпочитает Даэва. Большинство привязаны к социальным и политическим центрам. Специфика интерьера варьируется, но большая часть должна впечатлять посетителей, союзников или жертв которых Суккуб может пригласить. Пентхаусы и Кондоминиумы особенно популярны. Некоторые Даэва не заморачиваются на внешнем убранстве если они не намеренны приводить жертву домой. Такие Логова грязны или заполнены неубранными следами пребывания предыдущей жертвы.
ПРОШЛОЕ: Несмотря на растущее число исключений Даэва дают становление представителям социальной элиты. Сиры Суккубы ищут комбинации, шарма, культуры ,соблазнительности, стремления достигать, страсти и внешней красоты. Многие Даэва дают становление смертным, которыми они увлеклись, но такое увлечение оборачивается ложью, почти без вариантов оказываясь смесью похоти и грубого голода. Немногие отношения настолько наполнены эйфорией как между Даэва и новообращённым и немногие остывают так стремительно.
СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА: Социальные Атрибуты и Навыки являются первичными, особенно те которые помогают произвести первое впечатление, убеждать или соблазнять. Социальные достоинства широко распространены отображая связь персонажа с обществом как людей так и сородичей. Поскольку большинство Даэва питаются при помощи манипулирования и предательства высокая человечность будет хорошей идеей, хотя её падение вскоре неизбежно.
ЛЮБИМЫЕ АТРИБУТЫ: Ловкость, Манипулирование.
КЛАНОВЫЕ ДИСЦИПЛИНЫ: Быстрота, Величие. Мошь
СЛАБОСТЬ: Возможно из за глубокой тоски по сильным эмоциям потерянным после становления, Даэва испытывают трудности в отказе от гедонизма который они позволяют себе как члены общества Проклятых. Каждый раз когда Даэва имеет возможность удовлетворить свой грех, но не делает этого он теряет два пункта силы воли ( что противопоставляется получению одного в случае следования греху)
ОРГАНИЗАЦИЯ: Статус среди Даэва это сугубо результат общения и многие молодые вампиры напоминают скорее болтающих кумушек, чем бессмертных созданий ночи. Даже старейшина Даэва не чурается милых вендетт и долго лелеемой вражды. Хотя Суккубы и склонны объединяться перед лицом внешней угрозы, они соперничают друг с другом не меньше чем с остальными сородичами а возможно и больше. У Даэва тем не менее нет формальной структуры. Те кто доминируют в местной «Пляске смерти» (Dance Macabre), так же доминируют и в клане.
ЛИНИИ КРОВИ: duchagne –(аристократичная но вырождающаяся европейская линяя крови которая по видимому способна манипулировать чувствами и ощущениями других). Торреадор(Ветвть клана которая осознаёт свою потерю страсти и пытается восполнить её вдохновляя смертных на творчекие поиски или же сильные эмоции. Они неизбежно разочаровываются и уходят бросая своих бывших протеже ) Ксяо.
КОНЦЕПЦИИ: Скучающий , завсегдатай клубов, владелец клуба, лидер культа, культурный серийный убийца, Гарпия с полной занятостью , Разочарованный вампир, уставший быть созданием ночи(Сказочно мелодраматичное поведение которое можно обнаружить только среди крайне молодых пока вес реквиема полностью не лёг на их плечи) Политикан сородичей, местный Спикер Ковенанта , покровитель искусств, профессиональный «сопровождающий»
СТЕРЕОТИПЫ:
ГАНГРЕЛ: Они звери если быть точным, но их звериные тела содержат ужасную свирепость
МЕКХЕТ: Они ограничили себя для теней, но лишив себя комфорта, или страха?
НОСФЕРАТУ: ОНИ носят снаружи то что все сородичи носят внутри.
ВЕНТРУ: Какое проклятье тяжелее? Слабость разума или ответственность за своих последователей?
ЛЮПИНЫ: Нет спасибо, Гангрелы и так достаточно дики.
МАГИ: Идея о смертных обладающих такой силой… любопытна, Действительно же они не обсудят? даже кусочком.
СМЕРТНЫЕ: Такие простые создания, Я счастлив больше не быть одним из них. Тем не менее… хотел бы я вспомнить чуть более отчётливо на что это похоже

ГАНГРЕЛ

Иди и скажи этому вашему принцу что это мой домен, если кишка не тонка.

Хотя вампиры и дают смертным причину бояться тьмы, существуют вещи которые дают такую причину и для вампиров-создания подобные Гангрел, хищники среди хищников, самые дикие из зверей. Возможно единственный клан одно упоминание которого почти неизбежно вызывает леденящую дрожь или благоговейное преклонение. Гангрелы во многом «благородные дикари» вампирской расы . С момента их становления (а иногда и раньше), Гангрел пытаются оборвать связи со всем относящимся к их человеческой жизни. Многие предпочитают общество животных и других тварей, и некоторые полностью порывают с миром смертных.
