
– Иеремия 51:20
Монстры.
Мерзкие порождения человека и природы, одержимые убийствами и разрушением. Злобные продукты больного воображения, принявшие форму, чтобы охотится в ночи. Человеческие страсти и страхи проявляются, способствуя ещё большим ужасам, чем тот, что их породил. Эти существа врываются в ночь. Человеческий страх перед неизвестностью побуждает нас порождать все виды мерзостей и непотребства. Тёмная ли это сторона, сумасшествие или следующий мир, человеческое воображение стремится заполнить пустоту в попытке понять наше мироздание и все его тайны. Хотя наука пытается ответить на наши вопросы и сделать мир рациональным — объясняя, что монстров не существует — человеческое воображение возвращает нас в прошедшие времена, когда тёмные места и другие миры вызывали страх. Устойчивый страх перед монстрами, даже в наш «просвещённый» век, ставит вопрос. Вера в «существ» неотделима от человеческой психики? Именно так утверждает наука: «монстры» - это результат психозов, сексуальных отклонений, результат подсознательной психической деятельности. Почему ещё можем мы бояться тёмных мест, когда разум и здравый смысл разъясняет так много? Монстров не существует...
Или они есть? Представьте себе мир, с самого начала которого в тенях скрываются монстры. Питаясь телами и страхами людей. Играя нами как марионетками в вечной, безумной борьбе за власть. Решая судьбу человечества, держа нас в своих руках или заманивая в свои цепкие когти. Подчиняя нас своей непостижимой воле, для своих собственных непотребных развлечений.
Хватит представлять, ведь это правда. Это наш мир. Это мы. Монстры затуманивают своими тенями наши жизни и успокаивают наши души. Мы — объекты террора, притеснения и разложения, но мы никогда не видим реальности. Мы никогда не знаем правды. По крайней мере... большинство не знают. Ты стоишь в стороне от беспомощных масс. Ты сорвал пелену со своих глаз. Ты замечаешь следы манипуляций существ. Ты узнаёшь запах гниения, исходящий из-под их безобидных масок. Ты заглянул в самые глубокие тени и был очевидцем их зловещего танца. Ты видел всё. Ты знаешь правду. И почему-то, какая-то невидимая рука, ниспослала тебе силу, что бы остановить это. Ты обладаешь ясностью ума и силой, чтобы освободить человечество, вырвать власть из рук сверхъестественного. Ты обладаешь силой, чтобы окончательно, раз и навсегда, освободить мир.
Ты охотник.
Повествование
Книга, которую вы держите, это основная книга правил для игры повествования «Охотник: Расплата» от издательства «Белый Волк». С правилами в этой книге вы и ваши друзья сможете принять на себя роли охотников на монстров и рассказать истории о ваших персонажах: об их победах и поражениях, тёмных деяниях и проблесках надежды.
В игре повествования игроки создают персонажей, используя правила из этой книги, и проводят их сквозь драмы и приключения, называемые (достаточно уместно) историями. Истории рассказываются исходя из сочетания пожеланий игроков и указаний Рассказчика (см. далее).
В любом случае, повествование похоже на игры, подобные игре «How to Host a Murder». Каждый игрок берёт роль персонажа — в этом случае, человека, который охотится на монстров — и занимается разновидностью театра импровизации, говоря, что охотник будет говорить и описывая, что охотник будет делать. Большая часть этого процесса проходит в свободной форме — персонажи игроков могут говорить или делать всё, что нравится их владельцам в той степени, в которой диалог и действия согласуются с личностью и способностями персонажа. Однако, успех определённых действий лучше определять, используя кости и правила, представленные в этой книге.
Если же правила и история мешают друг другу, история выигрывает. Используйте правила так часто — или лучше так редко — как нужно вам, что бы рассказать захватывающую историю с ужасами, действиями и победами.
Игроки и Рассказчики
В «Охотников» лучше играть в группе (или труппе), из двух или шести участников. Большая часть эти х людей — игроки. Они создают персонажей-охотников — главных героев, аналоги которых можно найти в романах, фильмах и комиксах. В каждой труппе, тем не менее, кто-то должен взять роль Рассказчика. Он не создаёт себе основного персонажа. Наоборот, он сочетает роли руководителя, посредника, повествователя и судьи. Своим воображением создавая сюжеты и конфликты, Рассказчик создаёт драму, через которую игроки направляют своих персонажей. Они решают, как персонажи реагируют на игровые ситуации, но это Рассказчик (с помощью правил) тот, кто решает, окончились ли успехом попытки персонажей и, если так, насколько хорошо. В конце концов, последнее слово касательно событий, происходящих в игре, всегда за Рассказчиком.
Пример: Эд, Паулина, Кэти и Фред собрались, что бы поиграть в Охотников. Эд, Паулина и Кэти — игроки: Эд играет за Пита Горски, Мстителя (Охотник, стремящийся к истреблению монстров), Паулина — за Кару Рид, Провидца (Охотник, пытающийся понять саму природу монстров), и Кэти играет за Эмиля Пателя, Мученика (Охотник, который из-за перенесённых жертв защищает людей от монстров). Фред — Рассказчик. Он решает, что персонажи попали в засаду, устроенную пешками врага, очевидно, существами, задумавшими что-то посерьёзней простого убийства. Персонажи очнулись связанными, лежащими на полу тёмного склада или подвала. Впереди них виднеется их несомненный пленитель, кровосос, которого они выслеживали несколько дней.
• Фред (описывая сцену): Ваши глаза с трудом открылись и вам сразу захотелось продолжить пребывание в блаженном забытье. Ваши голову и тело пронзила вспышка боли. Вы стараетесь понять, что с вами произошло. Последнее, что вы помните: как выслеживали свою жертву от ночного клуба и по безлюдной улице. Вы подумали, что это удачная возможность нанести удар — когда, внезапно, всё переменилось. Банда панков вылезла ниоткуда и напала на троих из вас. Вы сопротивлялись, но противники доказали свою страшную силу, превосходящую силы людей, и вас подчинили.
Теперь вы здесь, лежащие ничком на холодном, бетонном полу, в запёкшейся крови и синяках, оставшихся на вас после избиения бейсбольными битами и монтировками. Вы должны были знать, что это ловушка; то самое существо, которое вы планировали уничтожить, злобно смотрит на вас. Ваши попытки незаметно следить за ним могли провалиться — в конце концов, вы же здесь — но они, несомненно, сохранят вас, чтобы съесть. Его кожа мертвенно-бледна, почти скелет, без прилива румянца от крови. Его тёмная, кудрявая шевелюра, контрастирующая с прочей внешностью, не оживляет цвет его лица, и то и другое ещё больше омрачает это место.
• Фред (снова, на сей раз говоря за монстра): «Так, так. И вот мы все здесь. Всё это время, я так хотел, чтобы вы, после краха вашего отряда, посетили меня. В нормальных обстоятельствах я бы убил вас ещё несколько ночей назад, когда заметил. Но к чему такие хлопоты? Так много рыбы в океане, а вы всего лишь мальки — так я думал. До тех пор, пока не увидел вас снова... и снова... и моё терпение кончилось. Вы узнали мой секрет. Вы знаете, что я есть. Впечатляет.
Конечно, сейчас я должен убить вас. Вы знаете слишком много. Но прежде, чем вы умрёте, я должен знать «как»: Как вы обнаружили меня? И как вы сумели столько продержаться?»
Игроки могут сейчас решить, что делать:
• Кэти (говоря за Эмиля Пателя): «О, это было не сложно, раз мы знали, что ты. Среди бездушной толпы, рано или поздно, увидишь её властелина».
• Эд (шепча вместо Пита): «Отвлеките его разговором. У меня есть идея».
• Паулина (говоря за Кару): «Да, вас не так сложно отыскать. Неделю назад я пришла в клуб и в непосредственной близости попыталась обнаружить тебя. Ты даже меня не заметил. Я была просто ещё одним сосудом с кровью. Но я знала, что ты есть.»
• Фред (отыгрывая реакцию кровососа): От такой наглости губы существа искривились, показались длинные клыки хищника — двуногого хищника.
• Эд (определяя действия Пита): Я планирую освободиться, используя Рассечение (удивительную силу охотников), и попытаться устроить ему сюрприз: «Эй, ты, жопа с ручкой, ты видел раньше, что бы кто-нибудь из нас делал так?»
Что произойдет дальше, решится исходя из действий игроков и решений Рассказчика. Как вы могли видеть, каждый игрок — повелитель слов и действий своего собственного персонажа. Тем не менее, Фред, Рассказчик - тот, кто определяет реакцию монстров на действия и слова персонажей. Фред, говорящий за тварь — тот, кто отыгрывает её реакцию. И это Фред — тот, кто определяет успех или неудачу действий персонажа.
Что это за место?
Мир Охотника: Расплата - не наш мир, хоть он пугающе похож на него. В значительной степени, мир населён охотниками и монстрами, подобными нашим, но встречающимся в прозрачной темноте. Зло ощутимо и вездесуще в этом мире; конец близок и целая планета напряженно раскачивается на лезвии бритвы. Это мир тьмы.
При поверхностном взгляде, Мир Тьмы похож на «реальный» мир, в котором мы все обитаем. Популярны те же группы, в городах свирепствует насилие, правительство заражено коррупцией и взяточничеством и общественность оценивает города по их культуре. В Мире Тьмы есть Статуя Свободы, Эйфелева Башня и Макдональдс на каждом углу. В нём больше скрытого ужаса, чем в нашем мире - в Мире Тьмы все болезни нашего мира проявляются сильнее. Наши страхи в нём более реальны. Наши правительства в нём более упадочны. Экосистема с каждой ночью умирает всё больше. И да, монстры существуют.
Многие различия между нашим миром и Миром Тьмы возникают именно из-за этих монстров: древних и загадочных существ, призраков, зомби, кровожадных созданий, перевёртышей, ведьм и существ, которых мы не можем себе представить, существ, играющих с человечеством, как кот играет с пойманной мышью. Из теней эти создания управляют ночью и, всё это время, скрываются с поля зрения человечества, оставляя нас в неведении. Таким образом, никто не сознаёт мучения, которым мы подвергаемся; для нас нужда — реалия жизни, а не результат интриг сверхъестественных существ.
В это верили охотники, до того как осознали правду. Когда-то, твоя жизнь была нормальной, по крайней мере, в твоём понимании. Возможно ты был женат, имел детей и скучную работу. Вы трудились день за днём, как и всякий другой, делая то, что нужно, чтобы свести концы с концами.
Затем, без предупреждения, кто-то или что-то открыло тебе глаза. В один момент, пока ты ждал поезд. После чего, реальность, которую ты знал, рухнула. Голос, похожий на твой — но не твой — мог обратиться к тебе: «ТЕНИ ЖИВУТ». Знак на станции мог поменяться, от «Регулярно останавливаемся» на «ТЫ ДОЛЖЕН ИХ ОСТАНОВИТЬ». Запах жаренного арахиса мог превратиться в вонь гниющей плоти, доносящуюся из застойной трубы вентиляции.
Вот только тогда ты различил созданий, скрывающихся в углах станции. Людей, которые не были людьми. Их кожа гниёт. Гной сочится из ран на их теле. Внезапно становится ясно, что они ждут в этом месте, выслеживая одинокую жертву. Гады охотятся на невинных людей! Не было другого выбора, кроме начать действовать. Из любви к Господу вы должны были их остановить.
После этой ночи ты уже не мог жить как раньше. Теперь ты смог видеть порочное прикосновение повсеместной чудовищности — на работе, на улице, в новостях, в церкви, в большом бизнесе и в политике! Мир, который ты знал, оказался обманом, иллюзией. Люди не главные и не на вершине пищевой цепочки. Существа контролируют всё, и человечество — их игрушка.
Добро пожаловать в Мир Тьмы.

Готик-Панк
«Готик-Панк» — это, возможно, лучший способ описать физическое состояние Мира Тьмы. Окружение — совпадающее смешение стилей и воздействующих факторов. Напряжение, вызванное соприкосновением наций, социальных классов и субкультур, делает мир живым, хотя и опасным местом. Все эти аспекты — слишком обычны для нормальных людей этого мира. Они сталкиваются с этим на протяжении всей своей жизни. Никто не знает о существовании монстров и их участие в положении вещей — по крайней мере, пока.
«Готика» описывает обстановку Мира Тьмы. Основательные здания маячат над головой, украшенные Классическими колоннами и злобно смотрящими горгульями. Горожане кажутся маленькими на фоне архитектурных излишеств, теряясь среди шпилей, устремляющихся, казалось бы, прямо к Небесам, в бесплодной попытке сбежать из физического мира. Религиозные деятели под любым девизом находят себе паству, предлагая им надежду на что-то лучшее в загробной жизни. Подпольные культы расцветают, обещая силу и спасение. Учреждения, контролирующие общество, ещё застойней и консервативней, чем их аналоги в нашем мире. Многие во власти способствуют мировому злу, зная, что перемены порождают хаос. Это противоречивый мир олигархов и нищих, богатства и бедности, излишеств и запустенья.