Хотя многие из них сохраняют свою человечность и даже дорожат ею, причина такого поведения в ограничениях и обстоятельствах их новообретённого существования а не попытки цепляться за то что было утрачено, поскольку для клана сама душа которого прочно переплетена со Зверем нет других вариантов. В то время как другие обманывают себя ища «истинное предназначение» становления, Гангрел знают чем они стали, поэтому пытаются жить в мире с этим. В итоге они проводят больше времени в общении со своей звериной половиной чем другие вампиры, и через подобные практики, более чем очевидные через их прозвища и репутацию., моло кто не согласится с тем что Гангрел выигрывают от подобной самодиагностики.
Их особая связь со зверем дарует многим ганргрелам уникальное прозрение о состоянии сородичей, и некоторые мудрейшие в мире вампиры происходят из этого клана. В то время как другие Сородичи пытаются стать учёными и философами, собирая бесконечные сведения и опираясь на теории, Гангрел йоги и народные целители, бодхисатвы и кружащиеся дервиши. Недвусмысленный и незаменимый практический опыт наполняет их. Дополняя Теории практикой, и даруя Гангрелам уважение тех кто осознаёт первобытную природу души Сородичей. Эти прозрения делают клан бесценным, но также и опасным, и некоторые заткнут рот Гангрелу так же охотно как будут слушать его искреннюю мудрость.
ПРОЗВИЩЕ: Дикари
КОВЕНАНТЫ: Большинство Гангрелов не заинтересованы в политике сородичей но это не значит то у них нет собственных взглядов. Возможно это удивляет но значительная часть клана активна в Круге Матриарха. Который обеспечивает духовно ориентированным Гангрелам готовый форум для их ритуалов и верований. И подавляющее число лидеров круга происходит из этого Клана. Некоторые из более активных Гангрелов находят подходящим движение Картиан.. И несколько серьёзно мотивированных гангрелов взялись за дело в последние годы. Немногие Гангрел приходят в Ланцеа Санктум и Инвиктус из за верований этих ковенантов. Те кто активны в последнем, работают на высокопоставленных Старейшин или сами являются таковыми. Немногие Гангрелы Ланцеа Санктум являются одними из самых пугающих и непреклонных сородичей которых можно надеяться (не) встретить. Ордо Дракул также приветствует немногих из Гангрелов а те кто присоединяются, делают это не ради изучения кровавой магии а для поисков загадки своего происхождения без нажима Ланцеа Санктум. Довольно много Гангрел среди независимых и неприсоединившихся сородичей, чьё отсутствие иерархии и любовь к свободе привлекают Гангрел которые хотят чтобы старейшины других кланов оставили свою политику себе.
Внешность: типичный Дикарь редко заботится о своей внешности, хотя большинство осознают необходимость мимикрировать под жертву и подготавливать её. Как правило Гангрелы предпочитают функциональность форме, и редко одеваются в то, что сильно ограничивает движения. Из за клановой слабости они всегда должны быть внимательны к тому как другие реагируют на их звериную природу и некоторые особо старые (или злобные) Гангрел изучают Затемнение чтобы избегать потенциально опасных ситуаций.
Убежища: Одна из величайших сил клана, это его искусная подвижность, изрядная доля которой исходит из их дисциплины Превращение, что позволяет Гангрел отдыхать в любой природной почве. Спаньё в земле тем не менее имеет свои недостатки и даже наиболее звероподобные из Дикарей начинают ценить место где можно отдохнуть время от времени. Некоторое число цивильных (или хотя бы цивилизованных)Гангрелов предпочитает традиционные убежища, хотя их неугомонный дух и недоверие другим сородичам заставляет их продолжать двигаться.
ПРОШЛОЕ: Потенциальный Гангрел может обладать практически любым прошлым, но мало Дикарей изберут смертного не обладающего сильным инстинктом выживания. Помимо этого , большинство крайне практичны в вопросах того кого они становят. Гангрел ненавидят личные слабости и те кто мягок телом и разумом (особенно те кто фиксируются на слабости), особенно обладающих крайне чувствительным или отрешённым чувством бытия.. Члены Клана уважают тех, чьи сильные стороны это сильные стороны себя- самопознание, самоуверенность, самодисциплина. Бывает что Гангрел дают становление тому кто не обладает этими качествами (обычно как суровое испытание, чтобы посмотреть достаточно ли закалит жертву становление), большинство гангрелов придерживается своих стандартов и отказ следовать им, как правило требует больших усилий которые не окупаются.
СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА: Гангрел честны с собой когда решают что является их сильными сторонами а что нет, и они пытаются развить те качества которые особенно или интуитивно им подходят. Многие Гангрелы выглядят сверхспециализироваными, их игроки фокусируются на определённых навыках и атрибутах и жертвуют туда большинство точек. Это правило тем не менее очень общее и существует множество исключений. Соответственно темпераменту, метко прозванные Дикарями Гангрел, редко бывают сильны в социальной области(хотя возможно где то существуют социальные линии крови) предпочитая оттачивать тело и укреплять разум. Любая смесь Физических и Ментальных атрибутов всегда хороша, склоняясь в сторону Физических.
Любимые Атрибуты: Выносливость, Уверенность
КЛАНОВЫЕ ДИСЦИПЛИНЫ: Анимализм,Превращение, Стойкость.