«Панк» — это жизненный стиль, усвоенный многими жителями Мира Тьмы. Чтобы дать своим жизням хоть какой-то смысл, они бунтуют против власти, разбиваясь о её утёсы. Банды рыскают по улицам и организованная преступность возникает в подполье, в ответ на бессмысленность жизни «по книге». Музыка громка и быстра, агрессивна и гипнотически монотонна, и предназначена тем, кто ищет в подобном уходе от реальности спасения. Речь более вульгарна, мода бесстыднее, искусство — шокирующее, и технология учит всех только нажимать кнопки. Мир более испорчен, люди, его населяющие, духовно бедны и уход от реальности часто заменяет надежду.
Будто этого не достаточно. Удачливые — или проклятые — люди начинают понимать правду своего мира: монстры существуют и контролируют всё. Это небольшое число людей отвечают на ужас собственным способом, согласно своим взглядам. Некоторые пытаются спасти человечество, считая его притеснителей откровением, с которым, конечно, нужно бороться под маркой надвигающегося Конца. Другие предпринимают отчаянные попытки вернуть себе мир, который никогда им не принадлежал. Некоторые другие ищут безопасные места, где человечество сможет начать сначала и создать свой собственный мир. Эти измученные души понимают, что упадок и разрушение всего их окружающего может быть, в конце концов, не их ошибкой, а несправедливым и навязанным наказанием тайных фигур.
Готик-Панк — настроение и декорации, выражаемые во время игры. Наибольшая часть работы по созданию обстановки ложится на Рассказчика, но игроки должны учитывать его при создании персонажа. К тому же, окружение — дело вкуса. Некоторые труппы предпочитают больше Готику чем Панк, тогда как другие могут захотеть равное соотношение обоих элементов, либо какого-либо меньше. В конце концов, это ваша игра и вы вольны делать всё, что пожелаете. Просто помните, что этот мир создаётся общими усилиями, и все игроки с Рассказчиком помогают сделать мир достовернее. Действия, декорации, персонажи и описания, всё это создаёт атмосферу Готик-Панка.
Города
Охотники существуют во всём мире, в каждой стране, среди наделённых, изолированно от них или не ведая о их существовании, зная о нём или нет. Всё же, преимущественно, они живут и осуществляют выбранные миссии в городах. Причины довольно ясны, если учесть несколько допущений. В городских центрах собирается больше людей, чем в деревнях или дикой местности, где людей немного и они далеко друг от друга. Монстры питаются и контролируют массы, так что можно понять, почему монстры тоже обитают в городах, прячась от простых взглядов в толпе или скрываясь в тёмных местах, в которые мало кто осмелится зайти.
Хотя города и считаются логовами монстров, проведение охоты в этих местах даёт какую-то защиту. Охотники находят безопасность не только среди других избранных, но и среди населения в целом. Охотники, получившие наделение вместе или нашедшие друг друга в городах могут разделить свои способности, объединить возможности и прикрыть другому тыл. Они образуют команды, работающие вместе, и играют на том же городском поле против неизведанного. При этом, монстры паразитируют на человечестве не один век и, если истории не врут, как минимум некоторые из них могут жить весьма долго. Конечно, для этих существ каждый смертный становится на одно лицо, так же как скот неразличим на бойне. Именно так, охотники находят анонимность среди городских беззащитных, и могут наносить неожиданные удары, после чего быстро исчезая.
Всё это не значит, что нет охотников, отважившихся выйти за городские пределы в сельскую местность. Некоторые люди, к примеру, те, кто больше не могут выносить правду о мире или ищут безопасности для своей семьи, покидают городские границы. Однако, на самом деле, нет такого места, где можно найти безопасность. Монстры существуют и в сельской местности и в ещё большей глуши, и они могут быть более опасными, чем любое ужасное существо, обитающее в городе. Эти создания научились выживать в природе, где хищник и добыча - две стороны одной монеты. Охотник в глуши ещё, возможно, не растерял собственные силы и навыки, но его противни к располагает силами природы. В таких условиях охотнику кроме самого себя не на кого положиться. Если при таком уединённом образе жизни удаётся выжить, он быстро превращается в незаметное существование в убежище, поиска еды и снова ухода в убежище, подобно какому-нибудь животному, обитающему на свалке и избегающего других зверей, чтобы не стать их жертвой.
Кто такие Охотники?
Повествование и ролевые игры могут предложить много видов главных героев. В некоторых играх, игроки принимают на себя роли героев в фэнтезийном мире или роли супергероев, спасающих мир от деяний злодеев. В «Охотнике» же, игроки выступают в роли охотников на монстров — храбрых, решительных людей, выступающих против сверхъестественного — и ведут эти х персонажей через мир, почти не отличающийся от нашего.
Охотники не сразу встают на этот путь. Они не родились и не выросли, умея различать монстров, или со способностью сражаться с ними. Они начинали нормальными людьми, которые однажды столкнулись с тем, каков мир на самом деле. Они разоблачили существ, скрывающихся в тенях. Большинство людей впадают в панику и убегают от таких существ, или от самой идеи, что подобные вещи существуют (И всё-таки, почему же наука говорит нам, что таки х существ как монстры нет?). Потенциальные охотники отличаются от других тем, что обладают достаточным самообладанием, чтобы устоять перед лицом неизвестного, и даже мужеством или безрассудством, чтобы действовать против него.
Кажется, что происходит что-то, дающее охотникам практически полное представление о реальности, о том, что мир им не принадлежит. В то время как убегающие или отворачивающиеся люди закрывают глаза на правду, не принимая или не осознавая её, охотники, оставаясь, наблюдая и даже сражаясь, постигают всю реальность во всём её диапазоне. Они узнают, что мы не одиноки, но, по иронии судьбы, охотники остаются наедине с этим знанием. Инстинктивный страх перед истиной держит массы в неведении. Остальное человечество отказывается верить, что сверхъестественное может существовать, не говоря уже о том, что оно принимает физическую форму, так что охотники должны держать при себе свою пугающую осведомлённость и стремиться защитить людей от их собственной слепоты. Таким образом, охотники объединяются в небольшие группы, с помощью которых они обнаруживают, преследуют или даже уничтожают врага — или умирают в попытках.
Дух игры
«Охотник: Расплата» — это одна из серии игр, проходящих в Мире Тьмы. В действительности, её предшественниками стали игры про монстров, которых выслеживают охотники. Такие игры как «Вампиры: Маскарад», «Оборотни: Апокалипсис» и «Маг: Восхождение» позволяют вам играть сверхъестественными созданиями, живущими в современности, контролирующими человечество и сражающимися между собой и друг с другом. Ясно, что «Охотники» — окончательный ответ этим играм, шанс сразиться против монстров.