СЛАБОСТЬ: Подходя своему прозвищу, Гангрел более тесно связанны со зверем чем остальные сородичи, чем сильнее они чувствуют зов зверя тем более дикими они становятся и тем сильнее их разум напоминает разум беспринципного зверя. В случае бросков базирующихся на Интеллекте и Сообразительности правило перебрасывания 10-ок не применяется, в добавок единицы выпавшие на броске вычитаются из успехов.(последняя часть слабости не касается правил о критической неудаче). Слабость не применяется к броскам включающим восприятие или реакцию на неожиданность, или атрибут уверенности.
ПРИМЕР:Гангрел Нечестивая преследовала Локи, который сумел скрыться но не раньше чем бросил загадочный артефакт похищенный им у старого врага из Ордо Дракул. Нечестивая может попытаться понять чем является артефакт, её игрок прокидывает интеллект+оккультизм (семь кубиков). Кубики выбраывают 10,8,7,7,6,3,1. Обычно игрок перебрасывает 10 снова но не в этом случае так как запас кубиков включает интеллект Нечестивой. Более того, выброшенная 1 отменяет один из двух успехов игрока оставляя только один. Нечестивая знает что это значимая мистическая веешь но без понятия о том что она делает или как её активировать.
ОРГАНИЗАЦИЯ: Возможно Гангрел наименее организованный из кланов. По видимости У них нет никакой иерархии и они, в большинстве своём незаинтересованны ни в структуре клана ни во внутренней клановой активности. Единственное внимание которое они оказывают подобным вещам происходит в виде события называемого СБОР. Эти встречи служат двум целям. Первая это возможность объединиться и просветить друг друга о событиях прошедших с прошлого Сбора. Вторая это форум для официального решения внутриклановых проблем. До начала этой практики кровожадные Дикари обрушивали свою ярость друг на друга по желанию и без протокола, в итоге страдал весь клан в целом.
Отсюда и пошла традиция решать споры на сборах клана перед Прискусом или Примогеном, когда любой конфликт(или бой если необходимо) опосредуется и наблюдается равными обоим Дикарям. Как результат клан стал более тесно сотрудничать и значительно снизилось число внутриклановых убийств. Большинство подобных споров теперь останавливаются до Окончательной смерти.
ЛИНИИ КРОВИ: Анавашра (загадочные ритуалисты провозглашающие своими владениями Индию и Бангладеш) Ануби(Египетские культисты долго враждовавшие с Ланцеа Санктум); Бруха(Разбойная байкерская шайка чешущая кулаки по желанию и терроризирующая Baja Mexico и Южную Калифорию); Матасунта (линия крови нисходящая от древнего полководца Гуннов); Тайфа (Общительные и лживые, Гангрел ближнего востокаизвестны своей политической опытностью и социальной гибкостью)
КОНЦЕПЦИИ: Археолог, Телохранитель,деревенщина, Цирковой наездник, гуру, наёмник, кочевник, шаман, выживающий, городской хищник, смотритель зоопарка.
СТЕРЕОТИПЫ:
Даэва: Тужься и пыжся как хочешь но ты похож на нас больше чем можешь представить
Мекхет: Хорошо, продолжай прятаться
Носферату: Доказательство что не все сородичи созданы равными, одни более уродливы чем другие.
Вентру:Я поссу кровью на их ботинки и буду носить их кожи как трофей.
Люпины:В следующий раз когда ты подумаешь что ты крутой засранец,, я покажу тебе одного из них тогда и обсудим тему.
Маги: Под маской власти скрывается человеческое лицо, тёплое и полное крови.
Смертные: Они двигаются стадами, поэтому никогда не забывай кто они для нас волков.

МЕКХЕТ (мехет).

Конечно же я могу найти это для тебя, но лучше бы это стоило моих усилий.
Я уверен , он будет рад узнать что ты спрашивал о нём…

Вампиры по природе своей всегда были созданиями ночи, но мало кто является ими настолько, как обитающие во тьме представители клана Мекхет. Тьма это визитная карточка этого наследия, и его представители кутаются в неё как труп кутается в саван. Помимо тьмы, Визитки этого клана скрытность и мудрость, что идеально вписывается в их схожесть с тьмой-она лучше скрывает их и являетя источником для знаний.
Клан Мекхет является самым космополитичным среди великих семей Сородичей. Хотя они и составляют клан рождённый из тьмы, Эти так называемые Тени, интерпретируют тьму множеством способов. Некоторые из членов клана –Владыки ночи, использующие свои дары и вампирические силы чтобы обеспечить себе место среди аристократии Проклятых. Другие в прямом смысле слова крадутся в тенях, готовые вогнать кол в сердце врага или украсть ценности из его логова. Остальные поэты и художники наследники более личностного аспекта тьмы.Ещё больше Мекхет- искатели тайн. Ищущие ответы на давно забытые и оттого принадлежащие тьме памяти вопросы. Клан охватывает широкий диапазон : от грязных убийц до просвещённых философов-королей. Хотя в клане и есть грубые представители, в большинстве своём Мекхет выделяются некоторым изяществом какой бы аспект теневой нежизни они ни избрали. Например Телохранитель Мекхет вряд ли будет тупым громилой, скорее мастером изящного боевого стиля. Мекхет инфильтратор грациозен или невидим, а никак не грязный вандал. Мудрец или учёный может обладать столь сверхъестественной ясностью мысли, что его знания скорее выглядят пророческими, а не почерпнутыми из книг. Сородичи клана Мекхет часто считают себя образцами вампирского состояния, поэтому что бы они ни делали, они посвящают себя этому делу настолько, что оно становится второй природой.