Если «Охотник» ваш первый опыт в этой серии игр, вам повезло. Вы приступаете к игре, не ведая о существах, которые крадутся в Мире Тьме, о их культуре, их силах и их методах. Вы равны своему персонажу-охотнику — наивны и несведущи. Ваш опыт в «Охотнике», как в игре, соизмерим с опытом вашего персонажа, существующего в качестве охотника. Наслаждайтесь этим опытом и пытайтесь сохранить дистанцию от других игр этой серии. Вы, вместе с немногими другими из вашей труппы, имеете уникальные для «Охотника» возможности.
Если вы играли в другие игры, происходящие в Мире Тьмы, «Охотник» требуют в чём-то нового подхода. Ваши наделённые персонажи не знают ничего о реальном мире, который им внезапно навязывается. В то же время, вы можете знать многое о нём. Что бы соответствовать духу игры, вы должны забыть всё, что вы знаете, или, по меньшей мере, пытаться игнорировать эти знания на каждой сессии игры.
Если вы не выкинете их из головы, «Охотник» действительно не будут приносить вам удовольствие. Всё обаяние игры заключается в страхе и удивлении от неизвестности. Вспомните ваш первый ролевой опыт, любопытство и трепет, появляющиеся при исследовании фантастических миров. Итак, вот удачная возможность пережить этот опыт вновь с Миром Тьмы. Вы просто должны хотеть этого. В ином случае, если вы выдаёте информацию, которую ваш персонаж не может знать, или преследуете цель, о которой ваш персонаж не догадывается, вы портите историю всем, кто в неё вовлечён.
Итак, какое важнейшее правило вы должны знать? Что вам ничего неизвестно. Если вы не сможете запомнить его, не удивляйтесь, если ваш Рассказчик будет подшучивать над вами, обращая ваши знания против вас и отменяя все ваши догадки о Мире Тьмы.
«Охотник» также подходят другим видам игроков: Вы могли раньше никогда не играть в игры этой серии, потому что всё, что связано с «готическим страхом» или «сохранением собственной природы» быстро отбивает у вас интерес. Ну что ж, удачная возможность сделать что-то похожее. Охотники — обычные люди, внезапно узнающие о существах и всей их мелодраме, и работа охотников — сражение с ними! Для ходячего мертвого позёра и жалкой, шаркающей, стоящей столбом добычи есть только выстрел из дробовика и впечатляющие силы, которыми можно их остановить. Это ваш шанс напасть на другие игры этой серии, в их собственных декорациях. Это ваш шанс надрать несколько задниц!
Чем игра не является
«Охотник: Расплата» не является второй редакцией "Охоты на Охотников", "Инквизиции" или "Проекта Сумерки " (или, иными словами, переработкой дополнений к предыдущим играм компании White Wolf). Эта книга описывает новый вид людей, которые оставаясь людьми, действуют во имя человечества и поднимаются над ним. Эта игра не об агентах правительства, действующих лишь оружием и технологией, и не о людях, понимающих что происходят и близко знакомых со сверхъестественным. «Охотник: Расплата» это космологический ответ на вечные надругательства и преступления монстров, ответ, звучащий незадолго до Последних Ночей, перед началом Апокалипсиса. Это шанс для человечества на возрождение, на заявление о своих правах на этот мир.
Наделение
Охотники называют свой момент осознания наделением. Хотя охотники действуют в одиночку или изолированными группами, их усилия по поиску друг друга и распространению информации сделали термины наподобие «наделения» распространённым жаргоном и доказали, что опыт становления «избранным» не уникален.
Сообщения о наделения очень разнообразны, но, похоже, есть общие элементы, которые происходят со всеми охотниками, независимо от возраста, пола, расы или национальности. Охотники слышат голоса, видят искажённые послания на рекламных щитах или в газетах, или воспринимают странные звуки, запахи или видения. Какова бы ни была его форма, в этом опыте всегда преподносится предупреждение о близкой опасности: гулкое «ОНО НЕ ЖИВЁТ», уличный знак, который на мгновение читается как «ПОРА БЕЖАТЬ», внезапное, галлюцинаторное видение разбросанных по улице людей, среди которых ходит Смерть.
Нет никаких видимых источников этих знаков и предостережений, но их цель скорее становится ясна. Своими заново открытыми глазами пробуждённый охотник видит самое гротескное непотребство, которое он когда-либо встречал – тварь, которая не должна существовать, ходячее оскорбление самой жизни, гнусное чудовище. В это мгновение ясности скрывающая реальный мир маска спадает навсегда. Тайна разоблачена. Правда раскрыта. Вот она, стоит во всей своей нечестивой славе: зло персонифицировано и представлено в чудовищное назидание. Монстры существуют.
И это только начало.
Посланники
Среди охотников, которые разыскали друг друга – ради безопасности или просто ради успокоения в ужасающей реальности – раз за разом задаются одни и те же вопросы: Почему? Почему я? Почему сейчас? Кто сделал это со мной? Существует целое изобилие теорий на счёт причин избрания. Близится конец света, настал Страшный Суд. Постоянно творимое монстрами зло наконец получило кармический ответ. Пришельцы вступили в контакт с человечеством и раскрыли ему правду – или же ответственны за чудовищ на Земле. В конечном счёте, никто точно не знает, почему люди внезапно пробудились.
Однако, видимые во время наделения послания или галлюцинации привели многих к мысли, что кто-то или что-то ниспосылает это благословение или накладывает это проклятие. Как же ещё эти понятные голоса, разборчивые сообщения и сны наяву могут происходить с различными людьми, но при этом быть такими похожими?
За неимением лучшей теории, «Иные» пока что являются преобладающим ответом. В растущих охотничьих кругах – группах, которые вместе прошли наделение, охотниках, которых свела молва, оставленные друг для друга знаки или тайная связь через Интернет – эти существа получили название «Посланники» или «Вестники». Каково их послание или для кого они его передают, если вообще кому-то передают – неизвестно.
Конечно, тайна Посланников делает их такими же пугающими, как и монстры, с которыми сталкиваются охотники. Однако наделённых успокаивает знание о том, что они по-прежнему люди (или им так кажется), что они не ходячая порча, которая так очевидно притесняет человечество. Для большинства охотников этой разницы достаточно. Дальнейшие сомнения лишь сделают этот уже суровый мир негостеприимным, а само существование невыносимым.
Грани
Таким образом, охотников столкнули с реальностью и населяющими её монстрами. Избранных заставили увидеть порочность тех существ, которым на самом деле принадлежит власть. Но есть ли подтверждения того, что это знание даёт наделённым какую-то ответственность? Почему это знание требует действий?
Для большинства наделенных ответ прост: в момент перерождения им даются странные способности и силы. В то же мгновение, как они видят оживший кошмар, избранным предоставляются средства реагирования на существ перед ними. Эти поразительные способности кажутся многочисленными и разнообразными. Одни позволяют сражать этих существ. Другие создают хаос, под прикрытием которого наделённые могут действовать. Некоторые силы даруют исключительное восприятие, способность видеть и распознавать монстров под любой маскировкой. Другие же позволяют наделённым чудесным образом исцелять себя и других.
Зачем же ещё могли передать наделенным эти дары, если не для противодействия раскрытой им скверне? Зло существует. У наделённых есть сила остановить его. Именно это и делает их охотниками. Как замечают многие из них: «Разве нужно знать что-то ещё?»
Охота
Знание о монстрах и чудовищном разложении не исчезает с моментом наделения. Жизнь человека изменяется навсегда после того, как его глаза раскрываются. Он видит существ повсюду. Под их влияние и порчу попадает всё. Причина всех страданий и распрей мира становится ясна. Потери друзей, кризисы в семьях, невзгоды общества – все они восходят к монстрам и их планам. Как долго можно наблюдать за этими бесчинствами – смертями, исчезновениями, насилием, нападениями – прежде чем придёт решение взбунтоваться против них?
Многие из избранных не могут сидеть смирно. Они стремятся защитить любимых, друзей, кварталы и города от существ, которые захватят и разрушат всё это. Итогом является охота: непрерывное преследование этих существ ради того, чтобы остановить их, спасти их, понять их, перехитрить или просто уничтожить.
Все охотники берут на себя собственные миссии против неизведанного. У них есть свои причины для преследования, защиты или убийства. Но в итоге их цели оказываются теми же самыми, осознают ли они это или нет. Осторожный охотник, посвятивший жизнь защите своей семьи, и бесстрашный охотник, который отправится в любое место, чтобы найти и уничтожить – они оба хотят одного и того же: начать заново, сделать новое место, в котором люди будут в безопасности, унаследовать мир, который они когда-то считали своим. Неизвестно, можно ли вообще достигнуть такую цель. Многие наделённые даже не задумываются о направлении охоты достаточно долго, чтобы осознать её цель; они просто выживают изо дня в день, из ночи в ночь. Для других предъявление своих прав на этот мир является единственной целью охоты – и она должна быть достигнута.
Враги охотников
Монстры, монстры повсюду. Враги охотников в совокупности являются загадкой. Прежде они существовали лишь в фольклоре и сказках. Теперь все эти старые истории оказались правдой – и даже больше, чем правдой: реальностью. Фантазией был «реальный» мир. Жизни, мечты и судьбы людей никогда им не принадлежали, а всегда был творениями мрачных, незримых сил.
Хотя их пробудили, чтобы они увидели правду, избранные всё ещё находятся по большей части во тьме. Они видели проблеск того, что на самом деле происходит, но они по-прежнему не могут далеко видеть. Им приходится догадываться о том, что они не знают. Расследования и экстраполирование – обычные явления. Если эти создания существуют и охотятся на человечество, то могут существовать и другие, которых только предстоит встретить. В конце концов, кто или что создало тех, кого уже встретили?
Оставшись со зловещими неопределённостями и вопиющим невежеством, охотники обращаются к любым источникам, в которых может быть информация о враге. Неожиданно старые легенды, былины и сказки оказываются фонтанами мудрости. Могут ли ходячие мертвецы появляться на дневном свету? Смертельно ли серебро для оборотней? Есть ли у Церкви – или другого религиозного института – защита, или она так же испорчена, как и остальной мир? Вынуждены ли неупокоенные духи населять лишь одно место?
Вопросы бесконечны, а охотники не знают наверняка ни одного ответа. Они даже не знают, различные ли монстры, или они все из одного рода, просто по-разному выглядят. Правдивы ли старые истории? Можно ли их использовать, доверять им? Они выдумка или факт? Жизни охотников висят на волоске.
Человеческие отношения
Будучи наделёнными и взявшись за охоту, охотники становятся чужаками среди обычных, неосведомлённых людей. Вы знаете и видели вещи, которые большинство не смогли бы или не стали представлять. Ваша прежняя повседневная жизнь теперь кажется бессмысленной; монстры реальны и с ними необходимо разобраться. Однако, ваши друзья, родственники и коллеги по-прежнему живут этой обычной жизнью, не замечая ничего вокруг. Они не способны понять бремя и страхи, с которыми вы сталкиваетесь. Они не понимают, почему вы не можете успевать на свидания и к предельным срокам, почему вы не можете запомнить обещания или годовщины, или даже почему вам вообще не удаётся ходить на работу. У большинства охотников старые жизни распадаются на части.
Так почему бы не прочесть проповедь со склона холма, рассказать всем правду и раскрыть глаза на существ, отравляющи х мир? Потому что другие люди не поймут вас: они не могут видеть того, что вы можете. Секретность, контроль и манипулирования монстров настолько всепроникающие, что разум обычного человека не способен охватить реальность в полной мере. Если обычного человека не встряхнёт незримая рука, как это было с вами, он никогда не очнётся от своего забытья.
Таким образом, отношения с семьёй, друзьями и даже совершенно незнакомыми людьми никогда не будут прежними для охотников. Обычные люди просто не могут посочувствовать вашим испытаниям. Старые знакомства становятся отдалёнными, встревоженными, растерянными и даже угрожающими. Любимые могут покинуть вас, начальники могут уволить, полиция преследовать вас, а банкиры могут заложить ваше имущество.
Поэтому охотники быстро понимают, что обычных людей придётся оставить во тьме. Попытки раскрыть правду только сбивают их с толку, и из-за них вы кажетесь одурманенными, странными или сумасшедшими. Они не понимают, зачем вам нужно опустошать семейный банковский счёт. Они не понимают, зачем вам нужно улетать без предупреждения в Мексику. Они не понимают, почему вы внезапно накинулись на ту женщину в бухгалтерии, которая водит дружбу с президентом компании. Беззащитные люди не понимают вас и могут даже стремиться вас скомпрометировать или добиться вашего ареста.
И есть другая, менее заметная опасность в проповедях массам. Монстры повсюду, у них есть разведчики и наблюдатели на всех уровнях общества, правительства и религии. Там, куда монстры не могут ступить сами, они манипулируют пешками, действующими как и х глаза и уши – обычными людьми, объединившимися со злом. Людьми, которых вы не сможете распознать как врага. Полиция может быть под влиянием ходячих мертвецов. Политики могут быть одержимы духами. Телеканалы могут передавать сообщения, заранее подготовленные контролирующими разум демонами.