ПРОЗВИЩЕ: Тени
Ковенанты:Большое число Мекхет оказываются среди Картиан или Ланцеа Санктум. И те и другие имеют сильные традиции политических игр и секретности к которым Тени могут приложить свои таланты. То же самое можно сказать о Круге Матриарха, который обычно привлекает Мекхет своим негласным подтекстом обещающим искупление и смысл в нежизни Проклятых. Не склонные к философии и более интроспективные тени часто пополняют ряды неприсоединившихся, чья философия свободы(или анонимности) легко принимается дикими сердцем. Нельзя сказать что присутствие клана слабо в Инвиктус. Тени Инвиктуса просто более молчаливы чем их хвастливые братья когда дело касается их принадлежности к ковенанту. Или более скрытны в проявлении своей верности, что обычно касается и Теней Картиан и Санктума. Достаточное число Мекхет приходит в Орден Дракона, так как изучение его эзотерических учений часто совпадает с экспедициями за артефактами или тайнами которые должны быть вызнаны у других Драконов.
Внешность: Из всех кланов, Мекхет наименее типичны в том, как они выглядят. Некоторые используют архетип клана на всю катушку, одеваясь в чёрное и используя стили одежды позволяющие сливаться с ландшафтом. Другие предпочитают современную моду предпочитая сливаться с толпой. Эта практика особенно распространена среди Мекхет которые связанны с какой либо одной субкультурой, они становятся каноничным но ничем не выделяющимся примером вкусов этой группы.
Убежища: Среди всех кланов, Мекхет наиболее широко варьируются по своим предпочтениям и близости к миру людей. Некоторые предпочитают находится поближе к местам своей деятельности. В крупных городах где их численность достаточно велика, многие обустраивают квартиры в центре, или как минимум недалеко от разнообразных мест Кормушек. Более старые или отстранённые Тени часто одержимы идеей безопасности и предпочитают обитать в больших домах на отшибе. Такие сородичи часто держат псов и других слуг усиленных проклятым Витэ их хозяев. Некоторые параноидальные Тени даже устраивают логова под землёй где сосуществуют (или соперничают) с Носферату за убежище от солнца (место без солнца).
Прошлое: Будущий Мекхет может быть кем угодно в своей человеческой жизни. Единчтвенное общее качество объединяющее потенциальных кандидатов это предрасположенность к ночи либо метафорической тьме, подобной болящей душе или жажде знаний. Многих Мекхет после становления, серьёзно обучают их сиры чтобы они поняли природу клана и его обязанности. Сир Мекхет который оставил своё дитя в заблуждении о других Сородичах большая редкость. Некоторые тем не менее предпочитают позволить их потомку самому открывать мир Сородичей, но даже они не отдаляются далеко чтобы следить за успехами своих протеже.
Создание персонажа: Большинство Теней ценят трайты которые лучше помогают им лучше делать их дело или следовать их желаниям. Агрессивные или политически мотивированные Тени предпочитают физические и Социальные атрибуты и способности, чтобы улучшить своё взаимодействие с другими, а потом атаковать из своего прозвища. Образованные и философствующие члены клана склонны тратить столько точек сколько возможно на ментальные черты. Для многих игроков Теней процесс приобретения новых трайтов похож на ощущения ребёнка в кондитерской-почти всё выглядит подходящим но у тебя не так много чтобы потратить. Лучший совет это держать в уме личность персонажа когда приходится выбирать.
Любимые атрибуты: Интеллект или Сообразительность.
Клановые Дисциплины: Прорицание, Быстрота, Затемнение.
Слабость: Как создания Тьмы Мекхет ещё более чувствительны к свету чем остальные Проклятые. Когда Мекхет получает повреждение от огня или солнечного света они получают на один пункт больше. Так же как и тень не может быть без света, также и свет изгоняет тень.
Пример: Локи чувствует удалённый запах дыма, и понимает что отель в котором он встречался с прискусом Мекхет в огне. Он выскакивает из двери в пылающий коридор. Обычно это должно наносить три пункта повреждений, но клановая уязвимость Локи превращает их в четыре. Локи бежит по коридору, надеясь что не всё здание превратилось в пылающий ад.
Организация: Хотя Мекхет и не самый жёстко организованный из кланов, он обладает некой структурой. Большая её часть совпадает с разнообразными линиями крови которые, в общем, более независимы чем линии других кланов. Тем не менее некоторая общеклановая структура существует. В добавок к Примогену в каждом городе где достаточно Мекхет, Тени чаще чем другие предствители Проклятых обращаются к Прискусу , особенно если последний прославился своей мудростью.