Если вы только пикните о монстрах, их существовании или влиянии, то эти существа могут вас услышать. Тогда ваша анонимность исчезнет, и они узнают о вас. Они поймут, что вы можете видеть их. Вы станете угрозой, которую необходимо заставить замолчать, и любое столкновение будет на их условиях, а не ваших. Пытаясь предупредить население, вы, вполне возможно, подписываете себе смертный приговор. И даже если вы сможете избежать вражески х смертельных контрмер, то что насчёт вашей семьи или любимых?
Так что может показаться, что охотники совершенно одни против их врагов. Но это не так. Они есть друг у друга. Наделённые могут обращаться друг к другу за поддержкой, стабильностью, опорой или сочувствием. Охотники знают, что видели их соратники и через что они прошли, что они воспринимают и могут делать. Результатом, обычно, являются маленькие группы охотников – зачастую наделённых в одной и той же ужасающей сцене – работающие вместе. Личностные и мотивационные различия могут грозить развалом группы. («Нужно ли уничтожить всех монстров, или некоторые когда-то были людьми и стоят спасения?») Но, независимо от противоречий, охотники признают, что они нуждаются друг в друге для выживания, и эта нужда может объединить и горстку наделённых в одном районе, и разбросанных по всему миру охотников, разыскавши х друг друга через Интернет.

Код охотников
В наделении есть множество тайн, и все они мрачные и пугающие. Возможно, одним из самых необычных «даров» охотников является язык символов, передаваемый человеку при наделении. Похоже, охотники интуитивно понимают эти пиктограммы и могут писать и читать их так, словно знали их всю свою жизнь, пусть даже они никогда не переносили их на бумагу или никогда не видели их раньше. Многие охотники зовут этот язык «Словом».
Каждый из этих символов, похоже, имеет простое значение; все они несут некое короткое послание, подобно пиктограммам. Один знак может обозначать, что это строение - безопасное убежище, в котором можно спрятаться. Другой может предупреждать о том, что эту территорию контролируют кровососы. А третий может означать, что район находится под защитой одного или нескольких охотников, и что каждый, кто способен прочитать сообщение, должен найти их.
До сих пор нет официального документа или каталога, в котором были бы указаны эти изображения, но, тем не менее, охотники подсознательно понимают его и могут передать письменное сообщение одним или целыми тремя символами, когда нужно. Чаще всего эти символы выглядят как городские граффити, обычно как направления, предупреждения или сигналы друзьям-охотникам. Большинство охотников соглашается, что они впервые использовали эти изображения в начале миссий и изучения себя и своих способностей в попытке найти тех, кто тоже принадлежит к их виду. Однако значки остаются бесценным помощником в определении зыбких тропок и опознании охотничьих угодий известных монстров и избранных.
Похоже, что враги до сих пор не понимают (или даже не осознают) значения этих символов. Человеческие пешки и власти - тоже. Но если шифр когда-нибудь будет поставлен под угрозу, охотники, несомненно, станут очень уязвимы.
Код охотников полностью расшифрован на с. 282.
Лексикон
Охотники очень мало знают о себе, о своём новом мире, своей роли в нём, о причинах, по которым они пробудились и получили силу и о существах, с которыми они столкнулись. А также, об ужасной реальности, в которой они, несомненно, существ уют и о шокирующих силах, которыми они, очевидно, на неё воздействуют. Итак, как подобрать подходящие термины для этих очевидных фактов, когда столько вопросов остаётся без ответа? Охотники на пределе своих сил строят теории о своём существовании, обсуждая, споря и гадая. Результатом такого диалога между наделёнными, которые хотя бы раз встречались, стала коллекция терминов, которая пытается придать смысл значительной части неизвестного. Эти имена и категории рассылаются по секретному почтовому списку в сети охотников для облегчения связи, так что другие охотники могут понимать, что обсуждается - монстр, сверхъестественная способность или силы, что породили охотников - ведь так много разных имён и идентификаторов применяется.
Наделённые, остающиеся в изоляции или не сумевшие научиться, те, кто не одни и не знают этих терминов; они, вероятно, имеют свои собственные. Только вошедшим в общество охотников новичкам сообщают эту терминологию, а разные группы охотников обычно использую вариации других слов.
Мститель: Охотник, воспринимающийся, прежде всего, как сторонник полного истребления сверхъестественного (см. кредо).
наживка: Охотник, который используется как приманка, вызывая столкновения между монстрами.
бремя: Человечество. В особенности, люди, которые будут скорее защищать язвы общества, чем рискнут изменить их на что-то лучшее.
свидетель: Человек, представленный к наделению, который воспринимает сверхъестественное, но неготовый действовать против него. Подобно охотникам, такие люди помнят о встречах с монстрами, но у них нет собственных граней или сил.
Кредо: В зависимости от своих убеждений и подхода к охоте, охотники, в теории, легко делятся на группы, каждая из которых является отдельным кредо.
избранные: Термин, которым из-за Вестников себя называют некоторые охотники (см. наделённые).
Защитник:Охотник, который, кажется, стремится защитить определенных людей, или места, или вещи также сильно, как уничтожать монстров (см. кредо).
беззащитные: Нормальные люди, которые не имеют представления о истинном лице мира и монстрах. Схожий, но менее лестный термин - "слепые".
грань: Многозначный термин. Любая из фантастически х и таинственных способностей наделённых. Также зовётся "свойством" и "силой".
зевака: Многозначный термин. Нормальный человек, бывший очевидцем действия охотничьих граней или воздействия сверхъестественных созданий, и даже не сумевший понять, что это.
уйти на рыбалку: Эвфемизм, принятый для охотников, которые оставили город, в надежде обрести покой подальше от монстров, в дикой местности или деревне.
Вестники: Имя, данное таинственным и, вероятно, многочисленным существам, с помощью наделения доверившим охотникам огромные силы (см. Посланники). Обычно, из-за этого, считают, что эти существа (или существо) - представители более великой силы, возможно даже Бога.
охота: В двух словах - жизненный стиль охотника. Поиски, преследование, изучение и, наконец, столкновение лицом к лицу со сверхъестественными существами и неизвестным. Также зовётся "миссией".
наделённые: Охотники. Люди, сумевшие распознать реальное состояние этого мира и монстров, обитающих здесь. Такие люди получили необъяснимые силы, по видимому для того, чтобы противостоять монстрам.