Линии крови:Агонистес (средиземноморские историки и философы которые ищут для записи и сохранения знания Сородичей потерянные со временем и в торпоре); Мнемозины(Страстные вампиры, способные делиться памятью и опытом через узы крови); Линия Крови Морбус европейского происхождения которая переживает Реквием с заражённой кровь; Норвеги(близкокровный,дегенеративный культ воров и шпионов) Санджовани(Венецианские некроманты сохранившие прочную семейную структуру и становят исключительно из семьи).
Концепции: Учёный Антиквар, асассин,Казанова,дипломат,страж порядка, фехтовальшик, Гарпия из Гетто, пилигрим, полицейский, серый кардинал, провидец.

СТЕРЕОТИПЫ:
Даэва: Они безумно расточают то чем они были, и бесстыдно смеются над тем чем стали.
Гангрел: По своему благородные, но прискорбно оторванные от своих корней
Носферату: Братья во тьме ,но остерегайтесь родственной вражды .
Вентру: Прекрасная компания пока обстоятельства не поставят одного из вас над другим, когда такое случается они быстро становятся невыносимыми.
Люпины: Я подозреваю что в них скрыто куда больше чем дикость, которую мы наблюдаем издалека.
Маги: Некоторые тайны Сородичи просто не должны знать, но Маги владеют ими с таким искусством.
Смертные: Видь их теми кем они являются: источником нашего пропитания и погибелью для нашего существования.

НОСФЕРАТУ

Ух ты, ты не дрожал почти две минуты. Я должен быть обходительнее, когда ты попросишь что либо.

Не все проклятия созданы равными, и даже среди Проклятых есть изгои. Это Носферату, наиболее пугающие и нервирующие (раздражающие) среди немёртвых. Только иногда способные сойти за человека, Призраки ужасающе искажены Становлением, либо физически либо…как то ещё. Они обитают в тех тенях где не осмелится ни один другой вампир. Даже другие Сородичи боятся Носферату, ибо их неприятный облик это постоянное напоминание что Вампиры которые выглядят как люди не являются таковыми. Также, они неприязненно завидуют Носферату. Эти «разрушенные» создания обладают несравненной скрытностью, ужасающей силой, и воплощают чудовищную мощь разрушения которую может познать любой Сородич если зайдёт слишком далеко(надавит слишком сильно). Если бы они могли ,большинство кланов предпочло бы не иметь с Носферату ничего общего, но непревзойдённые таланты и грубая сила Призраков не позволяет их игнорировать. Поэтому другие Сородичи оказывают им натянутое гостеприимство, прячут свою неприязнь за осторожной дипломатией и молят о том чтобы Носферату ушли как можно скорее.
Многие Носферату скрывают своё одиночество и обиду за маской безразличия. Они одновременно издеваются над теми кто в ужасе отшатывается от них, презирая милых вампирчиков с их вечеринками и жалкими политическими играми и бесятся из за того что отличаются. Эта изоляция породила сильные семейные узы среди Носферату. Против чужака они выступают единым фронтом, создавая впечатление огромной широкой сети взаимовыручки. На самом деле Носферату ссорятся и соперничают столько же сколько и члены любого клана ,но когда они сталкиваются с внешней угрозой они смыкают ряды.
Неспособность Носферату влиться в общество вынуждает их обитать в стороне, часто собираясь в тех местах которых избегают другие. Некоторые находят убежище в канализациях, используя влияние в человеческом муниципалитете и департаменте строительства, и свою силу чтобы расширить служебные туннели и шлюзы в обширные подземные трущобы. Другие обитают на кладбищах, деля склепы с их малоподвижными обитателями. В то же время другие предпочитают заброшенные дома, часто давая повод для городских легенд о «домах с привидениями» Или живут в подвалах и Бойлерных современных офисных зданий. Традиция подразумевает что каждый Носферату желанный гость в любых трущобах пока не дал другим ясной причины изгнать себя. Призраки могут не всегда ладить, но они осознают свою общность да и нет у них другого выбора, поэтому это часть их самих, подобно их запаху.
Вызывающие страх и потому изгнанные из общества, многие Носферату становятся столь же чуждыми как и их поведение. Другие избирают противоположный путь, становясь удивительно культурными, хорошо воспитанными приятными собеседниками, для того чтобы компенсировать их нервирующую внешность. Последних часто можно обнаружить играющих в политику с другими Сородичами. К тому же Носферату известны как хранители информации. Не только их сверхъестественные способности делают их врагами с которыми стоит считаться, но и то что многие старейшины носферату хранят знания которые могут посоперничать с таковыми, у кланов Вентру или Мекхет. Призраки изощрённо торгуют знаниями так, как другие Сородичи торгуют услугами, и если Носферату не знает он предположительно может заставить рассказать ему того кто знает. Это торговля в страхе, более чем что либо другое делает Носферату столь ценными-и столь опасными-чтобы игнорировать. В конце концов, ты никогда не знаешь что ужасный призрак рассказал твоим врагами, или сколько из них ждёт в засаде.