Невинный: Член свободной группы охотников, придающие на миссии большое значение беспристрастности и непредвзятому отношению (см. кредо).
Судья: Охотник, считающий себя достаточно прозорливым, чтобы осуществить миссию и тем достичь высшего блага, по крайней мере, как он его понимает.
наблюдатель: Охотник, часто бывающий в интернете и исследующий сверхъестественное, но избегающий прямого участия в охоте. Также презрительно зовётся "подражателем" или "свидетелем".
Мученик: Член группы с внешне схожими представлениями, охотник, готовый принести себя в жертву ради дела (см. кредо).
Посланники: Название, присвоенное силам, которых считают ответственными за наделение охотников. Охотники различных культур и происхождения имеют различные догадки о том, кто или что такое Посланники, но в различных местах и х считают силами добра (по крайней мере, точно не зла).
монстры: Обобщение, принятое для всех нелюдей, чудовищных существ, существующих в мире и паразитирующих на человечестве. Множество терминов указывают на различные виды монстров: гниющие, невидимки, кровососы, перевёртыши, призраки, духи, вампиры, оборотни, зомби, ходящие мертвецы, люди-звери, ведьмы, колдуны. Также, всех их называют "враг".
Самая Опасная Игра (СОИ):Сама охота. Из-за врагов - разумные существа с помощью своего оружия способны сопротивляться, в отличие от сравнительно беззащитных животных.
марионетка: Человек, являющийся пешкой сверхъестественного, по собственной воле или в неведении. Также зовётся "предателем".
столб: Обычный человек в месте активности охотников или монстров, в момент проявления грани или сверхъестественного эффекта (см. зевака). Также, "столбом" называют обычного человека, имевшего шанс на наделение, но не распознавшего или не среагировавшего присутствие монстров. Нелестный термин.
Спаситель: Один из общепризнанных типов охотников, который, по своим собственным причинам, ищет достоинства и положительные качества в монстрах, вместо того, чтобы немедленно их уничтожать (см. кредо).
второе зрение: Способность усилием воли различать монстров - во всяком случае тех, кто пытается скрыться или замаскироваться. Также зовется "взглядом".
бездушные: Люди, благоговеющие перед сверхъестественным или способствующие их делу "сомнительным поведением" (например, завсегдатаи ночных клубов, члены секты Нью Эйдж, готы, члены банд). Этот весьма субъективный термин принимает своё значение согласно собственной шкале морали и убеждений того, кто его использует. По иронии судьбы, некоторые охотники могут быть "бездушными " для других охотников.
тронутый: Другой охотник или свидетель, находящийся в аффекте или под воздействием Посланников (см. наделённые).
Провидец: Охотник, философски относящийся к охоте и обладающий несколько предвзятым мнением насчёт Вестников, монстров или целей избранных (см. кредо).
чокнутый: Охотник, слишком зациклившийся на охоте и готовый ради неё принести чрезмерные жертвы, мириться с человеческими потерями или открыто заявлять о необъяснимом.
Слово: Скрытый язык охотников, использующий знаки и символы для связи простыми зашифрованными сообщениями.
деревенщина: Охотник, который признаёт и верит в знания о сверхъестественном, полученные из народных сказок и легенд о монстрах, даже не проверяя достоверность подобных представлений.
Как использовать эту книгу
Эта книга поделена на несколько глав, каждая из которых предназначена для изучения и объяснения определённой области игры. Однако помните, что в игре повествования самой важной "главой " является ваше воображение. Ни когда не позволяйте чему-нибудь в этой книге заменить ваше собственное творчество.
Глава 1: Здесь и Сейчас (Положение Охотника) исследует существование наделённых, что им известно о лжи мира и реальности монстров.
Глава 2: Мир Тьмы (Игровой Мир) излагает мнение охотников о мире, в котором они живут, и об опасностях, которые поджидают везде, от родного города до отдалённых земель.
Глава 3: Кредо Охотников (Типы Персонажей) подробно описывает семь типов охотников, которые крадутся в тени в поисках неведомого.
Глава 4: Я Слышал Послание (Создание Персонажа и Черты) предоставляет правила для создания персонажа-охотника, а также все свойства и параметры, которыми тот обладает.
Глава 5: Грани Охотников (Силы) предлагает правила для странных способностей, вероятно, дарованных Посланниками.
Глава 6: Законы Охоты (Правила) предоставляет основные средства решения различных действий персонажей.
Глава 7: Инструменты Охоты (Система) описывает множество способов моделирования всего, от нежного обольщения до жестокого сражения.
Глава 8: Истина (Повествование) поведает Рассказчикам о том, как создать увлекательную историю, в которую можно вовлечь персонажей.
Глава 9: Враг (Антагонисты) предлагает некоторые идеи и приоткрывает завесу тайны касательно монстров, врагов охотников.
Наконец, Приложения предлагают дополнения и несколько возникающих охотничьих сообществ, которые формируются и... распадаются.
Ролевая игра
Большинство игр в системе «Охотник» проходит за столом, игроки просто описывают свои действия. Но игра может вестись и «в живую». Эта захватывающая форма игры чем-то напоминает театр импровизаций, когда игроки переодеваются в костюмы своих персонажей и разыгрывают их действия. Иными словами, вместо того, чтобы сказать «Мой персонаж подходит к столу и берет древний документ», вы на самом деле подходите к соответствующим образом декорированному столу и берете «древний документ» (этим документом может быть созданный рассказчиком муляж — например, кусок пергамента, «старый» и порванный по краям, покрытый «пылью»).
При этом Рассказчик по-прежнему управляет сюжетом и определяет итог действий. Он описывает имеющуюся обстановку и наблюдает за действиями персонажей . В любой момент он может прервать игру.
В "живой" ролевой игре кубики обычно не используются. Вместо них при определении результата действия используются альтернативные системы, например, система, описанная в линии Mind`s Eye Theatre, издаваемой White Wolf Publishing. Большая часть ситуаций может разрешиться через действия и указания Рассказчика.
Безопасность
Ролевая игра должна доставлять удовольствие и быть безопасной для всех ее участников и наблюдателей. Для этого необходимо соблюдать некоторые правил а. В отличие от остальных правил в этой книге, эти правила должны соблюдаться в обязательном порядке.
Нельзя прикасаться друг к другу. Точка. Все сражения и другие действия, требующие применения физической силы, проводятся с помощью кубиков или любой другой абстрактной системы. Во время игры участники не должны хватать друг друга, бить, применять друг к другу силу. Если игроки начинают вести себя слишком агрессивно, Рассказчик может остановить игру.