Прозвище: Призраки
Ковенант: Носферату везде. Инвиктус нервно принимает их как силовиков, информаторов и солдат. Те носферату кто достиг власти в Первом сословии склоняются к крайностям. становлясь относительно милостивыми и щедрыми правителями, помня что такое быть униженными, или пытаются облегчить боль которую они пережили обрушив её на других. Призраки которые пытаются понять почему Бог сделал это с ними (сотворил с ними подобное))) и те кающиеся кто чувствует, что должен искупить грехи навлёкшие это проклятие на его голову обретают утешение в рядах Ланцеа Санктум. Многие находят себе место в Ордене Дракона где их пугающая внешность мало влияет на их достижения в ковенанте (и может даже помочь, так как лишает желания общаться). Картиане подходят тем кто увлечён идеей создать общество в котором каждый, неважно насколько неприятный, имеет право голоса. Те носферату которые действительно чувствуют на себе вес проклятия находят искупительное учение круга матриарха слишком манящим чтоб устоять. Даже независимые привлекают тех кто принимает свою природу и хочет обрушить систему которая дрожит от их поступи, или тех кто просто хочет уйти.
Внешность: Нет двух Носферату похожих друг на друга, хотя некоторые «характеристики» следуют нитям «семей». Бесцветная плотная кожа, зияющая пасть, каучуковая плоть, деформированная голова, запах могилы, выпученные глаза, нездоровый взгляд и особенности поведения, сучковатые руки, необьяснимое чувство ужаса, оплывшая плоть.- всё это и более того- отличительная особенность клана. Не каждый призрак физически изуродован. Наоборот большая часть нет, вместе с тем вызывая у смотрящего на них чувство необъяснимой неприязни. Тьма и отбросы в которых обитают многие Носферату только усугубляют и без того отталкивающий вид (и ещё более отталкивающий запах)
Убежище: Большинство Носферату обитает вдалеке от людей, таких как заброшенные склады, кладбища, подвалы и конечно же сверх популярные канализации и туннели метро. Стоит сказать, что немногие Носферату предпочитают отойти от традиций и устроить убежище в Пентхаусе, фантастическом особняке- где угодно где они могут наслаждаться благами роскоши рассчитывая на уединённость.
Прошлое: Обычно Носферату выбирают потомство среди социальных изгоев, бездомных, психически больных, преступников. Многие носферату дают становление от злобы, используя проклятие чтобы наказать тщеславие, бессердечие и другие подобные «грехи».Если предполагается что сир рассчитывает на выживание дитя ,что бывает не всегда, Призраки склонны выбирать тех кто привык полагаться на себя и кто будет способен принять своё новое состояние. Немногие Носферату давали становление от Любви или в порыве, хотя случалось и такое. Редки но крайне драматичны рассказы о Носферату решившемся «подарить» своей любви Реквием только для того чтобы стать объектом её ненависти когда она поняла что с ней произошло.
Создание Персонажа:
Физические и Ментальные атрибуты более полезны для Призраков чем социальные. Носферату часто используют такие навыки как скрытность и выживание. Не самым разумным будет начинать со слишком высокой Силой Крови. Пока Носферату не приобретёт опыта в Реквиеме он возможно будет вынужден полагаться на кровь животных. Хотя Носферату несоциальные существа, некоторые социальные достоинства, такие как контакты могут быть полезны для сбора информации о недоступных местах.
Предпочитаемые Атрибуты: Спокойствие или Сила
Клановые Дисциплины: Кошмар,Затемнение,Мощь.
Слабость: Все Носферату отталкивающие или как минимум крайне неприятны. Причина не обязательно в физическом уродстве. Ощутимая аура угрозы, странный запах ,или явные манеры хищника столь же убедительны как и уродливое тело. Соответственно все запасы кубиков включающие в себя Харизматичность или Манипулирование в социальных ситуациях не используют правила переброса 10ок. К тому же любая единица на этих бросках вычитается из успехов(последнее не влияет на правило критической неудачи) Эта слабость не касается бросков включающих навык запугивание, или атрибут Спокойствие.
Пример:Носферату Скратч пытается уговорить охранника Гуля пропустить его в ночной клуб. У Скратча Харизматичность 4 Убеждение 2-его игрок кидает 6 кубиков и выбрасывает 1,5,6,8,9, и 10. Конечный результат 2 успеха. 1 отменяет 8, 9 считается как обычно и 10 не перебрасывается.
Организация:У Носферату практически нет формальной структуры но как было сказано выше, они склонны обьединяться перед лицом внешней угрозы. Клан почти что разбит на племена, из разных «семей» Носферату часто обьединющихся или воююших друг с другом. Иерархия в клане какая ни есть определяется комбинацией старшинства и действительными достоинствами.
Линии Крови: Актеиус (Acteius) Бадачелли, Ноктуку(яростные каннибалы обитающие в сельской местности и предпочитающие питаться другими сородичами); Ягнатия(Русская семья которая провозглашает непрерывающее наследие древних правителей и ведьм). Буракумин (Азиатская линяя которая может обладать некромантическими способностями, но информация о азиатских вампирах крайне запутанна даже по стандартам Сородичей)
Концепции: бугимэн, цирковой уродец, жестокий садист, ангел хранитель, костолом, парвеню, мелкий воришка, крысиный король, одиночка со странностями, доносчик, сумасшедший слуга.
СТЕРЕОТИПЫ:
Даэва: Дурачат сами себя думая что могут вытрахать свою боль прочь.
Гангрел: Просто погладь их по голвке, сделай вид что ты благодарен, и что бы ты ни делал не называй их идиотами. Ты можешь быть уродом но твоё лицо выглядит лучше спереди головы чем вися на чьих то когтях.
Мекхет: Мотыльки летят на огонь подобно теням. Горят ли тени как мотыльки?
Вентру: Они хотят играть в царя горы? Отлично Ни разу не видел чтобы один из них пришел сюда и заставил соблюдать свои «правила»
Люпины: Страшнее чем ЭТО? Я бля надеюсь что нет.
Маги: Они знают что то…. Я не уверен что я хочу знать что это.
Смертные: Да это обламывает прятаться от собственной еды. Да ты можешь вынести любого из них не напрягаясь. Когда ты сможешь вынести несколько тысяч тогда приходи поговорим. А пока не свети свою грёбанную башку.

Вентру:

Позволь мне высказаться открыто. Ты примешь моё предложение рано или поздно. Позже оно понравится тебе куда меньше.

Гордость клана Вентру очень проста: Они выишрывают. Они всегда выигрывают.
Другие сородичи часто недолюбливают Лордов, но они редко оспаривают предмет гордости клана. Слишком уж часто сородич неустанно трудился и планировал, всё чтобы выиграть приз, лишь для того чтобы обнаружить что он всецело достался Вентру. Среди должностных лиц управляющих Сородичами города почти наверняка обнаружится несколько высокопоставленных Вентру. Лорды не признают поражений, только отступление. Клан демонстрирует безжалостную волю к власти и власть чтобы поддержать эту волю.
Их излюбленные Дисциплины отчасти объясняют их успехи. Вентру учатся повелевать мыслями других почти инстинктивно. Их власть над животными восходит к ночам во времена которых Лорды были владыками над людьми и зверьми. Хотя они не особенно развивают искусство боя, их часто весьма трудно убить. Тем не менее Вентру относятся к своим сверхъестественным дарам лишь как к инструментам чтобы начать приобретение настоящей власти, власти денег, имущества, корпоративных вкладов, политических связей, положению в обществе сородичей и большому количеству смертных просящих о милостлтвом разрешении полизать обувь и исполнить приказания.
Вентру воспринимают феодальную природу общества Сородичей крайне серьёзно. Каждый сир рассказывает своему потомку, что некоторые правят, а некоторыми правят. Как лорды они должны стремиться быть среди тех кто правит. Большинство неонатов Вентру верили в это и до становления. Во все времена истории клана, Вентру искали власть во всех её видах которые только могли предложить смертные. Историки Сородичи говорят что во времена древнего Рима клан давал становление Сенаторам и Патрициям. В средние века он пополнился Рыцарями и Церковниками. Когда торговля стала дорогой к власти, они культивировали торговых князей, банкиров и магнатов. Когда правительства стали более бюрократичными, они становили высокопоставленных гражданских служащих. Расцвет организованной преступности привнёс в клан Мафиозных боссов и Наркобаронов. В начале 21ого века Старейшины Вентру осознали достоинство становления учёных, инженеров и компьютерных гениев. Неважно где в обществе находится власть. Вентру обязаны использовать её прежде чем остальные сородичи даже узнают об её существовании.
Прозвище: Лорды
Ковенанты: Многе Сородичи видят Вентру почти что синонимом к Инвиктусу. Действительно, Вентру склонны занимать лидирующие позиции в этом ковенанте. Почти такое же их количество обретается в Ордо Дракул, получая немедленную власть другого рода которую в итоге направляют на достижение тех же целей. Они так же становятся лидерами среди Ланцеа Санктум и некоторые обретают власть к которой стремятся среди Картиан, Круга Матриарха и даже независимых. Некоторые Вентру неонаты даже не удосуживаются скрывать свои намерения, использовать банду независимых сородичей как трамплин к власти, внутри другого Ковенанта.
Внешность: Вентру часто выбирают консервативный, неброский стиль демонстрирующий высокий статус без кичливой броскости . Молодые Лорды иногда предпочитают «деловой» вид, «вечные» костюм тройку или (для женщин Лордов) элегантные платья или костюм бизнес леди, с неброскими украшениями. Старейшины Вентру могут сохранять давно устаревший стиль, как минимум в своём убежище, и даже на публике склонны выглядеть вышедшими из моды десятилетия назад. Даже молодые бунтари Вентру носят свои проклёпанные металлом косухи как униформу, подчёркивающую их доминантность. Лорды окружают себя другими ловушками богатства и статуса. От большой стильной машины в гараже до винного погреба, вкусом экспонатов которого он никогда не насладится.