Нельзя использовать оружие. Реквизит, такой, как шляпы, соответствующие эпохе костюмы, трости, очень важен для ролевой игры. Оружие — нет. Никаких ножей, мечей, ничего такого, что хотя бы отдаленно напоминает огнестрельное оружие. Не надо приносить игрушечные мечи, водяные пистолеты и резиновые кинжалы. Если вашему персонажу необходимо оружие, возьмите учетную карточку и напишите на ней «ружье», «меч», все, что вам может потребоваться. Во время отыгрыша столкновений покажите эту карточку Рассказчику, который решит, как наличие «оружия» повлияло на исход стычки.
Игра на определенной территории. Ролевая игра проходит в доме или на любой заранее определенной территории. Не стоит вовлекать в игру посторонних. Убедитесь, что все, находящиеся на этой территории, понимают, что вы делаете. Посторонним людям ваша игра может показаться чересчур агрессивной, даже пугающей. Не пытайтесь шокировать или напугать прохожих. Такое поведение не только отдает инфантильностью, но и может вызвать вполне заслуженное противодействие.
Вовремя остановится. Если рассказчик объявляет тайм-аут или перерыв в игре, участники должны немедленно остановиться. Рассказчик остается последним арбитром для всех событий игры. Поэтому, когда период игры закончен, участники должны снять костюмы и объявить, что наступила ночь.
Это только игра. Ролевая игра — это способ развлечения. Может победить соперник, ваш персонаж может погибнуть, планы пойти прахом, но это не означает конец света. Иногда игроки собираются за пределами игры для обсуждения событий — например, группа новичков может собраться, чтобы обсудить, кого им надо защищать или преследовать, — и в этом нет ничего плохого. Но не стоит звонить своему союзнику-Мученику в четыре утра и просить ее помочь в выполнении вашей миссии. Помните, вы хотите получить удовольствие от игры.
Основной момент: Ролевая игра может стать незабываемой, если ее проводят умные, ответственные люди. Да-да, именно умные и ответственные. Вы участвуете в игре, поэтому вы должны относиться к остальным игрокам с уважением, ценить их. Эта игра не о «настоящих» сражениях и подчинениях, она не приводит к эротическим или сверхъестественным действиям. Вы не охотник на монстров — вы просто участвуете в игре.

Источники
С «Охотником» связано множество материалов для вдохновения. В части из них изображаются непосредственно преследование и охота на существ, обычных или сверхъестественных, и раскрываются усилия, которые хищник и жертва готовы приложить, чтобы выжить. Другие источники различным образом описывают «обитателей» Мира Тьмы, что позволит вам привнести часть духа такого же описания в вашего персонажа или вашу игру.
В рекомендуемую литературу в ходят: Дракула Брэма Стокера, в особенности за преследование Ван Хельсингом знаменитого вампира; Ночной Отряд – группа устаревши х, но всё же глубоко проработанных охотников на монстров от DC Comics; Нечеловеческие существа Джерри Джей Кэрролл с её войной одного человека против таинственных существ; В ладони тьмы Майры Монтеро, благодаря её отношению к (карибским) зомби; Могила Дракулы от Marvel Comics (н у, знаете, по которому ещё фильмы сняли); практически любая история о Шерлоке Холмсе от сэра Артура Конана Дойла (Холмс был бы величайшим охотником на монстров своего времени); всё что угодно с персонажами времён бульварного чтива, такими как Тень, Док Сэвидж, Мститель или Паук (несмотря на претенциозность, этим парням досталась свою доля сражений с отродьями).
Фильмы и сериалы. Их список бесконечен. Он включает практически любой фильм ужасов, в котором слабый, непосвящённый протагонист борется против неведомого. Опять же, встречаются довольно глупые фильмы, с не от мира сего героями, но они всё же могут подойти. Ночной охотник; Пропащие ребята; Ночь страха; Вампиры Джона Карпентера; Бегущий по лезвию; Блейд; Ди, охотник на вампиров; Клан (эй, почему бы и нет?); Чужие среди нас; Ночь живых мертвецов (только первый); Зловещие мертвецы/Армия тьмы; Молчание ягнят; Секретные материалы; От заката до рассвета; и не забывайте Баффи – истребительницу вампиров в любом воплощении. Великий уравнитель, хотя и не является фильмом ужасов, регулярно изучает эмоциональную цену, которую главный герой отдал за свой исключительный талант убийства плохи х людей. Великолепное изображение обычного человека во власти необъяснимой одержимости ищите в оригинальных Близких контактах третьей степени (но не Специальной версии).
И если вам нужны идеи того, как сделать вашу игру по Охотнику как можно более реалистичной, унизительной и жестокой – посмотрите Избавление.
Предисловие разработчиков
В других книгах правил от White Wolf комментарий разработчика обычно появляется в самом конце, где он рассказывает о всех своих злоключениях, перенесённых им по пути к осуществлению своего замысла. Мы изменили этот подход, поскольку мы должны будем сказать кое-что другое.
Изначально «Охотник: Расплата» был создан как повествовательная игра про обычных людей. Когда мы говорим «обычные люди», мы не имеем в виду бывших Морских котиков, наёмных убийц, бывших гулей вампиров, правительственных агентов, профессиональных рестлеров или исследователей джунглей. Когда мы говорим «обычные люди», мы имеем в виду сталелитейщиков, докторов, родителей, студентов, сборщиков мусора и каменщиков – вас и меня, и тех обычных людей, которых мы знаем.
«Охотник» не посвящён супергеройским подвигам и пушкам, пушкам и ещё пушкам. Конечно, такое возможно, но не в них смысл. Эта игра об ужасе жизни обычного синего воротничка, который внезапно сталкивается с пугающей, мерзкой реальностью: монстры существуют. Мы все их игрушки. Если сержант Рекс Хаззард мог ощетиниться пистолетами в ответ на эту правду, обычному Джону Смиту придётся столкнуться с теми же существами, используя лишь свою сообразительность, волю и всю собранную им храбрость. История Хаззарда глупая и скучная. Этот парень даже не похож на нас; у него плоская жизнь. История же Смита правдоподобна, травмирующая и интересна. Мы можем идентифицировать себя с ним и реалистично его отыгрывать в мире, ставшем совершенно неправильным.
Так что, когда вы прочитаете эту книгу и начнёте играть в эту игру, то подумайте, пожалуйста, о типах персонажей и историй, для которых она была создана. Да, вы можете играть бывшим Морским котиком, с лёгкостью надирающим задницы, но тогда вы не понимаете сути. Вместо этого, спросите себя, каково было бы быть простым временным работником или докером. Ваши истории благодаря этому станут намного интереснее.