Убежища: Если Вентру не был богат до становления, он часто становится богатым впоследствии. Вентру выбирают себе убежища, которые отражают их богатство и статус. Многие Лорды обитают в особняках или огороженных настоящими стенами поместьях. Мало кто поселится в чём то меньшем чем классических городских апартаментах или пентхаусе.(с системами безопасности конечно же).
Традиции клана говорят: что Любой Вентру может потребовать укрытия от солнца в убежище другого Лорда и ему не будет отказано, но немногие Лорды обращаются к этому праву. Не только потому что гордым Лордам кажется унизительно просить помощи, получивший её получает и долг чести по отношению к тому кто оказал ему такую услугу, великий позор ждёт того Вентру кто отказал своему соклановцу или не смог обеспечить ему комфортного отдыха. Поэтому предусмотрительные Вентру заботятся о том чтобы их убежище могло принять одного двух Сородичей.
Прошлое: Вентру наиболее часто ищут детей среди профессионалов или сливок высшего общества. Некоторые Лорды предпочитают детей из Потомственной денежной аристократии или политических династий, ближайшего в наше время аналога феодальной аристократии. Другие предпочитают тех лидеров кто добился всего сам, таких как новые миллионеры, политики, военные офицеры и даже босы преступности. По мере появления новых профессий и новых форм власти, Вентру привносят их в свой клан. Расцвет компьютерной индустрии к примеру породил волну детей технического сектора.
Создание Персонажа: Вентру предпочитают Социальные Атрибуты и Способности-черты необходимые для лидерства-хотя также ценны и Ментальные атрибуты и навыки. Такие как Политика и Академические зания. Клан отличается социальными достоинствами, такими как ресурсы, Контакты и Статус. Большинство лордов обладали серьёзным социальным влиянием при жизни. И получают больше в посмертии.
Предпочитаемые атрибуты: Харизматичность, Уверенность.
Клановые Дисциплины: Анимализм, Доминирование,Стойкость
Слабость:Власть развращает, и среди Вентру,, даже жажда власти может разъесть моральные нормы амбициозного Сородича. Со временем Вентру становятся Параноиками,, ещё более подозревающими врагов в желании(реальном ли вымышленном) отнять его собственность. Другие становятся способными на что угодно лишь бы получить ещё капельку власти. В то же время другие уходят в себя, обманывая себя насчёт своей важности и способностей, или заполняя свой разум ошибочными суждениями. Сородичи Вентру страдают от штрафа -2 к броскам человечности для избежания получения психических расстройств при проваленном броске дегенерации..
Организация: Лорды прослеживают свои связи крови и обязательства через контакты выпускников (старой гвардии) которая распространяется на поколения, линии крови и континенты. Уважающий себя Вентру знает предков своих знакомых Лордов, их родню по крови, союзников и врагов оказанные и полученные услуги (хотя информация может и устареть лет на сто). Двое Вентру часто сравнивают наследия и познания при первой встрече. Таким образом они определяют взаимоотношения и статус внутри клана.
Также Вентру крайне серьёзно относятся к клановым должностям. Организаторы Прискусы и другие лидеры клана Вентру стараются устраивать ежемесячные встречи членов клана независимо от ковенанта. Вентру используют эти встречи как возможность похвастаться(поделиться успехами) разрешить спор, заключить сделку, и осудить тех членов клана кто продемонстрировал неподобающие амбиции. В конце концов Вентру имеют репутацию Власти в железной перчатке. Никто не хочет чтобы другие думали что любой из Лордов может оказаться слаб(мягок).
Линии Крови:Большая часть клана состоит из наследий которые говорят что происходят от знаменитого Вентру далёкого прошлого, такого как великий Кассий. Эти «линии крови» редко отличаются чем то кроме гордости происхождения: Касиии Вентру в общем не отличаются от других Лордов. Другие Престижные линии крови включают Лициниев, Бени Мураххим, и Рётграфен. Относительно новое наследие Малковиан страдает ещё более серьёзными безумиями чем отеческий клан.
Концепции: Лидер Корпорации, Продажный Коп, лидер банды, военный офицер, Глава Района старой закалки, покровитель искусств, политический консультант, неистовый промоутер, светская львица, техногений.

Стереотипы:
Даэва: Наши единственные серьёзные противники. Смотри на них как ядовитых змей.
Гангрел: Бродячие Псы с острыми зубами. Тренируй их когда можешь.
Мекхет: Признавай их мудрость, но будь уверен что они знают своё место ( у нх есть своё место)
Носферату: Что там Макиавели говорил насчёт любви и страха?
Люпины: Ты можешь править их землёй не больше чем лесным пожаром. Относись к ним с осторожностью, или избегай если ты хочешь увидеть следующую ночь.
Маги: Не пытайся постичь их силу. Ты не сможешь. Не использую свою силу против них. если ты потерпишь неудачу их месть будет ужасной. Тем не менее ,их страхи и желания остаются людскими и поэтому ты можешь подчинить их своей воле.
Смертные: Правь ими, используй их, питайся ими без жалости. Они рождены чтобы служить и страдать и никогда не знать почему.